PDF de programación - GIMP (Guía rápida) Aplicado al Fútbol

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GIMP (Guía rápida) Aplicado al Fútbolgráfica de visualizaciones

Publicado el 14 de Noviembre del 2020
127 visualizaciones desde el 14 de Noviembre del 2020
2,2 MB
11 paginas
Creado hace 5a (03/04/2016)
GIMP
(Guía rápida)

APLICADO AL FÚTBOL

– Charla pre-partido –

En esta guía trataré de explicar, de manera breve, unas pequeñas pautas para que puedas realizar tus
tareas con el programa libre, GIMP. Está enfocada para que cualquiera pueda seguirla, de manera
que no necesitarás conocimientos previos del programa ni de edición de imágenes. Además, con la
guía voy a regalarte una carpeta de archivos que te serán suficientes para que puedas empezar a
preparar contenido multimedia desde el primer momento. ¿Empezamos?

– Calentamiento –

Lo primero que debemos saber es, ¿qué es GIMP?

Aquí tenemos lo que nos dice Wikipedia:

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de
imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un
programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo
la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License1

Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos
(Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris,Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).

Como vemos, lo mejor que tiene es que es multiplataforma y libre.

– Primera parte – Que ruede el balón

Estamos hablando de fútbol, así que, nuestra primera imagen debería ser un campo. Aquí tenemos
una captura de lo que vemos recién abierto el programa

Para abrir una imagen nueva: Archivo >> Nuevo o la combinación de teclas Ctrl+N. Nos debe salir
una ventana emergente como ésta

Las medidas de 800x600 están bastante bien para que tu futura imagen no sea muy pesada (ocupe
muchos MB) y pueda ser vista con claridad en varios dispositivos. Aceptar, y seguimos.

El programa nos debe haber creado un rectáculo blanco que será nuestra zona de trabajo,
quedándote así

Bien, ahora tienes dos opciones: hacer el campo en blanco y negro, o en color (a tu gusto) Para
enriquecer la guía un poco más, aquí lo haré en color. Voy a dibujar un rectáculo con la
Herramienta de selección de rectángulos. Ésas serán las bandas y las líneas de fondo.

A continuación, debes hacer click con el botón derecho y, en el menú desplegable, elegir la opción
Seleccinar >> a Ruta

Aunque parece que no ha pasado nada, sí que ha pasado. Ahora debes ir a la ventana Capa –
Degradados y seleccionas la pestaña Rutas

Como ves, se ha creado una Ruta a partir del rectángulo que habíamos hecho. Ahora, nuevamente,
con el botón derecho, hacemos click sobre la Ruta (Subrayado en el dibujo) y elegimos la opción:
Trazar Ruta. Te saldrá una ventana con estilos y grosor de la línea a trazar. Aceptar y listo.

Ya tienes el perímetro del campo pero, habíamos quedado en que lo harías en color, ¿verdad? Para
solucionarlo, te presento la Herramienta de relleno o Bote de pintura. Con ella podremos rellenar
todo un área cerrada con el color elegido. En este caso, será: el verde para el fondo y blanco para la
línea. Para pintar la línea, puedes ayudarte con la Herramienta zoom (Lupa)

Para dibujar las áreas, usa las mismas herramientas que hasta ahora ya que siguen siendo
rectángulos, pero más pequeños. La línea divisoria, y los semicírculos de áreas los realizarás con la
Herramienta Rutas. El círculo central con la Herramienta de selección elíptica, que tiene mucho
que ver con lo anterior

Con la Herramienta de Rutas, haz click en la zona media del campo a la altura de una banda. Esto
dejará un punto marcado. Ahora haz click en la banda opuesta para que se dibuje la ruta. Cuando
llegues al punto de la captura anterior, ya podrás repetir el proceso en la pestaña Rutas (click
derecho sobre la ruta >> Trazar ruta) Para hacer los semicírculos del área, simplemente, dibuja una
línea en la frontal del área grande (aproximadamente del tamaño del área pequeña). Cuando esté
dibujada sólo tienes que hacer click sobre ella y arrastrarla al punto que desees.

Con las “patitas” que le salen a los puntos, podrás definir mejor la curva (si lo tuyo son las cosas
bien hechas :-p)

Para finalizar, haz el círculo central con la Herramienta de selección elíptica. Una vez tengas
dibujado el círculo: Botón derecho >> Seleccionar >> A ruta. Luego, en la pestaña Rutas, de la
ventana Capas – Degradados: Botón derecho sobre la ruta >> Trazar ruta

¡Y ya está! Tienes tu campo listo

- Descanso -

Probablemente, te estés preguntando, ¿por qué todo este lío? Si puedo buscar en Google una imagen
que me sirva. Básicamente, te he hecho hacer todo esto, porque ya dominas las figuras básicas en
GIMP. Puedes hacer espacios rectangulares, circulares, líneas rectas, curvas y el sinfín de
posibilidades que seas capaz de crear. Ahora te toca a ti.
En la segunda parte te mostraré cómo añadir, o eliminar, de la imagen los elementos con los que
desarrollarás tus tareas (jugadores, conos, vallas, picas, etc) y a darle algo de vistosidad con
dorsales para los jugadores, leyendas explicativas, etc. Puedes usar los archivos que dejo
disponibles o crear los tuyos propios. Salgamos al campo

- Segunda parte -

Ahora que ya tienes los conocimientos necesarios y tu campo (haya sido hecho por ti o copiado de
algún sitio) toca ponerse “manos a la obra”. La herramienta que considero más importante para
desarrollar buenas tareas con GIMP, ya la conoces, son las Rutas. Con ellas, puedes hacer figuras
(como viste en la primera parte), trazar el recorrido de los jugadores y del balón, entre otras
funciones.

Es momento de que conozcas la Herramienta Mover. Con ella podrás mover capas, rutas o
selecciones. Un momento, ¿no sabes lo que son las Capas? Una imagen puede estar compuesta por
varias capas, es decir, por imágenes superpuestas entre sí, solapándose y formando una única
imagen. En GIMP podemos encontrar las diferentes capas en la ventana Capas – Degradados (de la
que ya hemos hablando)

Otra opción para añadir capas a nuestra zona de trabajo es la combinación de teclas Ctrl+Alt+O. Te
abrirá una ventana emergente en la que podrás elegir archivos de imagen para añadirlos (como
capas) a la imagen que tengas abierta. Lo verás mejor con un ejemplo:

Aclarada la duda con las Capas, volvemos a la Herramienta mover. La puedes activar con la tecla

'M' de tu teclado o haciendo click en

Su funcionamiento es muy simple. Click sobre

la capa que quieras mover y arrastras hasta donde desees.

Las herramientas Rotar y Escalar también nos serán útiles a la hora de desarrollar nuestras tareas

en GIMP. Puedes activarlas con las combinaciones Mayús+R y Mayús+T o haciendo click en

,respectivamente. El funcionamiento es, prácticamente, el mismo para ambas. Si las

tienes seleccionadas y haces click en una capa, se abrirá una ventana emergente desde la que podrás

darle una serie de valores que luego veremos. Lo, verdaderamente, interesante es que, alrededor de

la capa se dibujan unos nodos (puntos) y a través de ellos podemos modificar la rotación o el

tamaño de nuestra imagen, capa, ruta, etc.

- Final del partido -

Llegados a este punto, ya deberías controlar las opciones de GIMP APLICADO AL FÚTBOL. Te
recomiendo que sigas indagando y aprendiendo sobre el programa porque tiene muchas
posibilidades si tienes un poco de paciencia. Yo lo he utilizado para preparar programaciones,
análisis de partidos, diseño de sesiones y tareas; por supuesto, también para hacerte esta guía y las
imágenes de mi blog.

IMPORTANTE: Los archivos de imagen que te regalo con la guía los tienes en el blog. Sección
Descargas >> GIMP APLICADO AL FÚTBOL. La contraseña para acceder a la página es:

gimpelblogdesamy

Espero que hayas disfrutado, aprendido y sobre todo, que te sirva para el día a día en tu trabajo.
Recuerda, si tienes alguna duda o sugerencia no dudes en contactar conmigo a través de
[email protected]
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf18460

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