PDF de programación - MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - 2.3 Guia

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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - 2.3 Guiagráfica de visualizaciones

Actualizado el 27 de Abril del 2020 (Publicado el 14 de Enero del 2017)
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12,2 MB
469 paginas
Creado hace 17a (19/11/2006)
INDICE

I - INTRODUCCIÓN
Introducción
Instalando desde Ejecutables
La Interfaz
Navegando en el Espacio 3D
Las Funciones Vitales
Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos I
Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos II
II - MODELADO
Modo Objeto
Booleanos
Objetos Básicos
Modo Edición
Modelado Básico de Malla
Subdivisión de Superficies
Herramientas Arista y Cara
Modelado Avanzado de Malla
Curvas
Superficies
Texto
Meta Objetos
III - MATERIALES
Difusión
Reflexión Especular
Los Materiales en la Práctica
Sombreadores de Rampa
Reflexiones y Transparencias
Materiales Múltiples
Materiales Especiales
IV - TEXTURAS
Canales de Textura
Map Input
Map To
Botones de Textura
Texturas Procedurales
Texturas Imagen
Mapeado UV
Mapas de Relieve y de Normales
Mapas de Ambiente
Mapas de Desplazamiento
Plugins de Textura
V - ILUMINACIÓN
Tipos de Luces
Sombras con el Trazador de Rayos
Sombras con el Buffer
VI - EL MUNDO Y EL UNIVERSO
El Fondo del Mundo
Oclusión Ambiental
Exposición y Rango
Niebla
Estrellas
VII - CONCEPTOS DE ANIMACIÓN
Bloque IPO
Fotogramas Clave
Curvas IPO y Claves IPO
Siguiendo un Camino

I

VIII - DEFORMACIONES BÁSICAS
Garfios
Claves de Forma
Claves de Vértices Absolutas
Claves de Vértices Relativas
Animación de Enrejados
IX - EL SISTEMA ARMAZÓN
El Objeto Armature
FK, IK y otras Restricciones
Skinning
El Modo Pose
La Ventana Acción
Animación No Lineal
Rigging examples
X - CUERPOS BLANDOS Y FLUIDOS
Cuerpos Blandos
Simulación de Fluidos
XI - RENDERIZADO
Antialiasing
Animaciones
Formatos de Salida
Opciones de Rénder
El Renderizador Unificado
YafRay
Preparando su trabajo para Vídeo
XII - RADIOSIDAD
Renderizado de Radiosidad
Radiosidad como Herramienta de Modelado
Un Jugoso Ejemplo de Radiosidad
XIII - HERRAMIENTAS ESPECIALES DE MODELADO
Partículas
Interacción de Partículas
Build y Ondas
DupliVerts
DupliFrames
XIV - SECUENCIADO
Editor de Secuencia de Vídeo
Editor de Secuencia de Audio
XV - EXTENDIENDO BLENDER
Scripts en Python
Sistema de plugins de Blender

ESTE MANUAL FUE COPIADO DE LA WEB:
http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual.es/Manual

LA IMAGEN DEL MANUAL FUE COPIADA DE LA WEB:
http://www.blender.org/e-shop/product_info.php?products_id=79

La imagn fue modificada por LEONO con el fin de dotar al manual de su portada en español,
ademas agregando el logotipo de BLENDER en la parte inferior derecha, esta recopilacion de
material no es con motivo de lucro sino con el fin de facilitar el aprendizaje a los usuarios
hispanohablantes que tienen las ganas de aprender el 3D con esta fabulosa herramienta de
diseño 3D, que ademas es open source. No me ago responsable del mal uso de este material
que es con fines educativos.
Un cordial saludo atodos los usuarios de blender.......aprender aprender aprender.... con blender

II

PARTE I - INTRODUCCIÓN

La primera parte de la documentación te guiará a través de la descarga, instalación y, si elige
descargar también las fuentes, la compilación de Blender.

Blender posee una interfaz muy peculiar, altamente optimizada para la producción de gráficos
en 3D. Al principio, puede parecer un poco complicada a un usuario sin experiencia, pero
comprobará su poder a la larga. Es muy recomendable leer La Interfaz detenidamente para
familiarizarse tanto con la interfaz como con las convenciones usadas en esta documentación.

El último capítulo de esta parte, Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos, le permitirá
entrever las capacidades de Blender. Por supuesto, Blender puede hacer mucho más que esto,
ya que esto es sólo una introducción rápida al programa.

Capítulos

Introducción
Instalando desde Ejecutables



• Compilando las Fuentes
• La Interfaz
• Navegando en el Espacio 3D
• Las Funciones Vitales
• Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos I
• Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos II



- 1 -

Introducción

¿Qué es Blender?

Blender es un programa que integra una serie de herramientas para la creación de un amplio
rango de contenidos 3D, con los beneficios añadidos de ser multiplataforma y tener un tamaño
de unos 5MB.

Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede ser usado para crear
visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como vídeos de alta calidad, mientras que la
incorporación de un motor de 3D en tiempo real permite la creación de contenido interactivo
que puede ser reproducido independientemente.

Originalmente desarrollado por la compañía 'Not a Number' (NaN), Blender es ahora
desarrollado como 'Software Libre', con el código fuente disponible bajo la licencia GNU
GPL.

Características principales:

• Paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de herramientas
esenciales para la creación de contenido 3D, incluyendo modelado, mapeado uv,
texturizado, rigging, weighting, animación, simulación de partículas y otros, scripting,
renderizado, composición, post-producción y creación de juegos.

• Multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basada en
OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones de Windows (98, NT, 2000 y XP),
Linux, OSX, FreeBSD, Irix y Sun, y otros sistemas operativos.

• Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un rápido y eficiente desarrollo.

• Canales de soporte gratuito vía http://www.blender3d.org .

• Una comunidad mundial de más de 250.000 usuarios.

• Tamaño pequeño de ejecutable para una fácil distribución.

Historia de Blender

En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo
rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de
las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron
premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes
corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton
fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.
Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en
el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba
ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a
convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras

- 2 -

NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser
utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de
NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo
de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En
ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas
comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta
de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo
de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de
Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún
mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999
fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a
la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial!

En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una
financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de
dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener
más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar
Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba
un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el
sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.

la compañía ni con

la realidad del mercado de

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las
capacidades de
la época. Este
sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañia
(NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses mas tarde,
el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue
dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web.
Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los
nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía
parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de
Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una
IGU no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado
Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender
desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente
grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la
organización no lucrat
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf2

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