PDF de programación - Inventa tus propios juegos de computadora con Python

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Inventa tus propios juegos de computadora con Pythongráfica de visualizaciones

Actualizado el 28 de Junio del 2021 (Publicado el 23 de Enero del 2017)
13.331 visualizaciones desde el 23 de Enero del 2017
6,2 MB
380 paginas
Creado hace 8a (26/08/2015)
Inventa tus propios juegos
de computadora con
Python
3ª edición



Traducido por Alfredo Carella

Alejandro Pernin

Francisco Palm

Escrito por Al Sweigart



ii http://inventwithpython.com/es


Copyright © 2008-2015 por Albert Sweigart

Algunos Derechos Reservados. “Inventa tus Propios Juegos de computadora con Python” se
distribuye bajo la licencia “Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0
United States License”.

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resumen fácilmente legible del texto legal (la licencia completa) en el siguiente enlace:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/legalcode

El código fuente de este libro se publica bajo una licencia BSD Cláusula 2, que se encuentra aquí:
http://opensource.org/licenses/BSD-2-Clause

Libro Version ES.0.1, ISBN 978-1514370926


Si ha descargado este libro de un archivo torrent, probablemente se
encuentre desactualizado. Diríjase a http://inventwithpython.com/es para
descargar la última versión.





Para Caro, con más amor que el que nunca supe que tenía.



iv http://inventwithpython.com/es


Nota para los padres y los compañeros programadores


Gracias por leer este libro. Mi motivación para escribirlo viene de una brecha que detecté en la
literatura contemporánea para niños interesados en aprender a programar. Yo comencé a
programar en lenguaje BASIC a los 9 años con un libro similar a este.

La generación actual de libros de programación para niños que he visto se divide en dos
categorías. La primera son libros que no enseñan programación sino "software de creación de
juegos", o una versión simplificada para hacer la programación "fácil" (tanto que ya no es
programación). La segunda categoría consiste en los libros que abordan la programación como un
libro de referencia de matemática: sólo principios y conceptos muy poco aplicables para el lector.
Este libro toma un enfoque diferente: mostrar el código fuente de los juegos desde el principio y
explicar los principios de programación a partir de ejemplos.

Este libro también está disponible bajo la licencia Creative Commons, la cual permite hacer
copias y distribuir este libro (o fragmentos del mismo) con mi plena autorización siempre y
cuando se me reconozca como autor y se use sin propósitos comerciales. (Ver la página de
derechos de autor.) Quiero que este libro sea un regalo para el mundo que tanto me ha dado.

¿Qué hay de nuevo en la tercera edición?

La tercera edición no agrega nuevos contenidos a la segunda edición. Sin embargo, la escritura ha
sido simplificada a modo de reducir en un 20% la cantidad de páginas. Las explicaciones han sido
ampliadas en los casos en que ha sido necesario, y se han eliminado ambigüedades.

El capítulo 9 ha sido dividido en los capítulos 9 y 9½ para mantener la numeración de los
capítulos preexistentes.

El código fuente ha sido intencionalmente mantenido igual que el de la segunda edición para
evitar posibles confusiones. Si ya has leído la segunda edición, no hay razón para que leas este
libro. Sin embargo, si recién empiezas a programar o tienes un amigo que quiere aprender
programación, esta tercera edición hará que el proceso sea más fácil, agradable y divertido.





¿Para quién es este libro?



La programación no es difícil. Lo difícil es encontrar materiales de aprendizaje que te enseñen a
hacer cosas interesantes programando. Otros libros de computadoras tratan muchos temas que la
mayoría de los programadores novatos no necesita. Este libro te enseñará a programar tus propios
juegos de computadora. Adquirirás una habilidad útil y podrás hacer juegos divertidos para
demostrarlo! Este libro es para:

 Principiantes que quieran aprender a programar por sí mismos, incluso si no tienen

ninguna experiencia en programación.

 Niños y adolescentes que quieran aprender a programar a través de la creación de juegos.
 Adultos y los profesores que quieran enseñar a otros a programar.
 Cualquier persona, joven o viejo, que quiera aprender a programar a través de un lenguaje

de programación de uso profesional.



vi http://inventwithpython.com/es


TABLA DE CONTENIDO

Instalando Python............................................................................................................................. 1

Descargar e Instalar Python ......................................................................................................... 2

Iniciando IDLE ............................................................................................................................ 3

Cómo Usar este Libro .................................................................................................................. 4

Buscando Ayuda Online .............................................................................................................. 5

Resumen ................................................................................................................................... 6

La Consola Interactiva ..................................................................................................................... 7

Operaciones Matemáticas Sencillas ............................................................................................. 7

Almacenamiento de Valores en Variables ................................................................................. 10

Escribiendo Programas .................................................................................................................. 15

Cadenas ...................................................................................................................................... 15

Concatenación de cadenas ......................................................................................................... 16

Escribir Programas en el Editor de Archivos de IDLE .............................................................. 16

¡Hola Mundo!............................................................................................................................. 17

Guardando el programa. ............................................................................................................. 18

Abriendo tus Programas Guardados .......................................................................................... 19

Cómo Funciona el Programa “Hola Mundo” ............................................................................. 21

Nombres de Variables ................................................................................................................ 23

Adivina el Número ......................................................................................................................... 25

Muestra de ejecución de “Adivina el Número” ......................................................................... 25

Código Fuente de Adivina el Número ....................................................................................... 26

Sentencias import ................................................................................................................... 27

La Función random.randint() .......................................................................................... 28

Bucles ......................................................................................................................................... 30

Bloques ...................................................................................................................................... 30

El Tipo de Datos Booleano ........................................................................................................ 31





Operadores de Comparación ...................................................................................................... 32

Condiciones................................................................................................................................ 32

La Diferencia Entre = y == ........................................................................................................ 34

Creabdo Bucles con sentencias while ..................................................................................... 34

Conversión de Cadenas a Enteros con la función int(), float(), str(), bool() ........ 36

Sentencias if ............................................................................................................................. 38

Abandonando los Bucles Anticipadamente con la sentencia break ........................................ 39

Sentencias de Control de Flujo .................................................................................................. 41

Chistes ............................................................................................................................................ 43

Aprovechar print() al Máximo ............................................................................................ 43

Ejecución de Muestra de Chist
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf2074

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