PDF de programación - tema 3. El software. Introduccicón a la programación

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Publicado el 18 de Agosto del 2020
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3. El software. Introducción a la programación

3.1. El software
3.2. Sistemas operativos
3.3. Herramientas de desarrollo. Lenguajes de programación
3.4. El software de aplicación
3.5. Ciclo de vida de un programa informático
3.6. Elementos de un programa informático. Diagramas de flujo

3.1. El software
Como vimos en el primer tema el software es la parte lógica de un sistema informático.
Son los programas, las instrucciones, los códigos. Un programa informático es una
secuencia ordenada de instrucciones que, al ser ejecutadas, indican qué debe hacer el
ordenador en cada momento. El programa informático al ser ejecutado recibe el nombre
de proceso. Las instrucciones del programa informático obedecen a un método o
algoritmo (una secuencia finita de pasos para resolver un problema) y están escritas en
un lenguaje de programación, un lenguaje técnico que, como los lenguajes naturales
(castellano, inglés, francés, chino,...), tienen una sintaxis, que hay que respetar cuando se
escribe un programa.

Ahora bien, no olvidemos que, ante todo, un ordenador es una máquina electrónica.
Para que pueda “entender” las instrucciones que le suministramos, éstas deben estar
escritas en “lenguaje electrónico”. Necesitamos, para ello, un código que tanto hombre
como máquina puedan entender. Este código es el sistema binario de numeración que
ya conocéis. Todos los programas informáticos, escritos en uno u otro lenguaje de
programación, deben ser traducidos a código binario para que el microprocesador los
“entienda” y ejecute.
El software puede dividirse en tres categorías principales: los sistemas operativos, el
software de desarrollo y las aplicaciones.

– Sistemas operativos (software del sistema) Se trata de programas básicos

cuyas funciones son coordinar el trabajo del hardware del ordenador (la
memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado, el mouse, etc.),

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organizar los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento y determinar
el aspecto gráfico de la pantalla. Ejemplos: Windows, Linux, etc.
Lenguajes de programación (software de desarrollo). Son las herramientas
que ayudan a un programador a escribir nuevo software. Ejemplos: Java,
Pascal, etc.
Aplicaciones (software de aplicación) Son programas que funcionan en el
marco de un sistema operativo y dirigen las distintas tareas para las que los
usuarios utilizan las computadoras. Ejemplos: procesadores de texto, hojas de
cálculo, bases de datos, etc.

3.2. Sistemas operativos
Son un conjunto de programas suministrados habitualmente con el hardware para
coordinar su trabajo, gestionar los datos y mejorar el rendimiento del sistema informático.
Los programas del sistema operativo son programas jerarquizados que dotan al
ordenador de una serie de utilidades o funciones. Entre ellas destacan:



la gestión de controladores de dispositivos (device drivers), programas que
controlan y gestionan el buen funcionamiento de los distintos componentes
(teclado, ratón, monitor, impresora, tarjetas de red, de sonido,...), y son
suministrados por el fabricante de los componentes;

– el acceso del microprocesador a las memorias,
– el buffering, es decir, la gestión de la memoria RAM dedicada a mejorar la

transferencia de datos entre los distintos componentes,
la multiprogramación o multitarea, es decir, el control de la ejecución de
varios programas o tareas al mismo tiempo,
la supervisión y asignación eficiente de los distintos recursos del sistema
(memoria, transferencia de datos, periféricos,...)
la realización de tareas rutinarias,
la creación de un entorno para el uso de programas de aplicación.









El sistema operativo residente es la parte del sistema operativo que se carga en la
RAM, es decir, es la parte necesaria para el funcionamiento del sistema. El resto del
sistema operativo permanece almacenado en el disco duro.

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Los sistemas operativos más importantes:



- DOS (Disk Operative System). Fue creado por Tim Paterson en 1979. La empresa
Microsoft lo comercializó un año más tarde y lo bautizó como MS-DOS. Permite
controlar el ordenador a través de órdenes denominadas comandos, cada una de
las cuales desarrolla o ejecuta una tarea concreta, por ejemplo, DIR <nombre de
unidad:> para mostrar el contenido de una unidad de disco, DATE para mostrar la
fecha, o REN <nombre de unidad><nombre del archivo><nuevo nombre> para
cambiar el nombre de un archivo. Esta forma de trabajar recibe el nombre de modo
consola, a diferencia del modo gráfico.
El inconveniente del MS-DOS es que los usuarios debían conocer el formato y
la sintaxis de todos estos comandos y teclearlos para controlar el ordenador. Por
este motivo, se desarrollaron sistemas operativos con entornos gráficos como
WINDOWS, más intuitivo y de fácil manejo.

– UNIX. Sistema operativo muy potente utilizado por sistemas informáticos en

entornos industriales

– GNU/LINUX. Basado en UNIX, es software libre, es decir, no hay que pagar

licencia por su uso. Permite trabajar en modo consola o en entorno gráfico, como
Windows.

– WINDOWS. Desarrollado por Microsoft a partir de MS-DOS. Basado en un entorno

gráfico, WINDOWS está formado por un conjunto de programas cuyo
funcionamiento se basa en ventanas desplegables y cuadros de diálogo con barras
de menú, iconos, botones y accesos directos que hacen sencillo e intuitivo el uso
del ordenador y de sus aplicaciones.

– OS X. Es el sistema operativo desarrollado por Apple para sus equipos MacIntosh.

Está basado en UNIX, y la versión para dispositivos móviles (iphones y ipads)
recibe el nombre de iOS.


3.3. Herramientas de desarrollo. Lenguajes de programación
Son herramientas que ayudan a un programador a crear nuevas aplicaciones, es decir,
son los lenguajes necesarios para escribir nuevos programas informáticos. El programa
escrito en un lenguaje de programación recibe el nombre de código fuente. Cada
lenguaje de programación tiene su código fuente característico.

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Se pueden clasificar según su nivel o proximidad al lenguaje natural, es decir, al
lenguaje que utilizamos los humanos en nuestra vida cotidiana o según la forma en que
son ejecutados.
Según su nivel o proximidad al lenguaje natural pueden ser de bajo nivel (código
máquina, ensamblador), orientados a la programación directa del hardware, o de alto
nivel.

– Lenguaje o código máquina. Es el código binario. Es el único comprensible

para el ordenador, y permite la programación directa de la computadora. Todos
los demás lenguajes de programación deben ser traducidos a código máquina
para que el microprocesador los entienda. La programación en código máquina
es difícil, tediosa y poco práctica. Además se cometen muchos errores. Pensad
en aquel ejercicio en el que tenías que traducir vuestro nombre a binario.

– Lenguaje ensamblador. Consiste en un código nemotécnico de pocas letras.
Por ejemplo, “SUB” para la sustracción o resta; “ADI” para la suma o adición. El
programa escrito en lenguaje ensamblador debe ser traducido a código
máquina, y no es universal, es decir, no es compatible con todos los
ordenadores.

– Lenguajes de alto nivel. Son universales, es decir, válidos para todos los

ordenadores y sus instrucciones son más parecidas al lenguaje humano. Como
ejemplos:

• BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code). BASIC

originalmente fue desarrollado como una herramienta de
enseñanza destinada a facilitar la programacion a estudiantes y
profesores. Es un lenguaje de programación de propósito general
a diferencia de otros como COBOL y FORTRAN.

• FORTRAN (Formula Translating System). Fue desarrollado por

IBM para aplicaciones científicas y de ingeniería. Está orientado al
cálculo y al procesamiento de fórmulas.

• COBOL (Common Business-Oriented Language ). Desarrollado

por fabricantes de ordenadores en colaboración con el
Departamento de Defensa de Estados Unidos, y orientado a la

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gestión empresarial y financiera.

• PASCAL. Lenguaje de programación orientado al cálculo científico
y a la enseñanza. Se basa en la programación estructurada, es
decir, en el uso de procedimientos o bloques funcionales que son
considerados como instrucciones dentro de los programas.

• C++. Como Pascal se basa en la programacion estructurada, pero





introduce también la programación orientada a objetos, es
decir, nos permite definir “objetos”. Un “objeto” es una entidad real
(coche, persona, animal,...) o abstracta (una idea, una función
matemática,...) que se define a través de un identificador (como
una variable matemática), que puede tener diferentes estados.
Java. Desarrollado a partir de C++ , y basado también en la
programación orientada a objetos.
Javascript. Como Java fue desarrollado a partir de C++ y está
basado en la programación orientada a objetos. La diferencia es
que está pensado para crear scripts (archivos de órdenes o
procesamiento por lotes) que se ejecuten en el navegador del
usuario cuando visita páginas web, por ejemplo, el contador de
visitas.

• HTML. Este lenguaje es con el que se crean las páginas web, por
ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas que sirven
para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las
páginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje
(«lenguaje de marcas de hipertexto»)

• Scratch. Es un lenguaje de programación desarrollado por el MIT
(Instituto Tecnológico de Massachusetts) con el fin de facilitar el
aprendizaje de la programación a niños y adultos a través de un
entorno gráfico sencillo e intuitivo basado en bloques funcionales.
Es un lenguaje gráfico, interpretado y orientado a objetos.

Según la forma en que un lenguaje de
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf18090

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