Publicado el 5 de Febrero del 2017
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Creado hace 21a (09/06/2003)
Proyecto Fin de Carrera de Daniel Prado Rodríguez
Justificación de la tecnología utilizada
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Marco Conceptual para la Gestión de Conocimiento de entornos de colaboración: aplicación a la creación
de un portal de revistas electrónicas
Proyecto Fin de Carrera de Daniel Prado Rodríguez
Justificación de la tecnología utilizada
INDICE – Justificación de la tecnología utilizada
4
4.3
4.1
4.2
Justificación de la tecnología utilizada .....................................................219
Introducción ......................................................................................219
Arquitectura Física............................................................................219
4.2.1 Arquitectura Cliente/Servidor.......................................................219
4.2.2 Arquitectura de capas en el modelo Cliente / Servidor.................219
4.2.3 La Elección ...................................................................................221
Elección del Software .......................................................................221
4.3.1
Introducción ..................................................................................221
4.3.2 Software del Cliente......................................................................221
4.3.3 Software del Servidor....................................................................222
4.3.4 La elección ....................................................................................228
4.4 Modelo final utilizado.......................................................................229
Elección de la Metodologías.............................................................230
4.5
4.6
Bibliografía .......................................................................................231
218
Marco Conceptual para la Gestión de Conocimiento de entornos de colaboración: aplicación a la creación
de un portal de revistas electrónicas
Proyecto Fin de Carrera de Daniel Prado Rodríguez
Justificación de la tecnología utilizada
4 Justificación de la tecnología utilizada
4.1 Introducción
Este Proyecto quiere confeccionar una herramienta para la construcción de
revistas electrónicas de una forma genérica. Estando orientado a todos aquellos usuarios
que desconozcan la utilización de tecnologías para la creación de su revista en Internet.
Por estos motivos incluimos las razones que nos han impulsado a utilizar una
serie de herramientas y tecnologías para la confección de la aplicación
4.2 Arquitectura Física
Para explicar la arquitectura física se realizará una descripción sobre los
componentes hardware que necesitará la aplicación.
4.2.1 Arquitectura Cliente/Servidor
Esta está formada por una parte por el cliente y otra por el servidor. De una
forma sencilla se podría decir que la máquina cliente requiere un servido de la máquina
servidor, pudiendo ser una máquina a la vez cliente y servidor.
La comunicación de los ordenadores conectados a Internet se rigen básicamente
por esta arquitectura, permitiendo una gran flexibilidad en las comunicaciones.
El funcionamiento de esta arquitectura básicamente se fundamenta en la escucha
por parte del servidor a través de los puertos de las distintas peticiones que van
realizando los clientes. Las peticiones de los clientes también las realizan a través de
puertos.
Una vez que el servidor recibe la petición se pondrá a atender al cliente, pero a la
vez seguirá atendiendo a otras peticiones, ya que un servidor admite accesos
simultáneos.
De entre todos los puertos que existen, el que más nos interesa para las
comunicaciones en Internet es el 80, que se corresponde normalmente con el servicio
HTTP (HyperText Transfer Protocol). Desde la parte cliente y con un navegador como
son el Internet Explorer, Opera o Netscape nos conectaremos al servidor a través de este
puerto obteniendo de ellos el servicio solicitado que no es otra cosa que las páginas
Web.
4.2.2 Arquitectura de capas en el modelo Cliente / Servidor
Hay dos modelos posibles para la arquitectura de capas para el modelo
Cliente/Servidor:
Modelo de dos capas o Cliente-Servidor, Modelo1
Modelo de n-capas, Modelo 2
Modelo de 2 capas, Modelo 1
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de un portal de revistas electrónicas
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Justificación de la tecnología utilizada
Ésta es la arquitectura que ha sido más utilizada, y que consiste en una o más
aplicaciones ejecutándose sobre máquinas cliente y conectadas a un servidor para poder
trabajar. Las aplicaciones basadas en CGI y en servlets se basan en este modelo, en el
que solamente hay dos capas: el cliente y el servidor.
Las dos capas, son:
Nivel de Aplicación (Capa Cliente)
Nivel de la Base de Datos (Capa de Servidor)
Las ventajas de este modelo son:
La ventaja de este modelo es que resulta muy fácil de programar y el
contenido dinámico de una página se genera rápidamente, en base a la
petición del cliente y al estado de los recursos y además, a la hora de
realizar modificaciones, solamente hay que abrir un archivo.
Las desventajas de este modelo son:
Este modelo no es escalable, es decir, un gran número de peticiones
simultáneas puede requerir el uso de muchos recursos del servidor, lo
cual hará disminuir el rendimiento de la aplicación Web.
El uso de este modelo también lleva acarreada una gran cantidad de
código en las páginas, que aunque no representa un problema para los
desarrolladores, si que se convierte en un problema para los diseñadores
de páginas, los cuales no tienen porque tener conocimientos de
programación.
La aplicación y la base de datos tendrán que interactuar directamente,
teniendo que modificar la aplicación si la base de datos cambia.
Modelo de n-capas, Modelo 2
En este caso se introducen una serie de capas intermedias que centralizan el
acceso de la base de datos y se minimice el número de cambios en las aplicaciones en
caso de que cambie la base de datos.
Ahora el cliente cuando envía una petición al servidor este la interpretará
enviándolas a la nueva capa que accederá a la base de datos y devolverá la respuesta.
Se verá que ahora el modelo tendrá como mínimo tres capas:
Nivel de aplicación cliente (Capa cliente)
Nivel de aplicación servidor (Capa intermedia)
Nivel de la Base de Datos (Capa de servidor)
Este modelo se puede dividir en grupos, uno correspondiente a las que manejan
el flujo de la aplicación y la lógica que ello engloba, sin responsabilizarse de ningún
tipo de presentación; es decir, este grupo representa el punto de entrada a la aplicación
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Web. El otro nivel es el encargado de generar el código HTML que se enviará al cliente;
es decir, solamente contendrán indicaciones de presentación y lógica para presentar
contenido dinámico.
En definitiva, de lo que se trata en este modelo de arquitectura es de la creación
de varias capas dentro del servidor, con una separación bien definida entre ellas, para
poder desarrollar y posteriormente mantener de forma individual cada uno de los
componentes que intervienen en la generación de la respuesta al cliente.
Este ahorro de esfuerzo ha conseguido que en la actualidad este modelo de n
capas sea uno de los más utilizados en aplicaciones de Internet.
4.2.3 La Elección
Finalmente comentaremos que no hay una arquitectura ideal en el desarrollo de
aplicaciones Web, sino que el uso de una u otra dependerá del tamaño y alcance de la
aplicación, así como de la cantidad de recursos (humanos y monetarios) disponibles
para llevar a cabo el desarrollo y del tiempo fijado para el desarrollo de esa aplicación.
En aplicaciones sencillas será suficientemente con la utilización del modelo
Cliente Servidor. En cambio en aplicaciones relativamente simples que requieran
accesos sencillos a base de datos, el modelo de tres capas puede ser la elección perfecta.
Si se trata ya de una gran aplicación, como es este el caso, será necesario pensar
en una solución que permita realmente la escalabilidad, por lo que la solución de utilizar
arquitectura de n-capas utilizando el patrón MVC (Ya comentada en el diseño) será la
opción más adecuada.
Finalmente, decir que nuestra elección ha sido esta última (arquitectura de n-
capas utilizando el patrón MVC). Al decantarnos por esta opción habrá que
interrelacionar los componentes que intervienen en la generación de la respuesta en el
servidor, es necesario que ya en el diseño de la aplicación se identifiquen claramente los
objetos y sus interacciones, es decir, hay que modelar los objetos. Por este motivo ya se
ha comentado con anterioridad el patrón MVC en el diseño.
4.3 Elección del Software
4.3.1 Introducción
Este es una parte fundamental para el desarrollo de la aplicación y por tanto
vamos a exponer las distintas herramientas que se han seleccionado entre todas las
alternativas.
4.3.2 Software del Cliente
Sistema Operativo
Gracias a la arquitectura cliente-servidor, el protocolo TCP/IP, el protocolo http
y l
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