PDF de programación - Jogo de computador 2D

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Jogo de computador 2Dgráfica de visualizaciones

Publicado el 2 de Abril del 2017
846 visualizaciones desde el 2 de Abril del 2017
3,0 MB
89 paginas
Creado hace 18a (01/01/2006)
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"There is no way to happiness. Happiness is the way.

There is no way to peace. Peace is the way.

There is no way to enlightenment. Enlightenment is the way."



...Thich Nhat Hanh-Buddha



Rafael Campillo Lorenzo.



TCM-SPC (2005-2006)





“Cavaleiro dos Céus”



Jogo de computador2D

El proyecto “O cavaleiro dos céus - Jogo de computador 2D”, tiene una parte práctica

consistente en la realización de un juego de computador en 2 dimensiones, y una parte de

investigación teórica en la que se estudian distintas técnicas y algoritmos que conduzcan a

la realización de un juego 2D de computador.



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Rafael Campillo Lorenzo.



TCM-SPC (2005-2006)

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“Cavaleiro dos Céus”



Jogo de computador2D

Quería agradecer toda su inestimable ayuda y apoyo en la realización del proyecto al

orientador de éste: el Profesor Alexandre Carvalho, y a la profesora de la disciplina Renata

Barbosa.



A Luis Peralta [Peralta2005] por haberme cedido el software de creación propia

WW2plane, para la generación de aviones de la segunda guerra mundial.



También quería agradecer al ISMAI y a todos los responsables del curso de Tecnología da

Comunicação Multimedia la oportunidad que se me ha brindado de estudiar este año

académico aquí en Maia.



A todos… ¡GRACIAS!



Dedicado a mis padres y hermanos…



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Rafael Campillo Lorenzo.



TCM-SPC (2005-2006)

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“Cavaleiro dos Céus”



Jogo de computador2D

Sumario................................................................................................................................... 2

Agradecimientos..................................................................................................................... 3

Índice de ilustraciones ............................................................................................................ 8

1. Introducción........................................................................................................................ 9

1.1. Contexto ...................................................................................................................... 9

1.1.1 Proceso previo ....................................................................................................... 9

1.1.2. Motivación......................................................................................................... 10

1.2 Finalidad y Objetivos ................................................................................................. 11

1.3. Estructura del documento .......................................................................................... 12

2. Estado de conocimiento.................................................................................................... 13

2.1. Historia de los videojuegos Arcade........................................................................... 13

2.2. Presentación del trabajo............................................................................................. 15

2.3. Conceptos .................................................................................................................. 15

2.3.1. Sprites ................................................................................................................. 15

2.3.2. Coordenadas polares. Distancia entre dos puntos y cambios de coordenadas

polares – cartesianas ..................................................................................................... 16

2.3.3. Imágenes. Formatos de fichero........................................................................... 18

2.4. Técnicas de juegos arcade ......................................................................................... 19

2.4.1. Active Rendering (Rendering activo)................................................................. 19

2.4.2. Carga tardía......................................................................................................... 20

2.4.3. Doble Buffering.................................................................................................. 21

2.4.4. Page flipping....................................................................................................... 22

2.4.5. Animación: Fotogramas o Frames...................................................................... 23

2.4.6. Transformaciones Afines.................................................................................... 25

2.4.7. Gestión de eventos.............................................................................................. 25

2.4.8. Scroll................................................................................................................... 26

2.4.9. Detección de colisiones ...................................................................................... 27

2.4.10. Patrones de movimiento. Algoritmo Estándar.................................................. 30



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Rafael Campillo Lorenzo.

TCM-SPC (2005-2006)



“Cavaleiro dos Céus”



Jogo de computador2D

2.4.11. Persecución y Evasión básicas ......................................................................... 32

2.4.12. Inteligencia Artificial en juegos ....................................................................... 34

3. Descripción....................................................................................................................... 36

3.1. Descripción General .................................................................................................. 36

3.2. Descripción por Bloques ........................................................................................... 38

3.3. Descripción de las Clases .......................................................................................... 39

3.3.1. Jerarquía de Clases ............................................................................................. 39

3.3.2. Class Jogo2D ...................................................................................................... 40

3.3.3. Clase GraficosCache........................................................................................... 41

3.3.4. Clase SonidoCache............................................................................................. 42

3.3.5. Clase RecursosCache.......................................................................................... 42

3.3.6. Clase Escenario................................................................................................... 42

3.3.7. Clase Sprite......................................................................................................... 43

3.3.8. Clase Enemigo.................................................................................................... 44

3.3.9. Clase Jugador...................................................................................................... 45

3.3.10. Clase Tiros........................................................................................................ 45

3.3.11. Clase Bomba..................................................................................................... 45

3.3.12. Clase TirosEnemigo ......................................................................................... 46

3.3.13. Clase PuntosExtra..........................................................................
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf2631

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