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Publicado el 19 de Febrero del 2017
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Creado hace 19a (04/05/2005)
UTILIZACIÓN DE ESTÁNDARES EN EL APRENDIZAJE VIRTUAL

Funcionalidades didácticas de la especificación IMS Learning Design



Daniel Burgos, Colin Tattersall y Rob Koper

Educational Technology Expertise Center (OTEC)

Open University of the Netherlands
Valkenburgerweg 177; PO Box 2960
6401 DL Heerlen; The Netherlands

email: [email protected]



Resumen

de

funcionalidades


El aprendizaje virtual está caracterizado entre otras
cosas por una adaptación de la metodología y de los
contenidos a la capacidad de la herramienta o
entorno donde se implementan. Esto conlleva una
dependencia unilateral del estudiante y del profesor
hacia la plataforma que obliga a suscribirse a una
cierta opción tecnológica, con sus limitaciones,
actualizaciones y circunstancias de supervivencia. La
incorporación de estándares y especificaciones al
mercado del aprendizaje-enseñanza en línea facilita
la independencia del recurso frente a la metodología
didáctica, así como de las unidades de aprendizaje
frente a la aplicación que las edita o las ejecuta.

Mostramos en estas líneas la fundamentación y
razonamiento de este hecho y utilizamos ejemplos
concretos
didácticas
desarrolladas con la especificación europea IMS
Learning Design que muestran sus posibilidades para
abordar la definición de escenarios de aprendizaje
independientemente de la pedagogía utilizada para
confeccionarlos. Todos ellos han sido creados en la
Open University of The Netherlands, dentro del
proyecto europeo UNFOLD, Understanding New
Frameworks of Learning Design.

Palabras Clave: IMS Learning Design, aprendizaje
virtual, especificación, estándar, código abierto,
UNFOLD



1.

¿Realmente
y
estándares en el aprendizaje virtual? Si realizamos un
estudio rápido del panorama actual (Mayo, 2005)
podemos comprobar que existen decenas de LMS
(sistemas de gestión de aprendizaje) y de VLE
(entornos de
aprendizaje virtual). Fácilmente
encontraremos uno que se adapte a nuestras
necesidades, dentro de un amplio rango económico.
Ahora bien, ¿cuántos entre ellos son aplicaciones de
código abierto o generan ficheros en código abierto

INTRODUCCIÓN

especificaciones

necesitamos

intención de

con
interoperabilidad? Solamente
algunos, empezando por el bien conocido Moodle
(Dougiamas, 2004), un CMS (sistema gestor de
cursos) basado en diseño instructivo con facilidades y
servicios para aprendizaje colaborativo, pasando por
Reload (University of Bolton, 2005), editor de Scorm
y ciertas especificaciones IMS, y siguiendo con
Edubox (OUNL y Perot Systems, 2004), basado en
código EML y utilizado actualmente como principal
plataforma de enseñanza en esta universidad.

Pero ¿con cuántos podemos intercambiar contenidos
y estructuras de aprendizaje? La respuesta es sencilla.
Ninguno.

2. POR QUÉ NECESITAMOS ESTÁNDARES

EN EL APRENDIZAJE VIRTUAL

que

queremos

profesores


Pongamos un ejemplo práctico. Imaginemos que
somos
incorporar
facilidades de aprendizaje virtual a nuestras clases, o
que somos diseñadores de aprendizaje que buscamos
definir metodologías utilizando
internet como
plataforma o, finalmente, que somos proveedores de
contenidos que construimos cursos y unidades de
aprendizaje para ser ejecutadas en línea. Para resumir:
e-profesores, e-didactas y e-escritores. O, al menos,
de una manera potencial. Quizá realizamos las
mismas tareas pero todavía no online. Si la institución
donde trabajamos, ya sea una universidad, una
empresa privada o pública, un colegio, un instituto o
cualquier otra de las muchas posibilidades donde
desempeñamos una de estas funciones (o varias al
tiempo, porque la línea entre ellas es muchas veces
muy difusa) adquiere una aplicación comercial o una
de código abierto con el objeto de introducir una
plataforma virtual en el proceso de enseñanza,
tenemos dos problemas principalmente. Primero,
debemos aprender la aplicación. Cómo instalarla,
utilizarla y
lo máximo posible.
Segundo, debemos crear el material didáctico y
construir la estructura pedagógica adaptada a la nueva
aplicación. Quizás horas, días o meses de trabajo,
según nuestra capacidad y el tamaño del proyecto.


rentabilizarla

¿Y qué ocurre si pasado un tiempo, después de haber
realizado una buena adaptación de nuestro material
para ser ejecutado en línea, la aplicación informática
cambia? Puede que por una drástica actualización del
programa, puede que sustituida por otra aplicación,
puede que sea porque cambiamos de empleo o de
institución y en nuestra nueva plaza hay otro sistema.
¿Qué ocurre entonces con todo el material ya
transferido del papel al ordenador? Que debemos
rehacerlo, en el mejor de los casos, y volver a
migrarlo.

En realidad, no deberíamos empezar desde cero. Es
de suponer que cierto material sigue siendo válido y
que podemos reutilizarlo. Pero si no podemos
ejecutar
lecciones ya construidas para una
aplicación informática determinada en otra distinta es
seguro que tenemos que comenzar de nuevo y volver
a realizar una nueva adaptación del material en bruto
originario o del material electrónico generado para la
versión anterior. Por lo tanto, más trabajo, más
esfuerzo y más tiempo.

2.1.

las

PARA QUÉ SIRVE UNA
ESPECIFICACIÓN

independientes de


Una especificación sobre aprendizaje virtual permite
escribir y modelar algo, trabajar con ello y mantener
el nuevo material funcionando exactamente igual,
independientemente de la plataforma que se utilice
(Burgos et al, 2005). Es decir, puede ser migrado
automáticamente y el contenido y la estructura del
curso son
la plataforma de
ejecución. Además, se escribe en código abierto
(interpretable y modificable, por tanto) y es gratis.
Así de sencillo. Es cierto que el primer paso que
anunciábamos en el apartado anterior sobre migración
del papel al ordenador y adquisición de la habilidad
para hacerlo satisfactoriamente no se puede obviar.
Pero también es cierto que todo lo creado permanece
y puede ser utilizado en cualquier plataforma que
cumpla con el estándar. Esta plataforma podrá ser
open-source, comercial, share-ware o free-ware, pero
nuestro trabajo podrá ser ejecutado y reutilizado en
cualquiera de ellas.

3. UN CASO PRÁCTICO GENÉRICO

Expliquémoslo con un ejemplo práctico sobre
generación de una Unidad de Aprendizaje (Figura 1).
Partamos del supuesto que un profesor quiere migrar
sus planificaciones de aula y contenidos a un sistema
online. Para ello, crea contenidos en TXT, PDF, PPT,
DOC, AVI, XLS, HTML, RTF, SXW y otros
formatos de fichero, además de añadir enlaces web.
El profesor puede incorporar tantos recursos como
desee y puede posteriormente crear documentos de
trabajo que enlacen estos recursos. Por último,
también puede añadir evaluaciones e información

adicional sobre objetivos y pre-requisitos, por
ejemplo.

Para realizar
todo esto y hacer que funcione
adecuadamente el profesor necesita algo de tiempo
modelándolo y montándolo. Puede decidir crear la
estructura basándose en páginas HTML que puedan
ser visualizadas en un navegador web (como Internet
Explorer, Opera, Mozilla o Navigator). Esta solución
es útil si se quieren mostrar documentos y si
únicamente se pretende que los usuarios consulten el
“curso” de manera no guiada. Si, por el contrario, se
decide incorporar cierto grado de control sobre la
metodología, la evaluación, la retroalimentación, el
flujo de aprendizaje, las propiedades o el proceso de
matriculación, por citar unas cuantas posibilidades, es
necesario insertar los contenidos en un sistema que
permita hacer todo esto. Un LMS (sistema de gestión
de aprendizaje) o un VLE (entorno de aprendizaje
virtual) son las mejores opciones. De esta manera, el
profesor dispondrá de contenidos y de método, es
decir, el recurso de los materiales pasados de papel a
ordenador y
las funcionalidades adicionales ya
comentadas. Además, puede añadir foros, charlas en
línea, servicios de comunicación; puede mostrar u
ocultar
información dependiendo del perfil del
usuario o del grado de destreza adquirido, etcétera.


Figura 1: Ciclo de creación de una

Unidad de Aprendizaje



los

tres

esta manera,

contenidos/recursos


cosas:
contamos
De
actividades/funcionalidades
contenidos/recursos,
complementando
y
método/pedagogía, que engloba, justifica y sustenta
todo lo demás. Lo primero es el producto no
manufacturado, que puede ser creado con cientos de
diferentes aplicaciones y que puede ser utilizado
donde se necesite. Lo segundo es un conjunto de
servicios que apoyan o complementan los contenidos
y la metodología y depende del sistema informático.
Lo último, el método, la pedagogía, consiste en el
enfoque didáctico y está completamente ligado a la
herramienta que hayamos usado para modelar la
planificación de aula o lección. Si mantenemos estas
dos últimas partes
la
plataforma como
la primera, no necesitaremos
reconstruirla cuando modifiquemos los contenidos, o

independientes de

tan

o

nacional

los cambiemos de plataforma o se actualice la versión
de la aplicación. La pedagogía estará enlazada a los
recursos pero será independiente de la plataforma. Se
puede cambiar el contenido del recurso pero su enlace
permanecerá y la estructura entera funcionará igual.
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf2437

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