PDF de programación - Aprende a programar

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Publicado el 23 de Marzo del 2021
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50 paginas
Creado hace 11a (24/05/2012)
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“La computadora nació para
resolver problemas que
antes no existían”.

Bill Gates.

Sello Editorial:
Fundación para la
Educación Superior San Mateo Bogotá D.C. Colombia

Edward Reyes Corredor

APRENDER
A PROGRAMAR

F

N DU A

C

I

Ó

N

PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

SAN MATEO

COLECCIÓN DIDÁCTICA
PROGRAMA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES

APRENDER A PROGRAMAR

4.
5.
5.1
6.

Papel del Procesador en la programación
Papel de la Memoria RAM en la programación
Ubicación de los datos en Memoria RAM
Papel de la Memoria ROM durante la ejecución
de un programa
Campo (variable)
Como definir (crear) un campo
Constantes
Operaciones de entrada (lectura)
Operaciones de salida (escriba)

7.
7.1
8.
9.
10.
10.1 Cosas a tener en cuenta
11.
11.1 Como dar solución a los Algoritmos
11.1.1 Diagramas de Flujo
11.1.2 Reglas para trabajar con Diagramas de Flujo
11.2 Operaciones Lógicas
11.3 Operaciones de repetición
11.3.1 Estructura desde
11.3.2 Estructura mientras
11.3.3 Estructura repetir/hasta
11.3.4 Estructura iterar

Que es un Algoritmo y para que nos sirven

Ejercicios

Codificación
Programa 1 en Java
Ejemplos en Pseudocódigo
Ejercicios propuestos
Bibliografía



EDWARD REYES CORREDOR

APRENDER A PROGRAMAR

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FUNDACIÓN PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

SAN MATEO

2008

Catalogación en la publicación Fundación para la Educación Superior

San Mateo

Programación. Integración didáctica entre conceptos básicos adquiridos
por ejercicios de lógica y elementos para aprender a programar,
lenguajes, campos, algoritmos, diagramas de flujo y estructuras.

98 p.

ISBN 978-958-98600-2-1


Construcción de programas - Lenguajes de programación - Memorias
RAM y ROM - Estructuras Iterar y Programación ejercicios en Java.

© FUNDACIÓN PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR SAN MATEO
© Edward Reyes Corredor
Programa de Sistemas y Telecomunicaciones

ISBN 978-958-98600-2-1

Concepto gráfico y propuesta de portada
Gonzalo Garavito Silva.
Diagramación
María Fernanda Garavito Santos.
Impresión
FOCO Ediciones Bogotá - Colombia

Sello Edit. Fundación para la Educación Superior San Mateo (958-98600)

Todos los derechos reservados. Bajo las sanciones establecidas en las leyes, queda rigurosamente
prohibida, sin autorización escrita de los títulares del copyright, la reproducción total o parcial
de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático.

INDICE

Introducción

Juegos para desarrollar la lógica
Juego 1:
Juego 2:
Juego 3:
Juego 4:
Juego 5:
Juego 6:
Juego 7:
Juego 8:
Juego 9:
Juego 10:
Juego 11:
Juego 12:
Juego 13:
Juego 14:
Juego 15:
Juego 16:
Juego 17:

Cruzar el río
Las dos mechas
La mosca saltarina
Los cacahuetes del mono
La botella de vino
Las Puertas
Masacre en prisión
La bombilla
Convento de monjas
Entre números
Expediente X
La linterna
Bolas de billar
Reordenación
El Reloj de pared
¿64 ó 65 cuadrados?
Viaje galáctico

Programa
Pasos a tener en cuenta para la construcción de

El Mundo de la Programación
1.
2.
un programa
3.

Lenguajes de Programación

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Edward Reyes Corredor

Aprender a Programar

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JUEGO 2: LAS DOS MECHAS
Tenemos dos mechas, cada una de las cuales tarda una hora
en consumirse completamente. Esto quiere decir que, una vez
que se le ha prendido fuego, la mecha se termina exactamente
en una hora, y eso es todo lo que sabemos: la mecha no tiene
por qué consumirse siempre al mismo ritmo, de forma que
puede que media mecha tarde más o menos de media hora
en consumirse. Lo único que se sabe es que cada mecha tarda
una hora en consumirse completamente. La pregunta es:

¿Cómo podemos medir 45 minutos de tiempo, usando
únicamente estas dos mechas?
Por supuesto, se entiende que podemos encenderlas cuando
queramos; y desde luego, no puede usarse ningún tipo de reloj,
así como ninguna otra forma de medir el tiempo que no sean las
mechas. Y la solución debe dar un método exacto de medir los
45 minutos.

JUEGO 3: LA MOSCA SALTARINA
Sobre una de las monedas se ha posado una mosca. Ésta se ha
propuesto recorrer las 25 monedas, saltando de una a otra
contigua horizontalmente o verticalmente (no en diagonal), y de

INTRODUCCIÓN

Es claro que un buen comienzo en el área de programación es
fundamental para que al alumno le guste ésta, de acuerdo a la
forma como se manejen los conceptos y a como se apliquen
los mismos y teniendo cuenta que es un punto a fortalecer, el
objetivo de esta producción académica es que el alumno
conozca los conceptos y sepa aplicarlos a la solución de
cualquier problema; para una buena solución debe haber un
buen análisis un buen planteamiento y una buena aplicación de
estructuras, es por eso que el libro busca integrar todo aquello en
una forma didáctica y completa, a lo largo de las diferentes
unidades se irán desarrollando los conceptos y aplicándolos en
ejercicios.

Aprender a Programar

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA LÓGICA

JUEGO 1:CRUZAR EL RÍO
Cuatro amigos han de cruzar un lago en una barca de remos. El
barquero que les había alquilado la barca les había dicho que
ésta sólo podía cargar un máximo de 100 kgs., justo lo que
pesaba Carlos. Los otros tres pesaban, sin embargo mucho
menos; Francisco pesaba 52 kgs., Juan pesaba 46 kgs.; Pablo
pesaba 49 Kgs. Éste, además, no sabía remar. Tras mucho
pensar, dieron con una manera de cruzar los cuatro, aunque les
supuso varios viajes. ¿Cómo lo hicieron?
Tú deberás conseguirlo en el menor número de viajes posible.

Elabore la solución lógica para el programa de computador
que permita dar la solución acertada.

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Edward Reyes Corredor

Aprender a Programar

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JUEGO 8: LA BOMBILLA
Al final de un largo pasillo hay una habitación dentro de la cual
existe una bombilla.
La habitación está cerrada con una puerta de manera que no
deja pasar ni un solo rayo de luz.
Inicialmente la bombilla está apagada.
A lo largo del pasillo y a intervalos de 2 metros existentes
interruptores, uno sólo de los cuales apaga y enciende la
bombilla.
Podemos avanzar por el pasillo y accionar o no los interruptores
que queramos, pero con la condición de que no podemos
retroceder tras pasar por un interruptor. Tras ello podemos abrir la
puerta y entrar en la habitación.

modo que no pase dos veces por la misma moneda.
¿Podrás conseguirlo?
Si es así, describe un recorrido posible. Si no lo es, demuestra por
qué. ¿Qué ocurriría si partiera de otra moneda diferente?. ¿Podrá
conseguirlo siempre?. ¿No podrá conseguirlo nunca?.
¿Partiendo de unas monedas, sí; pero de otras, no?.
Habrás de determinar las monedas desde las cuales es posible
completar el recorrido.

JUEGO 4: LOS CACAHUETES DEL MONO

JUEGO 9: CONVENTO DE MONJAS
Había un convento, en Italia, con cierta cantidad de monjas. El
convento era cuadrado, tenía dos pisos, y 8 habitaciones por
piso. Las monjas estaban distribuidas de tal manera que se
respetaban las siguientes características:
a) En cada lado del convento dormían 11 monjas.
b) En el segundo piso dormía el doble de monjas que en el
primero.

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Edward Reyes Corredor

Aprender a Programar

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Un mono tiene una bolsa con bastantes cacahuetes. Cada
mañana su dueño le añade 100 cacahuetes exactamente en
la bolsa. Luego, durante el día, el mono se come la mitad de los
cacahuetes que encuentra en el saco y deja la otra mitad. Una
noche, después de varios años comportándose así, el dueño
contó el número de cacahuetes que el mono había ahorrado
en la bolsa. ¿Cuántos había?

JUEGO 5: LA BOTELLA DE VINO
La parte inferior de las botellas de vino es cilíndrica. La altura de
esta zona es 3/4 de la altura total. La parte superior (1/4) tiene
forma irregular. Una botella está aproximadamente llena hasta
la mitad de su altura. Sin destapar
la botella y,
ayudándonos únicamente de una regla graduada, ¿cómo
podríamos determinar con exactitud el porcentaje del total de
la botella ocupado por el líquido?

JUEGO 7:MASACRE EN PRISIÓN

JUEGO 6: PUERTAS
El problema consiste en cruzar todas las puertas de la figura,
mediante una línea, sin pasar dos veces por la misma puerta.

Un prisionero se vuelve loco en la celda X; rompe un tabique,
penetra en la celda vecina y mata al ocupante. Sabiendo que:
Hay un preso en cada celda , Mata a todos los presos en el acto,
después de cada crimen, el asesino abandona a la víctima en
busca de otra (no la transporta).
Nunca vuelve a una celda en la que se halla un cadáver, y...
No rompe ningún muro que da al exterior ¿Cuál es su macabro
itinerario que le lleva desde la celda X a la celda O?

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Edward Reyes Corredor

Aprender a Programar

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Puedes intentarlo con 10 o 15 bolas.

JUEGO 14:REORDENACIÓN
Se trata de reordenar los números del 1 al 9, de modo que las
diferencias en valor absoluto entre las parejas de números que
ocupan la misma posición en la lista sean todas diferentes.

JUEGO 15: EL RELOJ DE PARED
Había una vez un hombre que no tenía reloj, ni de pulsera, ni de
bolsillo, pero tenía un reloj de pared muy exacto que sólo se
paraba cuando se olvidaba de darle cuerda. Cuando esto
ocurría, iba a casa de un amigo suyo, pasaba la tarde con él y al
volver a casa ponía el reloj en hora. ¿Cómo es posible esto sin
saber de antemano el tiempo que tardaba en el camino?

Resulta que un buen día se escaparon 9 monjas, lo cual, de ser
descubierto, hubiera causado un gran revuelo. Las restantes
monjas entonces idearon una redistribución de las mismas, que
mantenía las condiciones anteriore
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf19019

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