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Visual C++ - Manual del alumnográfica de visualizaciones

Publicado el 12 de Junio del 2020
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72 paginas
Creado hace 16a (04/04/2008)
1



INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO

NORBERT WIENER



Manual del Alumno

ASIGNATURA:

VISUAL C++



PROGRAMA: S3C

Lima-Perú



Curso: Visual C++



INDICE Nro. Pag



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1. INTRODUCCIÓN - ¿ QUE ES VISUAL C++ ?............ 6

2. CONCEPTOS PRELIMINARES................................... 7

2.1. ¿ Que es C ++ ?

2.2. ¿ Que es la Programación Orientada a Objetos ?

2.3. El modelo de programación Windows

3. EL ENTORNO DE DESARROLLO - INTRODUCCIÓN..13

3.1. El concepto de proyecto (workspace)

3.2. Posibilidades de programación

4. EL GENERADOR DE APLICACIONES.........................15

5. CONSTRUCCIÓN DE UNA APLICACIÓN BÁSICA......17

6. EL ENTORNO DE DESARROLLO - VISOR DE
PROYECTOS...................................................................30

7. LA LIBRERÍA DE CLASES MFC - INTRODUCCIÓN....31

7.1. Filosofía de trabajo con la MFC

7.2. Las clases básicas para interfaz de usuario

7.2.1. La clase CWinApp

7.2.2. El interfaz Documento/Vista

7.2.3. La ventana básica CWnd

7.2.4. Una ventana principal - CFrameWnd

7.2.5. Las clases Vista

7.3. Clases básicas de propósito general

7.3.1. La clase CString

Curso: Visual C++

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7.3.2. La clase CFile

7.3.3. La clase CTime

7.3.4. La clase CRect

8. TRATAMIENTO DEL MENU.........................................48

8.1. Gestión de mensajes de comandos del menú

8.2. Objetos capaces de gestionar mensajes de comando de menú

9. GESTIÓN DE DIÁLOGOS............................ .............52

9.1. Creación de diálogos

9.2. Tratamiento de los controles de diálogos

9.3. Mensajes de comando de controles de diálogos

9.4. Inicialización de diálogos

9.5. Un diálogo especial - CPropertySheet

10. EL INTERFAZ MDI.......................................................60

11. CLASES ORIENTADAS A ACCESO A BASES DE DATOS

.............................................................................62

11.1. Tratamiento mediante ODBC

11.2. Tratamiento mediante DAO

11.3. Las clases básicas

11.3.1. La clase CDatabase

11.3.2. La clase CRecordset

11.3.3. Los recordsets parametrizados

11.4. Manejo de excepciones mediante CDBException



Curso: Visual C++

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1.

INTRODUCCIÓN - ¿ QUE ES VISUAL C++ ?

Como sabemos, Windows es el entorno más popular de interfaz gráfico

de usuario (GUI). Desde este punto de vista, Windows es un entorno

multitarea basado en ventanas, que representan programas, y que

permite ejecución concurrente.

Para desarrollar programas, Windows provee una librería de rutinas y

funciones (SDK - Kit de desarrollo de software) que permiten gestionar

componentes como menús, diálogos, ventanas, etc.

Visual C++ es un entorno integrado de desarrollo que permite la

programación orientada a objetos (POO) conjuntamente con el sistema

de desarrollo SDK (también denominado API) de Windows. Al ser un

entorno integrado Visual C++ incluye, entre otras, las siguientes

herramientas de desarrollo:

Editor de texto

Compilador/Enlazador

Depurador

Visor de datos y dependencias (Browser)

Pero si desde el punto de vista del usuario Windows es un sistema

amigable, desde el punto de vista del desarrollador observaremos todo

lo contrario. El SDK de Windows no es mas que un complejo conjunto

de funciones que añade además numerosas definiciones de tipos de

datos nuevos para cualquier programador de C/C++ para DOS. Para

solucionar este problema, Visual C++ incluye la librería de clases MFC

Curso: Visual C++

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(Microsoft Foundation Classes) que permite crear y gestionar de manera

intuitiva componentes típicos de Windows. Esto es, la MFC es una

implementación que utiliza el API encapsulando todas las estructuras y

llamadas a funciones en objetos fáciles de utilizar. Basándose en la

potencia de la MFC, Visual C++ se convierte en un generador de

programas C++ para Windows.

El objetivo del presente curso es conocer el modelo de programación

para Windows basado en la librería de clases MFC. En este documento

se destacarán ideas, conceptos y tratamientos generales, en ningún

momento pretende ser un manual completo de programación con MFC.

1. CONCEPTOS PRELIMINARES

1 ¿ Que es C ++ ?

Como todos sabemos, "C" es un lenguaje de alto nivel, basado en

funciones, que permite desarrollos estructurados. Entre otras muchas

características contempla la definición de estructuras de datos,

recursividad o indirecciones a datos o código (punteros).

"C ++", por su parte, es un superconjunto de "C", al que recubre con una

capa de soporte a la POO. Permite por tanto la definición, creación y

manipulación de objetos.

2.2 ¿ Que es la Programación Orientada a Objetos ?

La POO es una nueva filosofía de programación que se basa en la

utilización de objetos. El objetivo de la POO no es sino la meta de

cualquier modelo de programación estructurada convencional: "imponer"

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una serie de normas de desarrollo que aseguren y faciliten la

mantenibilidad y reusabilidad del código.

Los mecanismos básicos de la POO son: objetos, mensajes, métodos y

clases.

Objetos. Un objeto es una entidad que tiene unos atributos

particulares (datos) y unas formas de operar sobre ellos (los

métodos o funciones miembro). Es decir, un objeto incluye, por

una parte una serie de operaciones que definen su

comportamiento, y una serie de variables manipuladas por esas

funciones que definen su estado. Por ejemplo, una ventana

Windows contendrá operaciones como "maximizar" y variables

como "ancho" y "alto" de la ventana.

Mensajes. En C++, un mensaje se corresponde con el nombre

de uno de los métodos de un objeto. Cuando se pasa un

mensaje a un objeto, este responde ejecutando el código de la

función asociada.

Método. Un método (función miembro) se implementa dentro de

un objeto y determina como tiene que actuar el objeto cuando

se produce el mensaje asociado. En C++ un método se

corresponde con la definición de la función miembro del objeto.

La estructura más interna de un objeto está oculta, de tal

manera que la única conexión con el exterior son los mensajes

Clases. Una clase es la definición de un tipo de objetos. De esta

manera, una clase "Empleado" representaría todos los

Curso: Visual C++

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empleados de una empresa, mientras que un objeto de esa

clase (también denominado instancia) representaría a uno de

esos empleados en particular.

Las principales características de la POO son: abstracción,

encapsulamiento, herencia y polimorfismo:

Abstracción. Es el mecanismo de diseño en la POO. Nos

permite extraer de un conjunto de entidades datos y

comportamientos comunes para almacenarlos en clases.

Encapsulamiento. Mediante esta técnica conseguiremos que

cada clase sea una caja negra, de tal manera que los objetos de

esa clase se puedan manipular como unidades básicas. Los

detalles de la implementación se encuentran dentro de la clase,

mientras que desde el exterior, un objeto será simplemente una

entidad que responde a una serie de mensajes públicos

(también denominados interfaz de la clase).

Herencia. Es el mecanismo que nos permite crear clases

derivadas (especialización) a partir de clases bases

(generalización). Es decir, podríamos tener la clase "Empleado"

(clase base) y la clase "Vendedor" derivando de la anterior. Una

librería de clases (como la MFC) no es más que un conjunto de

definiciones de clases interconectadas por múltiples relaciones

de herencia.

Polimorfismo. Esta característica nos permite disponer de

múltiples implementaciones de un mismo método de clase,

Curso: Visual C++

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dependiendo de la clase en la que se realice. Es decir, podemos

acceder a una variedad de métodos distintos (con el mismo

nombre) mediante el mismo mecanismo de acceso. En C++ el

polimorfismo se consigue mediante la definición de clases

derivadas, funciones virtuales y el uso de punteros a objetos.

Otros dos conceptos muy importantes en la POO son relativos a la

creación y destrucción de objetos. En lenguajes estructurados

convencionales, cuando se define una variable se le reserva espacio en

memoria y, si no se inicializa expresamente, se hace por defecto (por

ejemplo, en C una variable global siempre se inicializa a 0, pero una

automática no, por lo que si no se inicializa expresamente su contenido

inicial será basura); por otra parte, cuando se destruye una variable (por

que se abandona el ámbito de su definición - scope -) se libera la

memoria que estaba ocupando. Si ahora hacemos el paralelismo

obligado entre variables y objetos para los lenguajes POO nos daremos

cuenta de que deben existir procedimientos especiales de construcción

y destrucción de objetos. En concreto, cada clase tiene dos funciones

miembro especiales denominadas constructor y destructor.

Constructor -> Función miembro que es automáticamente

invocada cada vez que se define un objeto, su objetivo es la

inicialización del mismo. Toma el mismo nombre que la clase,

puede recibir parámetros y podemos tener varios constructores

definidos.

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Destructor -> Función miembro invocada automáticamente

cada vez que se destruye un objeto. Su objetivo es realizar

operaciones como liberación de memoria, cerrar ficheros

abiertos, etc. Toma el mismo nombre de la clase comenzado

primero por el carácter "~", no toma parámetros y no admite la

sobrecarga (sólo puede existir uno en cada clase).

En muchos casos, para las clases mas sencillas, podemos encontrar

clases que no tiene constructor o destructor, ó ninguno de los dos. En

C++, siempre existen constructores y destructores por defecto que

realizan una inicialización/liberación estándar.

1 El modelo de programación
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf17768

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