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Creado hace 14a (29/06/2009)
Informe APEI sobre usabilidad
por Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría

Informe APEI 3

2009

Esta publicación ha contado con el patrocinio de:

Informe APEI 3

2009

Informe APEI sobre usabilidad

por Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría

http://www.apeiasturias.org

[email protected]

Edición sostenible. Los informes de APEI están editados como documentos electrónicos de lectura en
pantalla. Si no es necesario, no los imprimas. Si los imprimes, hazlo a doble cara.

Informe APEI sobre usabilidad
Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría
Gijón: Asociación Profesional de Especialistas en Información, 2009
Informe APEI 3 - 2009

D. L.: AS-06633-2008
ISBN: 978-84-692-3782-3

Edición: APEI
Director editorial: Raquel Lavandera Fernández
Diseño y maquetación: Digitales José & Cícero, S.L.

Esta obra está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma li-
cencia 2.5 España de Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/es.

Índice_

1. Introducción

2. Definición y conceptos

La experiencia del usuario

Usabilidad
Accesibilidad
Arquitectura de información
Diseño de interacción
Diseño gráfico
Experiencia del usuario: una visión global

Simplicidad

Definiendo la simplicidad
Deconstrucción
Lo importante permanece por mucho que cambien las cosas
Nada puede provenir de la nada
Limitar y evidenciar las características de tu producto o servicio
El tiempo es oro
A modo de conclusión

3. El factor humano

Percepción visual

Vemos menos de lo que creemos ver, pero más de lo que somos conscientes

de estar viendo

Atención visual: un mecanismo doblemente guiado
Organización perceptual
Ver no es lo mismo que reconocer
No miramos del mismo modo una interfaz web que un atardecer
Principios fundamentales de diseño visual

Cognición

El almacén de nuestra mente
Tomando decisiones
Errar es humano
Limitar posibilidades
Orientar al usuario
Solicitar confirmación
Advertir al usuario
Evitar la pérdida de información
Permitir deshacer
Ofrecer solución automática a los errores
Mensajes de error para humanos
A modo de conclusión

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Modelos mentales

¿Cómo piensan nuestros usuarios?
Esquemas y la representación conceptual del conocimiento
Aplicaciones de los mapas conceptuales
A modo de conclusión
El sujeto como ser social

Perspectiva social de la cognición
La importancia del contexto
Utilizando el contexto para llegar a la simplicidad
Desde nuestra experiencia subjetiva hacia la intersubjetiva
Consistencia y familiaridad como parte de la experiencia intersubjetiva

4. Diseño centrado en el usuario (DCU)

Introducción

Proceso
Necesidades del usuario
A modo de conclusión

Metodologías y técnicas de DCU

Test de usuarios
Evaluación heurística
Card sorting
Eye-tracking
Etnografía
Otras técnicas destacables

Documentación del diseño

Documentos de proyecto
Documentos de investigación con usuarios
Documentos de diseño

5. Conclusiones

La experienia del usuario
Simplicidad
Percepción visual
Cognición
Modelos mentales
El sujeto como ser social
Introducción al diseño centrado en el usuario (DCU)
Metodologías y técnicas de DCU
Documentación del diseño

6. Bibliografía

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Uno_

Introducción

Muchos recordaremos cómo hace años
–cuando en los hogares empezaban a hacer pre-
sencia los primeros ordenadores personales y en
el entorno laboral comenzaba la automatización
de procesos– se incorporó un nuevo término a
nuestro vocabulario: “amigable”. Este se utilizaba
para referirse a aquellas aplicaciones software en
las que su uso, al menos, no terminaba provocán-
donos un dolor de cabeza o un estado de intermi-
nable frustración.

Este término fue progresivamente sustituido
por otro, usabilidad, un anglicismo (usability) que
se refiere a la facilidad de uso de las aplicaciones,
herramientas o productos interactivos. Este cam-
bio terminológico no obedecía a una moda, sino
a la intención de definir, delimitar y clarificar uno
de los atributos de calidad de los productos inter-
activos que mayor impacto tienen en la satisfac-
ción del usuario y la aceptación social del
producto.

La investigación académica y la práctica profe-
sional en el área de la usabilidad han experimen-
tado en los últimos 20 años una evolución y
desarrollo exponenciales. Actualmente contamos
con multitud de congresos, publicaciones, labo-
ratorios y empresas especializadas en el área, así
como con numerosas asociaciones profesionales
enfocadas específicamente o parcialmente al ám-
bito de los profesionales de la usabilidad (como es
el caso de APEI, la asociación que promueve este
informe). A pesar de que aún sigue siendo común
que, como usuarios, tengamos que enfrentarnos
a aplicaciones o sitios web con un diseño insufri-
ble, basta echar la vista atrás simplemente unos
años para comprobar que algo ha cambiando. El
diseño web cada vez se encuentra más profesio-
nalizado y valorado socialmente, y las visiones

multidisciplinares centradas en el usuario poco a
poco van completando a aquellas exclusivamente
tecnológicas, publicitarias o de marketing.

El presente trabajo pretende introducir al lector
en el amplio tema de la usabilidad, aunque su ca-
rácter introductorio no implica que no vayan a
tratarse cuestiones de interés para quienes ya ten-
gan experiencia y conocimientos en la materia. De
modo más específico podemos decir que este tra-
bajo se dirige principalmente a estudiantes y pro-
fesionales de la información, documentación,
diseño, periodismo, publicidad, marketing, au-
diovisual, informática, y por generalización a todo
aquel profesional con competencias en tecnolo-
gías de la información y la comunicación.

Aunque este informe está enfocado principal-
mente al diseño de sitios web, en muchas ocasio-
nes hablaremos genéricamente de productos
interactivos o aplicaciones, e incluso se usarán
ejemplos de productos físicos, ya que el conoci-
miento sobre usabilidad es transversal y aplicable
a cualquier objeto o herramienta destinada a su
uso humano.

Dado que existen numerosos recursos electró-
nicos, artículos y libros sobre usabilidad, en el pre-
sente informe nos hemos propuesto ofrecer una
visión alternativa con el fin de profundizar en
aquellos aspectos más útiles para el lector. Para
ello, hemos intentado mantener cierta distancia
entre lo puramente profesional y lo académico.
Esto significa que este informe no es ni un receta-
rio de consejos sobre diseño, ni un handbook
sobre modelos y teorías científicas. Creemos fir-
memente que, aunque los principios y recomen-
daciones de diseño son útiles, entender los
porqués es la mejor garantía para alcanzar dise-
ños usables. En otras palabras, no creemos tan re-

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levante acatar recomendaciones generales sobre
cómo organizar y representar los diferentes ele-
mentos en un diseño, como conocer cómo los
usuarios exploran e interpretan estos diseños.

Igualmente, aunque reconocemos que la aplica-
ción de las metodologías propias de la práctica de
la usabilidad exigen conocimiento, tiempo y expe-
riencia, entendemos que su uso en el entorno pro-
fesional está destinado al incremento práctico de
la usabilidad del producto, y por tanto no necesitan
ser abordadas con la rigurosidad propia del ámbito
científico.

El presente informe se encuentra estructurado en
tres grandes capítulos. En “Definición y conceptos”

se analizará y describirá en detalle tanto el con-
cepto de usabilidad, como todos aquellos directa-
mente relacionados (simplicidad, arquitectura de
información, experiencia de usuario, etc.). En el se-
gundo capítulo, “El factor humano”, trataremos de
entender y comprender al usuario, a través del aná-
lisis de su percepción visual, cognición, modelos
mentales, y su naturaleza social. En el último capí-
tulo, de carácter metodológico, se introducirá la fi-
losofía de “Diseño Centrado en el Usuario”,
describiendo las principales técnicas de investiga-
ción, indagación, inspección, evaluación y docu-
mentación.

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Dos_

Definición y conceptos

La experiencia del usuario

Usabilidad

Como hemos señalado en la introducción de
este trabajo, usabilidad es un concepto que se re-
fiere básicamente a la facilidad de uso de una apli-
cación o producto interactivo. Pero esta no es más
que una definición operativa, que poco nos revela
acerca de la verdadera naturaleza empírica, de-
pendiente, relativa, e incluso ética, de este con-
cepto. A continuación vamos a desgranar más
detalladamente a qué nos referimos cuando ha-
blamos de usabilidad.

Dimensión empírica

La usabilidad es un concepto empírico, lo que
significa que puede ser medida y evaluada, y por
tanto no debe entenderse como un concepto abs-
tracto, subjetivo o carente de significado. De
hecho, la usabilidad es un atributo de calidad cuya
definición formal es resultado de la enumeración
de los diferentes componentes o variables a través
de los cuales puede ser medida. Entre estos com-
ponentes, encontramos (Nielsen; 2003):

- Facilidad de aprendizaje (Learnability): ¿cómo
de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo
tareas básicas la primera vez que se enfrentan
al diseño?

- Eficiencia: una vez que los usuarios han apren-
dido el funcionamiento básico del diseño,
¿cuánto tardan en la realización de tareas?

- Cualidad de ser recordado (Memorability):
cuando los usuarios vuelven a usar el diseño
después de un periodo sin hacerlo, ¿cuánto
tardan en volver a adquirir el conocimiento
necesario para usarlo eficientemente?

- Eficacia: durante la realización de una tarea,
¿cuántos errores comete el usuario?, ¿cómo de
graves son l
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf5503

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