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Publicado el 10 de Marzo del 2021
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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

EJERCICIOS: ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

Etapa: 2º ciclo E.S.O.

Curso: 4º ESO

Bajo Licencia

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Todos los programas utilizados para realizar esta Unidad están bajo licencia GPL/

Documento realizado por: Lorenzo Meler Ferraz
Colabora: Luis R. Izquierdo
Recursos: Mirar webgrafía

Lorenzo Meler Ferraz
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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

ÍNDICE

1. ¿Qué es la programación?
2. Algoritmos y diagramas de flujo:

2.1. Definición.
2.2. Como hacer un algoritmo y diagrama de flujo.
2.3. Tipos de instrucciones.
2.4. Actividades. Ejercicios de algoritmos y diagramas de flujo.

3. Programación.

3.1. Compilación.
3.2. Lenguajes de programación.

a) Bajo nivel.
b) Alton nivel.
c) Lenguajes orientados a objetos.
d) Nuevos lenguajes, más específicos e Inteligencia Artificial.

3.3. Actividades.

a) Entorno Scratch.
b) Retos.

4. Webgrafía

ANEXO 1 – EJERCICIOS DE ALGORITMOS.
ANEXO 2 – PROBLEMAS SENCILLOS PARA SCRATCH.
ANEXO 3 – RETOS EN SCRATCH.
ANEXO 4 – PROGRAMACIÓN CON PYTHON.

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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

1. ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN?

El desarrollo de los lenguajes de programación es muy amplio y cada día aparecen

nuevos lenguajes.

Un programa es un conjunto de instrucciones mediante el cual se dice al ordenador
cómo ha de realizar determinado trabajo. Debe contener la información sobre lo qué
debe hacer el ordenador y cómo debe de hacerlo. Un ordenador no es capaz de inferir
nada, así que la información debe de ser completa y ordenada.

La Real Academia Española, en la acepción quinta de la palabra programar dice:

elaborar programas para la resolución de problemas mediante ordenadores.

Dice wikipedia que el propósito de la programación es crear programas que exhiban un
comportamiento deseado. Es decir, si queremos que el ordenador haga algo, tenemos que
decirle todo, absolutamente todo, pero ¿cómo se lo decimos? Esto es programar,
aprender un tipo de lenguaje que pueda entender el ordenador para poderle decir que
haga cosas. ¿Y cuál es ese lenguaje? Existen multitud de ellos y, dependiendo de qué
queramos hacer con el ordenador, usaremos unos u otros.

Como toda lengua (Inglés, español, chino,....), los lenguajes de programación tienen
una sintaxis y un vocabulario para que el ordenador pueda entender lo que le decimos.
Así, deberemos traducir lo que queremos que haga el ordenador a este lenguaje

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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

2. ALGORITMOS Y DIAGRMAS DE FLUJO

2.1.

Definición de algoritmo.

La palabra Algoritmo tiene su origen en el nombre del matemático Persa "Mohamed
ibn Musa al Khwarizmi" (825 d.C.). Su apellido fue traducido al latín como Algorismus y
posteriormente paso al español como Algoritmo. Khwarizmi fue bibliotecario en la corte
del califa al- Mamun y astrónomo en el observatorio de Bagdad. Sus trabajos de álgebra,
aritmética y tablas astronómicas adelantaron enormemente el pensamiento matemático
y fue el primero en utilizar la expresión al-yabr (de la que procede la palabra álgebra). Su
trabajo con los algoritmos introdujo el método de cálculo utilizando la numeración
arábiga y la notación decimal.

¿Y qué es esto de algoritmo? Pues no es más que organizar las órdenes que le
queremos dar a un ordenador. Son las instrucciones que nos harán más sencilla la
programación (la comunicación con el ordenador).

2.2.

Como hacer un algoritmo y diagrama de flujo.

En realidad utilizamos algoritmos para muchas de las cosas que hacemos diariamente.
Piensa un momento lo que tienes que hacer para algo tan cotidiano como ducharte:
primero tienes que abrir el grifo del aguan caliente, te quitas la ropa (no creo que nadie
se duche con la ropa para aprovechar y lavarla), compruebas si el agua está caliente, una
vez caliente te metes dentro, cierras la mámpara (para que no se salga el agua), te das un
poco de agua, luego el jabón (mientras te enjabonas tienes la opción de volver a cerrar el
grifo), te quitas el jabón con agua, cierras el grifo, abres la mámpara, cojes las toallas, te
secas y te vuelves a vestir.

Seguramente se te ocurren un montón de cosas intermedias en este proceso que no
he puesto (coger la pera de la ducha, salir de la ducha, coger el jabón,...). Esto que
hacemos a diario (o casi) lo aprendimos de niños y no pensamos en cada uno de los
movimientos cada vez que tenemos que hacerlos, sería bastante difícil vivir si no
automatizáramos muchas de las cosas que hacemos diariamente. Así, nosotros no
pensamos en ellas, simplemente las hacemos porque sabemos que hay que hacerlas,
pero ¿esto también lo hace un ordenador? La respuesta es clara, no. Al ordenador hay
que decirle todo, cada uno de los pasos que tiene que ir haciendo y no nos podemos
dejar ninguno porque si, como me ha pasado antes, no le dices que salga de la ducha,
acabará vistiéndose dentro de ella y no saldrá nunca, hasta que nosotros se lo digamos (y
con la pera de la ducha en la mano).

Todo esto lo tenemos que ver como un problema que hay que solucionar. Objetivo
final, acabar duchados, secos y vestidos. ¿Cómo resolver este problema? Vayamos a algo
que dijo uno de los matemáticos que más pensó en esto de resolución de problemas,
George Pólya (Una de sus frases célebres dice así: Si no puedes resolver un problema,
entonces hay una manera más sencilla de resolverlo: encuéntrala). Básicamente propone
cuatro pasos:

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1. Entender el problema.

2. Trazar un plan

3. Ejecutar un plan.

4. Comprobar su resultado.

Aunque no lo parezca, estos pasos aclaran mucho las cosas porque nos asegura que si
los seguimos tal y como pone ahí, casi seguro que lleguemos a solucionar el problema
que tenemos entre manos.

Entender el problema es cuestión de cada uno. Para unas personas sólo con echar un
vistazo ya deduce qué es lo que se le pide, y otras necesitamos mucho más tiempo, leer y
releer hasta que el conocimiento del problema surge de las palabras escritas. Así que
este primer punto es individual y cada uno de vosotros y vosotras sabrá cuándo ha
comprendido perfectamente el enunciado del problema.

Si ya hemos entendido el problema, debemos trazar un plan para resolverlo. Y este es
el punto que nos interesa y al que se dedica gran parte de esta unidad, cómo solucionar
el problema que se nos plantea. Para ello utilizaremos los algoritmos.

2.3.

Tipos de instrucciones.

El algoritmo nos ayudará a organizar la información y a ponerla en una secuencia que

pueda seguir el ordenador.

Pero ¿cómo escribimos un algoritmo? Lo primero que debemos saber es que éste se
representa gráficamente por un DIAGRAMA DE FLUJO en el que cada tipo de operación
se representa por un símbolo diferente. Los diagramas son una herramienta muy útilo en
el desarrollo de cualquier trabajo, pues facilitan la organización lógica del mismo,
permitiendo desarrollarlo con mayor orden, eficacia y facilidad. Los diagramas en
informática facilitan la comprensión de la lógica de programas, por lo que constituyen
una estimable ayuda en los procesos de elaboración y documentación de programas.

Las operaciones que podemos encontrar son:

Procesos

Sacar por pantalla

Recogida de datos

Toma de decisiones

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Inicio y fin

Las operaciones las uniremos con flechas, de esta forma seguimos la secuencia de los

elementos que necesitamos.

Un ejemplo clásico para hacer en diagrama de flujo o como algoritmo es cómo hacer

una tortilla de patata.

INICIO

Calentar aceite

Pelar patatas

Batir huevos

¿Aceite caliente?

NO

Esperar

SI

Freír patatas

Mezclar patas y
huevo

Freír todo junto1

FIN

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Seguramente habrás advertido que podríamos haber introducido muchos más pasos
en este diagrama, desde ponernos el delantal has cascar los huevos. Precisamente esto
es lo que deberemos tener en cuenta al programar, que hay que decirlo todo y no nos
podemos dejar ningún paso, ¿qué pasaría si batiéramos los huevos sin haber quitado la
cáscara? Imagino que la tortilla saldría un poquito más crujiente.

La programación se emplea mucho en una de las áreas a la que más importancia le

damos, las matemáticas. Veamos un ejemplo de diagrama de flujo aplicado a las
matemáticas, comprobar si un número es par o impar e imprimirlo por pantalla.

Si te das cuenta, en este diagrama hemos introducido dos de los operadores que

veíamos al principio, “recoger datos” y “sacar por pantalla”.

2.4. Actividades. En el anexo 1 podréis encontrar más actividades, aquí os dejo cuatro

que sirvan como ejemplo.

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a) Haced un diagrama que represente el proceso del producto de dos
números suministrados desde el teclado y couyo resultado se facilite por
pantalla.

b) Haced un diagrama que represente el proceso necesario para hallar la

hipotenusa de un triángulo rectángulo conociendo sus catetos.

c) Haced un diagrama que represente el proceso necesario para escribir los

números naturales del 1 al 100.
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf18977

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