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Publicado el 28 de Agosto del 2020
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Fundamentos de la Interacción Persona-
Ordenador

1. Introducción

Luis Rodríguez Baena ([email protected])

Universidad Pontificia de Salamanca
Escuela Superior de Ingeniería y Arquitectura

Definición

La interacción persona-ordenador es una disciplina que
se ocupa del diseño, evaluación e implementación de
sistemas informáticos interactivos para ser usados por
personas y con el estudio los fenómenos principales en
los que están involucrados.



SIGCHI, 2002, http://sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1


● Por lo tanto se ocupa…

 De las personas (percepción, lenguaje, comunicación…).
 De los ordenadores:

○ Hardware (dispositivos de entrada/salida, gráficos…).
○ Software (proceso de desarrollo, herramientas de desarrollo,

metodologías, lenguajes de programación…).

 De cómo se relacionan personas y ordenadores en un contexto

de uso determinado.



Universidad Pontificia de Salamanca. Escuela Superior de Ingeniería y Arquitectura
(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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Definición (II)

 La Interacción Persona-Ordenador (HCI, IPO) es la disciplina

académica que estudia la relación entre las personas y los
dispositivos informáticos.

 Proporciona las bases teóricas, metodológicas y prácticas para

desarrollar y evaluar productos interactivos que puedan ser
utilizados por las personas con eficiencia, eficacia, seguridad y
satisfacción.

 Como disciplina académica forma parte de las Ciencias de la

Computación.
● Se incluye en los currículos de la ACM en Computer Science y en los planes de

estudio de Ingeniería Informática.

● Aporta las bases para el desarrollo implementación de los sistemas interactivos.
● Está relacionada con la Ingeniería de Software, la programación, la inteligencia

artificial…

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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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Definición (III)

 Pero se ocupa también de otros aspectos no
relacionados directamente con la Ingeniería
Informática, los relacionados con las personas.
● Intervienen otras áreas de conocimiento relacionadas con el

estudio del hombre y de la estructuración, presentación y
asimilación de la información.
 Disciplinas que aportan el conocimiento sobre cómo trabajan las

personas, cómo se relacionan entre sí o con otros elementos,
cómo perciben las cosas y qué las satisface

○ Psicología, sociología, ergonomía.

 Disciplinas que sirven para determinar la terminología adecuada
de la información, como se dispone el contenido por el producto,
cómo optimizar su utilización, como se presenta de forma que
sea atractiva y que aporte significado

○ Biblioteconomía, diseño gráfico, ciencias de la información.



Universidad Pontificia de Salamanca. Escuela Superior de Ingeniería y Arquitectura
(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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¿Por qué surge?

 El interés por la disciplina corre

parejo al número de personas que
utilizan los ordenadores.

 Años 70.

● Ordenadores manejados por personal

especializado.

● Prima la eficiencia del sistema más

que el tiempo de aprendizaje.

 Años 90.

● La popularización acerca a la

población al uso del ordenador.

● El ordenador no es una herramienta

en si mismo, sino que se usa en el
trabajo diario.

● Es necesario dotar a los sistemas de
mecanismos que faciliten la relación
con el usuario y mejoren la
productividad.

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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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Personal especializadoOrdenadorPoblaciónOrdenadorPoblaciónOrdenadorPoblaciónAños 60-70Años 90Actualidad Orígenes

 Con la acumulación de documentación



técnica generada después de la 2ª
Guerra Mundial, aparece la necesidad
de recuperar esa información
mediante máquinas con un sistema
que permitiera un fácil acceso a
personas no especialistas.
● Sistema Memex de Vannevar Bush

(1945) mediante un sistema hipertexto.
 La IPO nace cuando los conceptos de
la ergonomía y la psicología cognitiva
comienzan a aplicarse al trabajo con
ordenadores.
● Los primeros estudios sobre

ergonomía aparecen (no en el campo
de los ordenadores) en la 2ª Guerra
Mundial.

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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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Orígenes (II)

 Desde el punto de vista teórico, hacia los años 60 se comienza a tomar conciencia de

los problemas que deberían resolverse para facilitar la utilización de los ordenadores
por parte de las personas.
● Comienzan a plantearse de forma teórica algunos de los aspectos clave en los sistema de interacción

actuales.

 Desarrollar sistemas interactivos en tiempo real (se trabajaba en batch).
 Sistemas de E/S para la comunicación utilizando gráficos y datos simbólicos.
 Sistemas que faciliten la cooperación de las personas en el desarrollo de grandes sistemas.
 Reconocimiento de voz, e la escritura manual y del lenguaje natural.
 Necesidad de conocer al usuario, mejorar los mensajes de error, minimizar la memorización de órdenes,

etc.

 De forma paralela a los planteamientos teóricos, también los sistemas interactivos
evolucionaron desde los procesos batch y la interfaz de línea de órdenes hasta los
sistemas actuales.
● Interfaz por línea de órdenes
● Interfaces a pantalla completa.
● Desarrollo de pantallas gráficas, dispositivos apuntadores…
● Interfaces gráficas de usuario comerciales y sistemas basados en ventanas.



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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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Orígenes de los sistemas de interactivos

 Sistemas primitivos de

interacción.
● La entrada/salida se realizaba

mediante cintas o tarjetas
perforadas y teleimpresoras.

● Sistemas de procesamiento por

lotes.

 Años 60: sistemas de tiempo

compartido mediante
terminales en modo texto.
● Interfaz de línea de órdenes.
● Flexibles y veloces para

usuarios avanzados.

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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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Orígenes de los sistemas
interactivos (II)

 Interfaces de pantalla completa.

● Gestionadas mediante menús y cajas de diálogo.
● Útiles cuando los recursos del sistema o el tamaño de la pantalla es reducido.

 Teletexto, WAP, …

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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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Orígenes de los sistemas
interactivos (III)

 Al mismo tiempo, en esos años

comienzan a aparecer en centros de
investigación algunos elementos que hoy
consideramos fundamentales para las
interfaces de usuario.
● Manipulación de objetos gráficos,

dispositivos apuntadores, entornos
basados en ventanas.

● SketchPad de Ivan Sutherland (1963).
● El ratón de Douglas Engelbart (1968).


Universidad Pontificia de Salamanca. Escuela Superior de Ingeniería y Arquitectura
(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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Orígenes de los sistemas interactivos (IV)

 Años 80: primeros sistemas comerciales que permiten la manipulación de

objetos gráficos



Xerox Star (1981)

Apple Lisa (1982)

Apple Macintosh (1984)

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Strandford Research Laboratory (SRI)NLS (1964)Copilot (1974)MITEmacs (1974)Xerox ParcXerox Alto (1974)Xerox Star (1981)AppleApple Lisa (1981)Macintosh (1984)MicrosoftWindows 1.0 (1985)Windows 95 Orígenes de los sistemas interactivos (V)

 Sistemas WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer).

● Sistemas basados en ventanas y en la metáfora del escritorio que predominan a partir de

mediados de los 90.

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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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Orígenes de los sistemas interactivos (VI)



 En la actualidad…

● Interfaces táctiles y

gestuales.

● Miniaturización.
● Reconocimiento de voz e
interfaces basadas en el
habla.



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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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La interfaz de usuario

 Interfaz: «conexión física y funcional entre dos aparatos o

sistemas independientes» (DRAE, 22ª edición).

 «La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos

aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto
físicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los
aspectos del sistema que están escondidos para el usuario se
denominan implementación» (MORAN, 1981).

 El usuario no sabe (ni tiene porqué saber) de ordenadores,

sistemas de archivos, algoritmos o bases de datos).
● Sólo reconoce el sistema por la interfaz: para el usuario la interfaz

es el sistema.

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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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La interfaz de usuario
Affordance

 Para que una interfaz de usuario sea efectiva se debe

sustentar sobre la idea de affordance.



● Las cosas deben sugerir por su forma u otros atributos qué

se puede hacer con ellas.

 Para ello se debe centrar en dos conceptos:

● Visibilidad. La intención del objeto debe ser visible para el
usuario de forma que se pueda interactuar fácilmente con
él.

● Evidencia. La funcionalidad del objeto y su modo de uso

deben ser evidentes.

 Botones que no lo son, enlaces que no se ven, palabras

subrayadas que no son enlaces.

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(CC) Luis Rodríguez Baena, 2013



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La interfaz de usuario
Affordance(II)

¿Bloqueado o desbloqueado?

Mandos de una central nuclear (Norman, 1998)

¿Cómo se abre el frigorífico? (www.baddesigns.com)

Puertas de un coche (Norman, 1998)

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