PDF de programación - Desarrollo de Videojuegos: Técnicas Avanzadas

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Actualizado el 16 de Junio del 2017 (Publicado el 10 de Mayo del 2017)
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15,3 MB
374 paginas
Creado hace 10a (09/08/2013)
3David Villa · Sergio Pérez · Francisco Moya Miguel A. Redondo · Jorge LópezFélix J. Villanueva · César MoraMiguel García · José L. González Creative Commons License: Usted es libre de copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, bajo las condiciones siguientes: 1. Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador. 2. No comercial. No puede utilizar esta obra para fines comerciales. 3. Sin obras derivadas. No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra. Más información en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/Título: Desarrollo de Videojuegos: Técnicas AvanzadasAutores: David Villa Alises, Sergio Pérez Camacho, Francisco Moya Fernández, Miguel A. Redondo Duque, Jorge López González, Félix J. Villanueva Molina, César Mora Castro, Miguel García Corchero, José Luis González SánchezISBN: 978-84-686-4025-9 (de la Edición Física, a la venta en www.bubok.es)Publica: Bubok (Edición Física) LibroVirtual.org (Edición electrónica)Edita: David Vallejo Fernández y Carlos González MorcilloDiseño: Carlos González MorcilloEste libro fue compuesto con LaTeX a partir de una plantilla de Carlos González Morcillo, Sergio García Mondaray y David Villa Alises. La portada y las entradillas fueron diseñadas con GIMP, Blender, InkScape y OpenOffice. David Villa (2009, Doctor Ingeniero Informático, Universidad de Castilla-La Mancha) es Profesor Ayudante Doctor e imparte docencia en la Escuela de Informática de Ciudad Real (UCLM) en materias relacionadas con las redes de computadores y sistemas distribuidos desde el 2002. Sus intereses profesionales se centran en los sistemas empotrados en red, los sistemas ubicuos y las redes heterogéneas y virtuales. Es experto en métodos de desarrollo ágiles y en los lenguajes C++ y Python. Colabora con el proyecto Debian como maintainer de paquetes oficiales.Francisco Moya (2003, Doctor Ingeniero en Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid). Desde 1999 trabaja como profesor de la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla la Mancha, desde 2008 como Profesor Contratado Doctor. Sus actuales líneas de investigación incluyen los sistemas distribuidos heterogéneos, la automa-tización del diseño electrónico y sus aplicaciones en la construcción de servicios a gran escala y en el diseño de sistemas en chip. Desde 2007 es también Debian Developer.Sergio Pérez (2011, Ingeniero en Informática, Universidad de Castilla-La Mancha) trabaja como ingeniero consultor diseñando software de redes para Ericsson R&D. Sus intereses principales son GNU/Linux, las redes, los videojuegos y la realidad aumentada. Jorge López (2011, Ingeniero en Informática por la UCLM y Máster en Diseño y Desarrollo de videojuegos por la UCM). Especializado en desarrollo 3D con C++ y OpenGL, y en el engine Unity 3D. Actualmente trabaja como programador en Totemcat – Materia Works.Miguel Ángel Redondo (2002, Doctor en Ingeniería Informática, Universidad de Castilla – La Mancha) es Profesor Titular de Universidad en la Escuela Superior de Informática de la UCLM en Ciudad Real, impartiendo docencia en asignaturas relacionadas con Interacción Persona-Computador y Sistemas Opera-tivos. Su actividad investigadora se centra en la innovación y aplicación de técnicas de Ingeniería del Software al desarrollo de sistemas avanzados de Interacción Persona-Computador y al desarrollo de sistemas de e-Learning.Félix J. Villanueva (2009, Doctor en Ingeniería Informática, Universidad de Castilla-La Mancha) es contratado doctor e imparte docencia en el área de tecnología y arquitectura de computadores. Las asignaturas que imparte se centran en el campo de las redes de computadores con una experiencia docente de más de diez años. Sus principales campos de investigación en la actualidad son redes inalámbricas de sensores, entornos inteligentes y sistemas empotrados.César Mora (2013, Master en Computer Science por la Universidad de Minnesota, 2011 Ingeniero en Informática, Universidad de Casilla-La Mancha). Sus temas de interés están relacionados con la Informática Gráfica, la Visión Artificial y la Realidad Aumentada.Miguel García es desarrollador independiente de Videojuegos en plataformas iOS, Android, Mac OS X, GNU/Linux y MS Windows y socio fundador de Atomic Flavor. José Luis González (2010, Doctor en Informática, Universidad de Granada). Especialista en calidad y experiencia de usuario en sistemas interactivos y videojuegos, temas donde imparte su docencia e investiga. Ha colaborado con distintas compañías del sector, como Nintendo o MercurySteam. Es autor de distintos libros sobre la jugabilidad y el diseño y evaluación de la experiencia del jugador. Prefacio

Con más de 40.000 descargas y 4TB servidos desde Junio de 2012,
el material docente y el código fuente de los ejemplos del Curso de Ex-
perto en Desarrollo de Videojuegos, impartido en la Escuela Superior
de Informática de Ciudad Real de la Universidad de Castilla-La Man-
cha, se ha convertido en un referente internacional en la formación de
desarrolladores de videojuegos.

Puedes obtener más información sobre el curso, así como los resul-
tados de los trabajos creados por los alumnos de la 1a y la 2a edición,
en la web del mismo: http://www.cedv.es. La versión electrónica de
este libro (y del resto de libros de la colección) puede descargarse des-
de la web anterior. El libro «físico» puede adquirirse desde la página
web de la editorial online Bubok en http://www.bubok.es.

Sobre este libro...

Este libro forma parte de una colección de 4 volúmenes, con un
perfil principalmente técnico, dedicados al Desarrollo de Videojuegos :

1. Arquitectura del Motor. En este primer libro se estudian los
aspectos esenciales del diseño de un motor de videojuegos, así
como las técnicas básicas de programación y patrones de diseño.

2. Programación Gráfica. El segundo libro de la colección se centra
en algoritmos y técnicas de representación gráfica, así como en
optimizaciones y simulación física.

3. Técnicas Avanzadas. En este tercer volumen se recogen ciertos
aspectos avanzados, como estructuras de datos específicas, téc-
nicas de validación y pruebas.

4. Desarrollo de Componentes. El último libro está dedicado a
ciertos componentes específicos del motor, como la Inteligencia
Artificial, Networking, Sonido y Multimedia o técnicas avanzadas
de Interacción.

Requisitos previos

Este libro tiene un público objetivo con un perfil principalmente
técnico. Al igual que el curso, está orientado a la capacitación de pro-
fesionales de la programación de videojuegos. De esta forma, este libro
no está orientado para un público de perfil artístico (modeladores, ani-
madores, músicos, etc.) en el ámbito de los videojuegos.

Se asume que el lector es capaz de desarrollar programas de nivel
medio en C y C++. Aunque se describen algunos aspectos clave de C++
a modo de resumen, es recomendable refrescar los conceptos básicos
con alguno de los libros recogidos en la bibliografía del curso. De igual
modo, se asume que el lector tiene conocimientos de estructuras de
datos y algoritmia. El libro está orientado principalmente para titula-
dos o estudiantes de últimos cursos de Ingeniería en Informática.

Programas y código fuente

El código de los ejemplos puede descargarse en la siguiente página
web: http://www.cedv.es. Salvo que se especifique explícitamente otra
licencia, todos los ejemplos del libro se distribuyen bajo GPLv3.

Agradecimientos

Los autores del libro quieren agradecer en primer lugar a los alum-
nos de la 1a y 2a edición del Curso de Experto en Desarrollo de Vi-
deojuegos por su participación en el mismo y el excelente ambiente
en las clases, las cuestiones planteadas y la pasión demostrada en el
desarrollo de todos los trabajos.

Los autores también agradecen el soporte del personal de adminis-
tración y servicios de la Escuela Superior de Informática de Ciudad
Real, a la propia Escuela y el Departamento de Tecnologías y Sistema
de Información de la Universidad de Castilla-La Mancha.

De igual modo, se quiere reflejar especialmente el agradecimiento
a las 8 empresas que ofertarán prácticas en la 3a edición del cur-
so: Devilish Games (Alicante), Dolores Entertainment (Barcelona), from
the bench (Alicante), Iberlynx Mobile Solutions (Ciudad Real), Kitma-
ker (Palma), playspace (Palma), totemcat - Materia Works (Madrid) y
Zuinqstudio (Sevilla). Este agradecimiento se extiende a los portales
y blogs del mundo de los videojuegos que han facilitado la difusión
de este material, destacando a Meristation, Eurogamer, Genbeta Dev,
Vidaextra y HardGame2.

Finalmente, los autores desean agradecer su participación a los
colaboradores del curso: Indra Software Labs, DocPath, la asociación
de desarrolladores de videojuegos Stratos y Libro Virtual.

Resumen

El objetivo de este módulo, titulado «Técnicas Avanzadas de Desa-
rrollo» dentro del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos, es
profundizar es aspectos de desarrollo más avanzados que complemen-
ten el resto de contenidos de dicho curso y permitan explorar solucio-
nes más eficientes en el contexto del desarrollo de videojuegos.

En este módulo se introducen aspectos básicos de jugabilidad y se
describen algunas metodologías de desarrollo de videojuegos. Así mis-
mo, también se estudian los fundamentos básicos de la validación y
pruebas en este proceso de desarrollo. No obstante, uno de los compo-
nentes más importantes del presente módulo está relacionado con as-
pectos avanzados del lenguaje de programación C++, como por ejemplo
el estudio en profundidad de la biblioteca STL, y las optimizaciones.

Finalmente, el presente módulo se complementa con aspectos de
representación avanzada, como los filtros de partículas o la programa-
ción de shaders, y con un estudio en detalle de técnicas de optimiza-
ción para escenarios interiores y exteriores. Por otra parte, se realiza
un estudio de la plataforma de desarroll
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf3507

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