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Publicado el 3 de Febrero del 2017
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Creado hace 15a (05/08/2008)
Aprendiendo de
los videojuegos

Joaquín Márquez Correa

Lo primero: nunca he sido fanático de los videojuegos.
Hice mis pinitos de niño en las recreativas, pero nunca
pasé de ser un mediocre jugador de Ghosts ‘n Goblins
[1] (sí, así de mayor soy).

Sin embargo, este año entró en casa la Ninten-
do Wii [2] y decidí que ya era hora de cono-
cer un poco más de ese mundo, sobre todo
dedicándome al diseño de interacción.

Y me enganché.

Más recientemente, para mi cumpleaños, mi
mujer me regalo la PSP Slim.
Tampoco es que ahora sea un “jugón”, pero me encuentro fascinado
por el universo que existe en torno a los videojuegos y estoy descu-
briendo detalles que aplican perfectamente -o deberían aplicar- al
diseño de la experiencia de usuario de otros productos.

Seguro que hay muchas lecciones o ideas que se pueden extraer,
sobretodo por parte de jugadores avanzados, pero me quedo con 4
inspiraciones que me parecen tremendamente útiles.

En este artículo hablo desde mi perspectiva, la de un diseñador de
interacción que trabaja principalmente en el entorno Web.

1. Adaptación a la tarea:
abandono y retomo cuando quiero
Una de las características que no faltan en casi ningún juego es la de guar-
dar partida y cargar partida. No es más que dejarle la libertad al usuario
de que abandone en cualquier momento lo que estaba haciendo y pueda
retomarlo cuando quiera exactamente en el mismo lugar donde lo dejó.

Joaquín Márquez Correa
Aprendiendo de los videojuegos

En un videojuego significa que todas las horas que has
invertido para llegar donde estás, no las pierdes. Reto-
mas tu partida y apareces en el mismo escenario, con los
mismos puntos ganados y todo exactamente igual.

¿Cómo es que esto no es algo común en las herramien-
tas informáticas que hacemos? El otro día hablaba con
un cliente, a quien le estamos ayudando a rediseñar la
aplicación que domina todos sus procesos internos, y
trataba de explicarle que me parecía básico que si al-
guien estaba rellenando un proceso largo y complejo,
pudiese dejarlo guardado y retomarlo al día siguiente.
Exactamente en el mismo punto donde lo había dejado.
“No veo para qué”, me decía. No lo entendía. Hasta que
vi que encima de su mesa tenía un disco de un vide-
ojuego. “Pues igual que cuando estás jugando y quieres
guardar la partida porque no puedes seguir en ese mo-
mento”, le dije. Ahí lo entendió. “Además, a ti te convie-
ne, porque así aunque a ese usuario le queden 10 minu-
tos para irse a casa, podrá dejar adelantado su trabajo
sin miedo a que no le de tiempo a acabarlo”, le dije. Y
entonces ya le pareció mucho mejor.

Y es que por un momento descubrió que esa práctica,
que le era familiar en un entorno lúdico, era perfectamen-
te posible en un entorno de trabajo.

Ya sé que se utiliza en las herramientas informáticas co-
munes (guardar documento y abrir documento), pero ¿y
en las que hacemos para los demás? ¿Acaso no es algo
que debería estar presentes en los procesos de banca,
seguros y similares? Si alguien conoce una empresa de
éstas, que tenga esa funcionalidad en las aplicaciones de
sus empleados, que me lo diga.

Un diseño de interacción que se adapta a
cómo ejecutan las tareas los usuarios, debe
ser capaz de integrar comportamientos tan
normales en el trabajo cotidiano, como el dejar
pendientes para retomar más tarde tareas que
demandan una inversión de tiempo y energía
importantes para su ejecución.

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2. Apoyando el proceso de aprendizaje: más
experto, más opciones
Cuando comienzas a jugar un videojuego estás en el nivel más
bajo, el más sencillo y con menos dificultades. También es el
que menos opciones te deja (menos armas disponibles, menos
artículos) y el que menos problemas te plantea (pocos ene-
migos, todo va pelín más lento). Por un motivo lógico: estás
empezando y tienes que irte acostumbrando al juego para ir
ganando experiencia. A medida que avanzas en el juego, por
ejemplo en los de aventuras, vas encontrando artilugios que te
ayudan a solucionar problemas y vas aprendiendo trucos.

Esto, que es lógico en los juegos, creo que podría trasladarse
perfectamente a otras aplicaciones. Me imagino un Word, por
decir algo, que al inicio simplemente tuviese 5 opciones bási-
cas: escribir, guardar, imprimir y corregir. Y que cuando ya has
hecho un par de documentos, empezara a enseñarte cosas
nuevas, como buscar y reemplazar palabras, añadir términos
al diccionario y acabases, cuando ya eres experto, pudiendo
crear macros. Por supuesto en cualquier momento podrías de-
cidir utilizarlo en un nivel o en otro.

Sin duda, si a mi padre la primera vez que abrió un Office, se le
hubiese mostrado con las pocas opciones que realmente ne-
cesitaba en ese momento, su desconcierto ante tanta barra de
herramienta no hubiese existido.

Aplicaciones que van creciendo con el usuario, que entienden
que hay un proceso de aprendizaje paulatino al interactuar con
ellas y que facilitan la evolución hacia el perfil más experto. Un
concepto que me encantaría ver o, por qué no, diseñar.

3. Personalización estandarizada: mis preferencias
siempre conmigo
Hay consolas, como la Wii, donde te puedes crear un personaje -con
tus atributos físicos- para llevártelo a otras consolas y jugar con él.
Aunque es un aspecto netamente lúdico y divertido, me parece ge-
nial para exportarlo a otros ambientes.

Yo, por ejemplo, tengo totalmente configurado mi Firefox en casa,
con barras de herramientas con atajos y plug-ins. Otros programas
los tengo con las barras que me sirven y les quito lo que me molesta.
El problema viene cuando en el trabajo cambio de ordenador o cuan-

Joaquín Márquez Correa
Aprendiendo de los videojuegos

do tengo que utilizar el de otra persona. Si pudiese tener mi confi-
guración personal grabada en un llavero USB y que simplemente al
conectarlo en un ordenador, los programas supiesen cómo me gusta
mi entorno de aplicación, me facilitaría mucho la vida.

Vale, puede resultar un poco complicado de implementar. ¿Y si sim-
plemente las aplicaciones heredaran de los videojuegos el concepto
de “personaje”? Me refiero a la posibilidad de ser siempre tú cuando
utilizas un producto. Que el programa al iniciarse te pregunte “¿eres
fulano, mengano o alguien nuevo?” Y que en función de eso, se
adapte a cómo te gusta trabajar.

En mi casa, sin ir más lejos, usamos el ordenador mi mujer y yo.
Como ya he dicho antes, suelo configurar la interfaz a mi medida.
Pero ese orden no es el que usa ella, por lo que se le hace extraño.
Cuántos problemas del tipo “dónde está lo de copiar y pegar” o
“qué es este icono que me aparece donde yo tengo la impresora”,
nos ahorraríamos con una simple pregunta al inicio del todo.

Esto tiene que ver con personalización, pero además con estanda-
rización. Las aplicaciones ganarían permitiendo a los usuarios fijar
sus preferencias personales; y ganarían aun más si esas preferen-
cias pueden establecerse transversalmente y exportarse a aplicacio-
nes parecidas, e incluso a otros aparatos o dispositivos.

4. Modo arcade v/s modo historia; tareas sim-
ples v/s tareas complejas
En muchos videojuegos tienes dos posibilidades de uso: modo
arcade o modo historia. O, lo que es lo mismo, una partida
rápida o embarcarse en un juego de largo alcance, donde se irá
construyendo toda una experiencia. En los juegos de coches,
por ejemplo, puedes echar una carrera o bien participar en todo
un grand prix, donde tendrás que ir ganando carreras en distin-
tos circuitos, para formar parte del ranking de pilotos e ir su-
biendo de categorías. El juego se adapta al tiempo que quieres
dedicarle.

En las aplicaciones de productividad podría utilizarse el mismo
principio. A veces simplemente necesito escribir unas notas rá-
pidas y, otras, trabajo sobre un proyecto más grande (una tesis,
un libro, etc.). Me imagino a la aplicación pudiendo adaptar
opciones en función del tipo de trabajo que voy a hacer: si es
una nota rápida, ofrece las opciones más comunes y le inclu-
ye un atributo que más tarde permita buscar y recuperar ese
documento entre los que son similares. Si es un proyecto de

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más alcance, al mismo tiempo que crea el nuevo documento, crea
carpetas asociadas donde irá guardando imágenes y otros fiche-
ros que se incluyan en el documento principal. Sin que el usuario
tenga que preocuparse de esto. Por ejemplo, si pego una imagen,
el programa me guarda una copia en una carpeta de ese proyec-
to.

Llevándolo al mundo Web, es fácil pensar en posibles aplica-
ciones del principio. Por ejemplo, en una Web de viajes: ¿vas a
comprar un billete o estás organizando tus vacaciones? Si sólo
quieres comprar un billete, te presento un buscador simple y te
quito toda la información adicional que no es más que ruido. Pero
si estás organizando tus vacaciones, puedo ofrecerte guías, com-
parativas de hoteles, combinación de productos, etc y además,
ofrecerte que todo lo que has visto y te interesa, te lo guardo en
un PDF que te puedes bajar para ver con calma en tu ordenador.

Hay tareas simples y tareas complejas, que no necesariamente
se relacionan uno a uno con perfiles específicos de usuarios. Un
mismo usuario puede requerir de ambas para la satisfacción de
una misma necesidad en distintos momentos; qué camino elige
dependerá de todas las variables que conforman el contexto de
uso, como el tiempo disponible, características del dispositivo con
el que opera, nivel de urgencia y otros.

Resumiendo
Los videojuegos tienen bastante que enseñarnos. Más bien, los
diseñadores de videojuegos. Seguro que si ahondamos en su
trabajo y nos dedicamos a observar sus productos, encontra-
remos otras tantas buenas ideas para el diseño de interfaces
no-lúdicas.

Ahora bien, seguro que esto no es sólo una cualidad de los vi-
deojuegos. Seguro que si nos ponemos a analizar el diseño de
coches o de los paneles de control de los aviones o, incluso, el
de alguno
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf2223

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