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Publicado el 5 de Febrero del 2017
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Creado hace 20a (09/06/2003)
Proyecto Fin de Carrera de Daniel Prado Rodríguez



Diseño

115
Marco Conceptual para la Gestión de Conocimiento de entornos de colaboración: aplicación a la creación



de un portal de revistas electrónicas



Proyecto Fin de Carrera de Daniel Prado Rodríguez



Diseño

INDICE – Diseño

3.1
3.2

3 Diseño .......................................................................................................117
Introducción ......................................................................................117
Patrones de diseño.............................................................................118
3.2.1
Introducción ..................................................................................118
3.2.2 Patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC) ...................118
3.2.3 División de la aplicación en paquetes...........................................121
Diagramas de Interacción..................................................................123
3.3.1 Diagramas de Secuencia ...............................................................123
3.3.2 Diagramas de colaboración...........................................................162
Diagramas Estáticos..........................................................................168
3.4.1 Diagramas de clases para el Modelo (Acceso a los Datos)...........168
3.4.2 Diagrama de clases para el Modelo-Controlador..........................171
Diagramas de Actividad....................................................................175
Diagramas de estado .........................................................................178
Diagramas de despliegue ..................................................................179
Diseño de la base de datos ................................................................180
Introducción ..................................................................................180
3.8.1
3.8.2 Diseño de la estructura conceptual (Modelo Entidad-Relación) ..180
3.8.3 Descripción de las Entidades ........................................................182
3.8.4 Descripción de las relaciones entre entidades...............................191
3.8.5 Diseño lógico (Paso a tablas y normalización) .............................201
Bibliografía .......................................................................................215

3.5
3.6
3.7
3.8

3.3

3.4

3.9



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Marco Conceptual para la Gestión de Conocimiento de entornos de colaboración: aplicación a la creación


de un portal de revistas electrónicas



Proyecto Fin de Carrera de Daniel Prado Rodríguez



Diseño

3 Diseño
3.1 Introducción

Definición: “Es el proceso por el cual se aplican distintos principios y técnicas
con la finalidad de definir un producto con suficientes detalles que permita su
realización”


La fase de diseño pretende definir como se ha de construir un sistema que

cumplirá ciertos criterios:

− Debe de satisfacer las especificaciones que se han definido en la fase de
análisis, independientemente de que estas se han elaborado de forma
informal o formal.

− Debe de ajustar el sistema que se ha de construir con las limitaciones

impuestas por el entorno en el cual se va a implantar.


Estamos ante la primera etapa técnica en el proceso del desarrollo del software.
Esta se basa en la construcción de un modelo que representa el software que se va a
desarrollar y que es fundamental para la elaboración de software de calidad. También
esta fase es clave, no sólo para crear software de calidad, si no de establecer los
mecanismos que nos aseguren que realmente se están cumpliendo estos criterios de
calidad. De igual modo un buen diseño nos permitirá la realización de un software
altamente
reutilizable, adaptable, ampliable y mejorará en gran medida el
mantenimiento de este.


En el desarrollo de esta aplicación, se hará uso del paradigma de la
programación orientada a objetos. Las principales características de esta tecnología son
entre otras, la herencia, la alta abstracción, el encapsulamiento, la modularidad, la
jerarquización, transparencia y el polimorfismo que hace de esta tecnología (POO)
poseedora de grandes ventajas frente a la programación estructurada.

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Diseño

3.2 Patrones de diseño

3.2.1 Introducción
En los últimos años se está implantando la utilización de tecnologías de
componentes, la más conocida JAVA y la más novedosa .NET, para el desarrollo de
aplicaciones Web. Está muy generalizada la división de la arquitectura de la aplicación
en tres capas:

Capa de presentación
Capa de aplicación
Capa de datos

La capa de presentación se caracteriza por ser la encargada de interaccionar

con los distintos usuarios y que se corresponde con la Interfaz de Usuario.


En cambio, la capa de aplicación es la encargada de realizar la lógica de
negocio, para lo cual, recibe de la capa de presentación las peticiones de los distintos
usuarios y procede a llevarlas a cabo.


Por último, la capa de datos, se encarga de proporcionar a la capa de aplicación

de acceso a los almacenes de la información que hay disponibles en el sistema.


Un diseño en el que se utilice este tipo de arquitectura, permitirá la creación de
código modular que a su vez facilita la modificación de estos módulos sin necesidad de
modificar otros.

3.2.2 Patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC)
Se trata de un patrón de diseño específico de la capa de presentación, ya que el
resto de capas se representa posteriormente gracias al modelo lógico del diseño. El
principal objetivo de este patrón es la separación de la lógica de negocio frente a la
presentación de la aplicación.


Este patrón descompone una aplicación interactiva en tres grandes bloques:

El modelo contiene el control de la funcionalidad de la aplicación. Este
encapsula el estado de la aplicación sin saber nada de las otras dos
categorías: Vista y Controlador.

La Vista proporciona la presentación del Modelo, representando el look
o apariencia de la aplicación. La vista puede acceder a los métodos
“get()” del Modelo para obtener información, pero no tiene acceso a los
métodos “set()” para proporcionar información al Modelo, sino que las
actualizaciones en el Modelo deben realizarse a través del Controlador.
Además, la Vista será notificada cuando se produzca algún cambio en el
Modelo.

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Diseño

El controlador es quien reacciona a las acciones del usuario y es el

encargado de crear y asignar valores al Modelo para su funcionamiento.

La diferencia que aporta la incorporación de la filosofía Web al patrón de diseño
MVC es la dificultad en la implementación del Modelo de la notificación de cambios en
su estado a la Vista, porque el entorno Web es un entorno sin estados; es decir, el
navegador tendrá que realizar peticiones periódicas, o bien el Modelo informará
periódicamente de su estado, haya o no cambiado, siendo la Vista quien decida si
presenta la información o no, comparando los datos que recibe con la situación actual.



Control

Petición

Entrada Usuario

Controlador

Actualiza
Estado

Vista

Respuesta

Salida Gráfica

Recupera
Estado

Basee de

datos

Modelo

Acceso a Datos



Otra diferencia importante respecto al patrón de diseño MVC clásico es que en
el entorno Web, la Vista puede utilizar una tecnología diferente en su implementación
respecto a la utilizada en la implementación del Modelo y el Controlador.


El navegador del usuario, en su petición HTTP, genera una solicitud que es
atendida por el Controlador. Este analiza sus entradas y llama a los objetos
correspondientes del Modelo. El Modelo se encarga de ejecutar la solicitud y generar
los resultados que mostrarán posteriormente las Vistas.


Según el resultado que retorne el Modelo, el Controlador derivará la generación
de la página interfaz a una o más JSPs (Vistas), que podrán consultar los Modelos con el
fin de realizar su tarea adecuadamente.



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Marco Conceptual para la Gestión de Conocimiento de entornos de colaboración: aplicación a la creación



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Diseño



Modelo

Colaboradores:

Vista
Controlador

Cometido:

Contener la funcionalidad de la aplicación
Notifica del cambio de los datos a los distintos

componentes

Controlador

Colaboradores:

Vista
Modelo

Cometido:

Acepta las peticiones de entrada
Traduce los eventos de entrada a peticiones del

modelo o de la vista.

Vista

Colaboradores:

Modelo
Controlador

Cometido:

Muestra información al usuario
Actualiza la información
Recoge datos del modelo


Principales ventajas e inconvenientes
Ventajas:

o Múltiples vistas del mismo modelo
o Vistas sincronizadas
o Gran modularidad
o Independencia entre la vista-modelo-controlador
o La aplicación puede soportar diversos tipos de interfaz
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf2265

Comentarios de: Diseño (1)

WILSON
27 de Septiembre del 2017
estrellaestrellaestrellaestrellaestrella
me gustaria aprender todo sobre foxpro
Responder

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