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Actualizado el 29 de Julio del 2017 (Publicado el 14 de Enero del 2017)
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Creado hace 14a (09/11/2009)
EDUCACIÓN BÁSICA
EDUCACIÓN BÁSICA

ALGORITMOS Y
ALGORITMOS Y
ALGORITMOS Y
PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN



PARA DOCENTES
PARA DOCENTES


GUÍA



JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA

Segunda Edición
Segunda Edición



Fundación Gabriel



Piedrahita Uribe
www.eduteka.org

Pág.1 - 7-abr-10 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía:

Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php


ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN (GUÍA PARA DOCENTES)
SEGUNDA EDICIÓN, 2007, 2009.
Juan Carlos López García
http://www.eduteka.org



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PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

EN EDUCACIÓN ESCOLAR



UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO


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UNIDAD 2: ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSICOS
¿Qué es un algoritmo?

Solución de problemas
Solución de problemas y programación
Analizar el problema (entenderlo)
Formular el problema
Precisar los resultados esperados
Identificar datos disponibles
Determinar las restricciones
Establecer procesos
Diseñar, traducir y depurar un algoritmo

4.
4. Desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior
5. Programación y Matemáticas
5. Programación y Ciencias Naturales
6.
9.
11.
12.
12.
12.
13.
13.
14.
17. Creatividad
18. Desarrollo de la creatividad
19. Espiral del pensamiento creativo
21.
21.
22. Pensamiento Algoritmico
23. Aprestamiento
Representación
26.
Simbología de los diagramas de flujo
27.
Reglas para la elaboración de diagramas de flujo
28.
29.
Conceptos básicos de programación
Variables
29.
Constantes
30.
Contadores
31.
Acumuladores
31.
32.
Identificadores
Palabras reservadas
32.
Funciones matemáticas
33.
Tipos de datos
34.
Operadores
35.
35.
Orden de evaluación de los operadores
Expresiones
36.
UNIDAD 3: ESTRUCTURAS BÁSICAS
37.
Las estructuras
37.
Conceptos básicos de programación
38.
39.
Fundamentos de programación
Comentarios
39.
Procesos
40.
Interactividad
41.
Procedimientos
42.
46.
Estructura secuencial
Estructura iterativa (repetición)
51.
Estructura condicional
58.
UNIDAD 4: DEPURACIÓN
69.
Cuando se presentan problemas
69.
69.
Depuración
Fallas de sintaxis
69.
Fallas de lógica
72.
Anexo 1: Resumen de comandos de MicroMundos y de Scratch
72.
Anexo 2: Esquema de contenidos de esta Guía
76.
77.
Anexo 3: Plan de trabajo con Estudiantes
78.
Anexo 4: Una propuesta de currículo para enseñar Scratch
84. Anexo 5: Una propuesta de currículo para enseñar MicroMundos
91. Anexo 6: Plantilla para análisis de problemas
92. Anexo 7: Plantilla para diagramas de flujo
93. Anexo 8: Interfaz de Scratch, versión 1.4
94.

Bibliografía citada o consultada

importantes para

rigurosa

importante


UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO


DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO DE ORDEN SUPERIOR

Existe actualmente un consenso general dentro de la
comunidad educativa mundial sobre la necesidad de
superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión
de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo
de capacidades. Investigaciones y estudios recientes
proponen diversos conjuntos de habilidades que la
educación debe fomentar para que los estudiantes
puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en
el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin
dilaciones,
implementar estrategias que contribuyan
efectivamente en el desarrollo de esas habilidades
planteadas como fundamentales para la educación en el
Siglo XXI (21st Century Skills, 2004).

En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos
figuran
las habilidades de pensamiento de orden
superior entre las que se incluye la destreza para
solucionar problemas; por esta razón, se requiere
seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los
estudiantes
las desarrollen. Para atender esta
necesidad, la programación de computadores constituye
una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque
al logro de esta destreza y no a la formación de
programadores. Es
insistir en esta
orientación debido a que las metodologías utilizadas en
Educación Básica para
llevar a cabo cursos de
Algoritmos y Programación, son heredadas de
la
educación superior y muchos de los docentes que las
utilizan se dedican principalmente a enseñar
los
vericuetos de lenguajes de programación profesionales
tales como Java, C++, Visual Basic, etc. Hablar hoy de
aprender a diseñar y construir aplicaciones (programas)
complejas, implica una labor titánica que en la mayoría
de los casos está fuera del alcance de la Educación
Básica ya que demanda necesariamente enfoques de
programación como el orientado a objetos al que
apuntan la mayoría de tendencias en Ingeniería de
Sistemas.

Por esta razón, en la Educación Básica es altamente
recomendable utilizar ambientes de programación
basados en Logo, fáciles de utilizar y que permitan
realizar procedimientos que contengan estructuras
básicas (secuencial, decisión y repetición), pero siempre
conducentes al desarrollo de habilidades del Siglo XXI.
Solo en los últimos grados de básica secundaria o en la
Media Técnica sería aconsejable
los
estudiantes a la programación orientada a objetos
mediante entornos de programación visuales y
amigables como Alice, KPL o Processing.

Desde el punto de vista educativo, la programación de
computadores posibilita no solo activar una amplia
variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003) sino
desarrollar el pensamiento algorítmico. Adicionalmente,
Pág.4 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php

compromete a los estudiantes en la consideración de
varios aspectos
la solución de
problemas: decidir sobre la naturaleza del problema,
seleccionar una representación que ayude a resolverlo
y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición)
y estrategias de solución. Este último, es un aspecto que
deben desarrollar desde edades
tempranas. No
debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda
del computador puede convertirse en una excelente
herramienta para adquirir la costumbre de enfrentar
problemas predefinidos de manera
y
sistemática, aun, cuando no se utilice un computador
para solucionarlo.

Esto en cuanto a la solución de problemas, pero hay
otra habilidad de pensamiento que también se puede
ayudar a desarrollar con un cursos de Algoritmos y
Programación: La Creatividad.

En los últimos años, la creatividad forma parte de las
prioridades de los sistemas educativos en varios países,
junto a otras habilidades de pensamiento de orden
superior. Al punto que
los Estándares Nacionales
Norteamericanos de TIC para Estudiantes (NETS-S)
formulados en 1998, estaban encabezados por
“Operaciones y conceptos básicos de las TIC” y la
Creatividad no figuraba. Sin embargo, en la nueva
versión de estos Estándares, liberada en 2008, la
creatividad encabeza los seis grupos de estándares.
Otro ejemplo muy diciente es la creación en Inglaterra
del Consorcio para la Creatividad que busca promover
en
la educación el desarrollo de habilidades de
pensamiento que conduzcan la formación de personas
orientadas a la creatividad y a la innovación.

Una de las razones para que
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf269

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