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Scratch. Programación fácil para educación primaria y secundariagráfica de visualizaciones

Publicado el 26 de Marzo del 2020
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Creado hace 8a (02/09/2011)
Revista Digital Sociedad de la Información



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Scratch. Programación fácil para educación primaria y

secundaria.



Nieves Carralero Colmenar.

IES Pedro Mercedes. Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. España.

Resumen

La herramienta gráfica libre de programación Scratch ha sido desarrollada por el
Lifelong Kindergarten Group de los laboratorios Media-Lab en MIT. Es un lenguaje
gráfico de programación que hace fácil crear historias interactivas, animaciones,
juegos, música y arte, para ponerlos en la web. Su filosofía es la de programar
conectando bloques predefinidos. En este artículo se hace una introducción a las
funciones de esta herramienta y a sus posibilidades educativas en primaria y en
secundaria, para que los alumnos/a aprendan a programar como un medio, no como
un fin en sí mismo.

1. Introducción



Según la información del producto Scratch [SCRATCH], esta aplicación está
enfocada hacia niños de 8 años en adelante para que desarrollen habilidades de
aprendizaje en programación. A medida que van creando sus proyectos, los
creadores
conceptos
matemáticos/informáticos fundamentales, además de ir obteniendo experiencia en
el concepto de “diseñar” un proyecto.

aprendiendo

chicos

irán

afirman

que

los

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En Scratch, la idea es dar la posibilidad de que por medio de una mezcla de
sonidos, imágenes y animaciones, se puedan lograr productos interactivos y
creativos. Scratch abre un nuevo mundo de posibilidades, ya que ellos podrían subir
su contenido creado a internet, compartirlo, y así incentivar a otros a lograr algo
similar o mejorar lo realizado.

Scratch funciona para Windows, Linux y Mac. En el sitio oficial de la aplicación
(http://scratch.mit.edu/) se pueden subir trabajos y presentarlos en comunidad
para ser compartidos por otros usuarios. Además, en los últimos dos años, desde el
propio MIT y otras organizaciones se han convocado concurso para los mejores
desarrollos usando Scratch.

La principal aportación de Scratch es que está destinado a usuarios de temprana
edad, lo que lo hace directamente aplicable como herramienta didáctica destinada
a enseñar programación en particular e informática en general, a alumnos de
primaria y secundaria. Cada vez más, los alumnos están interesados en la
programación como medio creador de diferentes utilidades, aplicaciones y juegos,
apareciendo este interés cada vez más en edades tempranas. Scratch ofrece una
perspectiva avanzada en conocimiento pero sencilla en manejo.

Para aquellos que llevan muchos años en la docencia de la Informática en las aulas y
que no han entendido hasta el momento lo que ofrece Scractch, se puede decir que
Scratch es un sustituto avanzado de herramientas “ancestrales” como Logo.

En los siguientes puntos se muestra alguna de la funcionalidad de Scratch y algunas
orientaciones didácticas.

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2. Funcionalidad básica

Scratch trabaja desde local, es decir, es una aplicación que se descarga de
Internet y se tiene que instalar en los ordenadores de los alumnos/as. No es
una aplicación Web 2.0, por lo que no se necesita una conexión a Internet
para poder trabajar con ella. La siguiente dirección es para descargar la
aplicación http://scratch.mit.edu/

La aplicación tiene versión en castellano y otros idiomas, además del Inglés.

La funcionalidad básica es [Mundoeduca]:

Es programación orientada a objetos, con las estructuras básicas

como: asignaciones, condicionales, bucles y, funciones.

Interfaz intuitiva y muy gráfica.
Existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos,



personajes ,escenarios, sonidos…
La acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de
puzle.

Visualización instantánea de lo que hacemos en el programa.
Interacción con los objetos y personajes que introducimos con el
ratón y teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el
usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla

Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.



3. Uso en el aula.

Como ya se ha comentado, Scratch tiene muchas posibilidades tanto en el
aula de primaria como de secundaria. Debido a que tiene una interfaz
gráfica basada en bloques, Permite hacer aplicaciones multimedia con
diferentes niveles de complejidad, y esta es la característica que la hace
más atractiva para el alumnado, ya que, mientras hacen un multimedia,

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aprenden, sin saberlo a programar. Sin duda, este es el enfoque didáctico
más atractivo a la hora de usar esta herramienta.



Para ver qué hay hecho por otros en Scratch, la página de Scratch ofrece
proyectos compartidos por la comunidad para libre disposición. Todos estos
proyectos se pueden usar de dos maneras:

1. Como un recurso multimedia más para el aula. Por ejemplo, si hay un
recurso que tiene un enfoque didáctico adecuado, se puede usar tal
cual como un recurso más para el aula.

2. Como la semilla de un proyecto mayor. Un grupo puedo coger uno de
estos proyectos y extenderlo con funcionalidad propia para hacerlo
más completo o potente. Al ser proyectos libre para poder editarlos,
la reutilización y extensión ofrece muchas posibilidades.

Por otro lado, la herramienta puede usarse de muchas maneras, pero todas
ellas cumplen con un objetivo claro: fomentar el pensamiento algorítmico en
los alumnos/as:

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A. Trabajar con los alumnos/as conceptos básicos de programación:
asignación de variables, condicionales y funciones para interactuar con
un elemento gráfico.

Gracias a la programación con bloques, a las funciones predefinidas en
Scratch y a su librería de objetos, ésta es una buena plataforma para
hacer los primeros pinitos en programación, por ejemplo, para hacer un
sistema de preguntas y respuestas.

B. Trabajar con los alumnos/as aspectos avanzados de la programación:
repeticiones (while, repeat, for) y aspectos de programación orientada a
objetos - POO.

Esta perspectiva permite hacer aplicaciones más complejas, en donde los
bucles y la interacción entre objetos encuentran su principal objetivo.
Por ejemplo, hacer un sistema para que un objeto se mueva en una u otra
dirección según decida el usuario (por teclado). Esta manera de usar
Scratch es más adecuada para 3º y 4º ESO ya que se necesita la
capacidad de esas edades para abstraer
las estructuras de
programación.

Tanto los ejemplo A como B están destinados a enseñar al alumno/a a
programar de manera explícita, a resolver construir algoritmos y
familiarizarse con la programación orientada a objetos - POO.

Sin embargo, un enfoque más atractivo válido tanto para Primaria como para
Secundaria sería, con la excusa de desarrollar una aplicación multimedia que
muestre un determinado contenido educativo, manejar la programación de
Scratch para desarrollarlo. De esta manera, el objetivo que percibe el
alumno/a es el de conseguir un fin (material) y no el de aprender a
programar. Así se consigue que los alumnos/as interioricen el uso de la
programación como una herramienta TIC más y no como algo que hay que
aprender con independencia de para qué puede servir.

A continuación se enuncian algunos ejemplos reales de multimedias hechos
por alumnos/as [PROYECTOS]:

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Ciclo del agua: Es un multimedia que muestra el ciclo del agua en todas sus
fases: Evaporación, Condensación, Precipitación e Inflitración. Todo se hace
de manera automática (no hay interacción con ningún usuario). Sin embargo,
tiene movimiento y para ello se necesita programar: El agua se evapora, se
crean las nubes, se agrupan, cae la lluvia. Una imagen de este ejemplo que
muestras cómo el agua se evapora es el siguiente:

Fases de la Luna: Este proyecto muestra las fases de la luna mientras se
desplaza. Este proyecto si tiene interacción con el usuario mediante
botones, al permitir “Animar” el modelo o “Salir” de la aplicación. Una
imagen del proyecto es la siguiente:



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Juego de Salud bucal: Este es un típico juego de coger cosas que caen del
cielo. En este caso, es un niño que tiene que coger sólo los alimentos que son
buenos para su salud bucal. Se maneja como cualquier juego de ordenador
mediante flechas. Una imagen es la siguiente:



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