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Publicado el 23 de Junio del 2021
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150 paginas
Creado hace 14a (07/11/2009)
Técnicas de programación

 y

lenguaje C.

Rafael Jurado Moreno
([email protected])

I.E.S. María Moliner.
Segovia 2009

1.Conceptos generales.

Técnicas de programación Ver.1.0

1.1.Introducción

Un ordenador es una máquina de procesa­

miento de información. Dispone de rapidez, preci­
sión y memoria para ejecutar programas elaborados 
por el programador, pero carece de inteligencia.

(El tonto rápido).
Un programa es un conjunto de instrucciones 
que el ordenador debe ejecutar para realizar la tarea 
prevista por el programador.

1.2.Solución de problemas.

En el proceso de resolución de un problema 
de programación se distinguen las siguientes fases:

● Análisis detallado del problema
● Descomposición de la solución en tareas 

1.2.1.Análisis del problema.

elementales o diseño del algoritmo.

● Codificación del algoritmo.
● Obtención del programa ejecutable.
● Prueba, verificación y depuración.
● Documentación.

Al analizar el problema deben considerarse 

● El tratamiento que debe realizarse con 

los siguientes factores:

● El equipo que se va a utilizar.
● Los datos de entrada.

1.2.2.Diseño del algoritmo.

los datos.

● Los resultados de salida.
● La posibilidad de descomponer el pro­

blema en módulos más pequeños.

Es una formula para resolver un problema. 
Conjunto de acciones o secuencia de operaciones 
que ejecutadas en un determinado orden resuelven 
el problema. Existen muchas formas de resolver un 
problema, hay que coger la más efectiva. Caracte­
rísticas:

● Tiene que ser preciso.
● Tiene que estar bien definido.
● Tiene que ser finito.
El algoritmo se puede expresar de forma grá­
fica o mediante pseudocódigo (Parecido a los len­
guajes de programación de alto nivel).

1.2.3.Codificación del algoritmo.

Se trata de la traducción del algoritmo al len­

guaje de programación elegido.

1.2.4.Obtención del programa.

Se realiza en tres fases:
● Edición. En esta fase  se crea el código 
fuente. Se trata de un fichero de texto es­
crito en el lenguaje de programación ele­
gido.

● Compilación. Sirve para obtener el pro­

grama en lenguaje máquina (Instruccio­
nes que la máquina entiende). El resulta­
do son los ficheros de código objeto o 
código máquina (depende del Hardwa­
re). La compilación se realiza con pro­
gramas compiladores o intérpretes, se­

1

gún el lenguaje elegido 

● Montaje o linkado. El montaje o linka­

do (enlazado) es un proceso de enlace 
entre las distintas partes que componen 
el programa y la adecuación del código 

1.2.5.Depuración del programa.

Técnicas de programación Ver.1.0

para obtener un programa ejecutable para 
el sistema operativo en el que estamos 
trabajando. (Depende del sistema ope­
rativo).

Es la fase en la cual debe estudiarse el com­
portamiento del programa en todas las situaciones 

límite que puedan plantearse, retocando el código y 
el algoritmo para conseguir un resultado óptimo.

1.2.6.Documentación.

Un programa debe tener dos niveles de docu­

mentación:

● Documentación Interna: Comentarios 
del código fuente incluidos en el mismo 
fichero, que clarifiquen el funcionamien­
to del programa para que pueda ser com­
prendido por cualquier programador.

1.3.Lenguajes de programación.

1.3.1.Lenguajes interpretados.

Se ejecuta el código fuente directamente 

por medio de un intérprete, que es un programa que 
realiza el siguiente proceso:

● Carga el código fuente (fichero de texto).
● Lee el código de una línea.
● Convierte al código en código máquina.
● Envía las instrucciones al procesador.

1.3.2.Lenguajes compilados.

Son aquellos que permiten obtener un progra­

ma ejecutable y autónomo a partir del código 
fuente, que puede ser ejecutado en cualquier má­
quina bajo el sistema operativo para el que se com­
piló.

El proceso anterior se realiza por medio de 

un programa que se llama compilador y que realiza 
las siguientes tareas:

● Documentación externa: No forma par­
te del programa y se suele suministrar en 
papel. Debe incluir la descripción del 
problema, de los datos de entrada y sali­
da, del algoritmo, del programa comple­
to y los manuales de usuario y de mante­
nimiento.

● Repite desde el punto 2 hasta el final del 

programa.

En este caso el código fuente es indepen­

diente del sistema operativo.

Los lenguajes interpretados más utilizados 
actualmente son los diversos script. (Java, c, perl, 
delfi).

● Carga el código fuente (fichero de texto).
● Traduce el código fuente a código má­

quina /código objeto).

● Enlaza (Linkado) el código objeto con 

las librerías y funciones necesarias y crea 
el ejecutable.

Este proceso se realiza una única vez, que­

dando al final un ejecutable autónomo que se pue­
de lanzar directamente desde el sistema operativo.

2

Técnicas de programación Ver.1.0

1.4.Metodología de la programación.

La calidad de un programa está determinada 

por las siguientes características:

● Legibilidad. Facilidad  para ser entendi­

do por cualquier programador.

● Portabilidad. Capacidad para compilar­
se o interpretarse en distintas máquinas, 
e incluso para ser traducido a otros len­
guajes.

● Fiabilidad. Facilidad de recuperación 
del control tras errores de ejecución o 
uso inadecuado.

● Eficiencia. Grado de aprovechamiento 

de los recursos.

La metodología de programación describe las 
técnicas y métodos para elaborar programas que re­
únan los máximos requisitos de calidad. Para ello 
es necesario que el programa pueda mantenerse, 
modificarse o actualizarse fácilmente por distintos 
programadores. Para conseguirlo se han definido 
dos criterios de programación: La programación 
modular y la programación estructurada. Los 
dos criterios son complementarios y no excluyen­
tes.

1.4.1.Programación modular.

Consiste en descomponer el programa en 

partes claramente diferenciadas, llamadas módu­
los, que pueden ser tratados de forma independien­
te. Son bloques de instrucciones con nombres dife­
renciados que pueden ser llamados varias veces 
desde el módulo principal.

Los módulos pueden estar compuestos, a su 
vez, por otros módulos o realizar llamadas a otros 
módulos.

1.4.2.Programación estructurada.
Es la técnica que permite realizar cualquier 

programa que disponga de un único punto de entra­
da y uno solo de salida mediante el empleo de tres 
tipos de estructuras de control:Secuenciales, con­
dicionales y repetitivas.

● Estructura secuencial: Se agrupan las 

operaciones o sentencias de forma conse­
cutiva

1.5.Elementos en los programas.

Los criterios para la división de un programa 
en módulos dependen del programador, aunque es 
importante que cumplan los siguientes requisitos:

● Tendrán un único punto de entrada y 

otro de salida.

● El módulo principal será reducido, para 
que se aprecie claramente el algoritmo.

● Deben ser independientes entre sí.
● Deben resolver completamente partes di­

ferenciadas y definidas del problema.

● Estructura condicional: Se permite la se­
lección entre dos o más grupos de opera­
ciones dependiendo del cumplimiento de 
una condición.

● Estructura repetitiva: Permite ejecutar 

repetidamente una o varias sentencias un 
número determinado de veces depen­
diendo de una condición.

Cuando se escribe el programa se utilizan 

unos elementos cuyas características están determi­
nadas por el lenguaje utilizado. Entre estos elemen­

tos cabe destacar los identificadores, las constantes, 
las variables, los operadores, las expresiones y las 
sentencias.

3

1.5.1.Identificadores.

Los identificadores o etiquetas son palabras esco­
gidas por el programador para designar los elemen­
tos de un programa susceptibles de ser nombrados 

1.5.2.Datos.

Constituyen la información que será procesa­
da por el programa. Los datos  pueden ser simples 
o estructurados.

● Simples: Aquellos que no pueden des­

componerse en otros más sencillos.

● Carácter. Es la unidad de información 

más pequeña, pueden ser alfabéticos 
(A...Z, a...z), numéricos (0...9) y especia­
les (=, *, +, ­, etc.).

Técnicas de programación Ver.1.0

(como: variables, constantes, subprogramas, etc.). 
Están formados por caracteres alfabéticos y dígitos 
que empiezan por un carácter alfabético. Los iden­
tificadores deben que ser significativos.

● Numéricos: Representan cantidades y 

pueden ser de tipo entero o real.

● Lógicos o booleanos: Solo pueden to­
mar dos valores (1 ó 0, Cierto ó falso).
● Cadenas de caracteres: Conjunto de ca­
racteres alfabéticos, numéricos y espe­
ciales.

● Estructurados: Son conjuntos de datos 
simples agrupados como una única enti­
dad con un único identificador.

1.5.3.Constantes.

Tienen un valor fijo que se le da cuando se 

do durante la ejecución.

define la constante y que ya no puede ser modifica­

1.5.4.Variables.

El valor puede cambiar durante la ejecución 

del algoritmo, pero nunca varia su nombre y su 
tipo. Las características de cada variable son: tipo 

de dato(entero, carácter, booleano, etc.), identifi­
cador, contenido y memoria ocupada.

Dirección de memoria ­> 12345
Contenido de la variable
Nombre de las Variables  Nota1 Alumnos Tléfono

12346
  28

 8

12347
  921427011

12348

12349

12350

1.5.5.Operadores.

Son símbolos que representan las distintas 
operaciones que se pueden realizar con los datos. 
Su cantidad y símbolo dependen del lenguaje utili­
zado. De acuerdo con su tipo se pueden clasificar 
en:

● Aritméticos: Suma, resta, multiplica­

ción, división, potenciación, división en­
tera, módulo o resto de división entera... 

● Alfanuméricos: Concatenación.
● De asignación: Para establecer nuevos 

valores de las variables.

● Relacionales: Que permiten realizar 

comparaciones.

● Lógicos: AND, OR, OR exclusiva, 

NOT... 

4

1.5.6.Expresiones.

Es la combinación de operadores y datos 
cuyo resultado es un valor. Es importante el orden 

1.5.7.Sentencias o instrucciones.

Son las acciones que forman el programa y se 

forman con expresiones válidas en el lenguaje de 
programación elegido. Las sentencias pueden ser:

● De asigna
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf19338

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