Publicado el 20 de Julio del 2017
647 visualizaciones desde el 20 de Julio del 2017
169,2 KB
14 paginas
Creado hace 22a (16/01/2003)
CAPÍTULO 4.
Diseño e Instrumentación.
4.1 Introducción.
En el capítulo anterior se habló de un modelado de usuarios, cuya función es mostrar que
tanto interés tiene un usuario sobre un recurso, en nuestro caso una dirección url,
incluyendo a una gran gamma de herramientas que se pueden utilizar para moldear el
sistema de acuerdo a los intereses y preferencias de un usuario. Sin embargo, aún no se ha
entrado en detalle respecto a los otros componentes que forman al sistema, que relación
tienen, como se pueden reutilizar y como se van a integrar. En este capítulo se detallarán las
partes del sistema, su diseño, funciones y como actúan respecto a sus estados intencionales,
generando así sugerencias, que prácticamente es el resultado que un usuario espera del
software.
Un sistema basado en el modelo BDI tiene un comportamiento dinámico, ya que se
encuentra en un ambiente variable. Tanto el sistema como el ambiente deben ser
modelados, para que exista una interacción ordenada y transparente entre el usuario y el
ellos. Para modelar correctamente el comportamiento del sistema, Brazier [2000] sugiere
dividir las actitudes del sistema en actitudes informativas (conocimiento y creencias),
motivacionales (deseos e intenciones) y entregadas o comprometidas (metas y planes).
De esta forma a cada componente se le delegará una tarea dependiendo su actitud y podrá
interactuar de una forma libre y transparente. En la figura 4.1 se muestra como ha sido
modelado el sistema, cuales son sus principales componentes y como se relacionan con sus
estados mentales.
Usuario
Ambiente
Módulos de Percepción
Estereotipo
Receptor de respuestas del usuario
Servidor de Usuarios
Agente de Relación
Agente de Sugerencias
Creencias
Deseos
Intenciones
Fig. 4.1 Modelado del sistema BDI.
4.2 Modelado del Ambiente.
4.2.1 El Ambiente.
Para poder establecer un sistema BDI basado en agentes, es necesario modelar el ambiente
con el que se va a trabajar. Si un ambiente es suficientemente rico solo se interactuará con
él en un sentido [Heinze, 2000] y de esta forma se podrá comunicar con absoluta libertad
sin la necesidad de regresar. A través del modelado del ambiente se pueden definir los
privilegios que tiene un agente con el sistema, limitándolo y estableciendo sus alcances y
limitaciones.
En Internet el ambiente son todos los recursos que un usuario puede visitar y todo lo que se
encuentra alrededor de los mismos. Éste se modeló de tal forma que el sistema puede
acceder a toda la información disponible respecto al usuario y a su navegación. Sin
embargo, el ambiente se modeló en función de una aplicación en particular, pero no
siempre es así. Existen navegadores estándares y recursos que no permiten el acceso total
por cuestiones de seguridad, aspectos legales, e intereses particulares.
Para comunicar al sistema con el ambiente debe existir una interfaz que depende del nivel
de entendimiento entre los datos que existen y su representación. Los agentes necesitan
moldear e interpretar la información del ambiente en conocimiento que es requerido por el
sistema. Es por esto que Heinze [2000] lo divide en tres partes: Agentes-componentes, el
ambiente y la interfaz.
La interfaz se realiza por medio de un módulo de percepción. Éste actúa como un sensor y
se encarga de mandar los datos a los agentes y componentes del sistema. Debe recibir todos
los eventos de un usuario, analizar la información y sugerir algún recurso(s) en particular.
Es el encargados de comunicar al ambiente con el sistema.
4.2.2 Módulo de Percepción.
Heinze [2000] sugiere utilizar un módulo perceptor para poder modelar un sistema basado
en creencias, deseos e intenciones. Éste funciona como la interfaz de comunicación entre el
ambiente y el sistema, actuando como un sensor de recepción que recibiendo todos los
datos de entrada y los asigna a sus respectivos componentes.
El módulo de percepción es el responsable de recibir la información del ambiente y
asignarla a la base de conocimiento. Éste debe funcionar como un intérprete, ya que analiza
el conocimiento e información que requiere el agente y lo convierte en datos que se pueden
utilizar. Para poder interactuar con el sistema, el módulo perceptor debe tener las siguientes
funciones:
• Acceso al sistema. Registro de la fecha y hora de acceso y entrada al sistema. Esto
sirve para indicar a partir de que momento inicia y finaliza una sesión, limitando así
el control de las acciones en un determinado espacio de tiempo.
• Recepción de recursos. Como recurso se entiende una liga visitada. La visita a una
liga se puede dar de la siguiente manera:
o Escribiéndola directamente en el navegador,
o Por medio de navegación, es decir, que se visite por medio de una liga que
se encuentra dentro de un documento,
o Seleccionando una página de los bookmarks.
o Seleccionando alguna sugerencia,
o Regresando a una pagina visitada y
o Conocimiento de un usuario.
También existe otro modulo de percepción que interactúa con un usuario por primera vez:
el modulo de altas; solo tiene un acceso con el usuario para registrarse y lo relaciona con el
sistema asignándole los valores iniciales.
4.3 Servidor de usuarios, estereotipo y agente de relación.
En el capítulo anterior se habló de un servidor de usuarios. Éste es el encargado de modelar
los intereses y preferencias que tiene un usuario sobre algún recurso. Cada recurso tiene
alguna relación sobre los demás, para encontrarla se utilizará el agente de relación.
Dependiendo de las características de un usuario al darse de alta tiene estereotipo, que
clasificará al usuario para iniciar sus sugerencias.
Al igual que un modelo de usuario, un estereotipo y la relación de un recurso sobre otro son
creencias; sin embargo el resultado del modelar a un usuario, es decir, los intereses, se
consideran como deseos. En función de éstos y en conjunto con sus creencias se modelan
las sugerencias, que son las intenciones del sistema. Para que una intención sea válida debe
coincidir con la de un usuario y de esto dependerá que se conserven y aumenten las
intenciones o que simplemente se descarten.
4.4 Sugerencias.
Una sugerencia es el grado de relación que tiene un usuario sobre un recurso. Éstas se
formulan en base a las creencias y deseos de un usuario, formando una intención que podrá
ser aceptada o desechada por el usuario. Las sugerencias se obtienen por medio de la
relación de los siguientes elementos:
- Intereses del usuario.
Los intereses son los deseos que tiene un usuario, es decir, el interés que representa usuario
hacia un recurso, estos se obtienen mediante el servidor de usuarios.
- Estereotipo.
Cada usuario tiene un estereotipo, y esto sirve para clasificarlos y relacionarlos con
usuarios que tengan preferencias parecidas. Cuando un usuario se da de alta tiene un
estereotipo inicial, que puede variar por medio la interacción del usuario con el sistema.
Para esto el sistema pregunta cosas al usuario respecto a sus intereses, y mientras el sistema
no este suficientemente adaptado al usuario pedirá mayor interacción del mismo.
La interacción se evaluará por medio de una encuesta que se le hace, donde incrementará el
valor de su estereotipo.
- Relación entre recursos.
Es la misma que se utiliza en el servidor de usuarios, dependiendo del grado de relación de
un recurso con otro se incrementará o disminuirá el nivel de sugerencia de un recurso hacia
un usuario.
4.4.1 Sugerencias Iniciales.
Cuando un usuario interactúa por primera vez con el sistema debe tener un conjunto de
sugerencias base que de alguna forma darán la pauta para iniciar una interacción. Estas se
generan en combinación del servidor de usuarios, el estereotipo y la relación de un recurso.
A través de una inicialización de sugerencias se derivan sugerencias secundarias que son
influenciadas por las iniciales.
Para generar las sugerencias iniciales es necesario agrupar a los usuarios por medio de su
estereotipo. Por medio de su clasificación se asignan como sugerencias iniciales a los
intereses más altos de cada uno; los recursos que tengan el grado de interés por encima del
umbral serán candidatos a ser sugerencias. La relación que tiene un usuario con respecto a
otro es parte fundamental de un sistema de sugerencias.
Después se buscarán las sugerencias que derivan, por medio del grado de relación; esto
incrementará el grado de sugerencia inicial en un recurso, mas no lo disminuirá. De esta
forma el plan de sugerencias iniciales queda establecido y se descartarán las que tengan un
grado menor al umbral. Dependiendo de su interés con el usuario se conservarán o serán
descartadas.
El umbral de sugerencia es una constante que indica a partir de que valor se considera un
recurso como una sugerencia para el usuario. Éste puede ser asignado directamente por el
usuario o se puede calcular en función al grado de adaptación con el sistema, asignándolo
una vez por sesión.
4.4.2 Sugerencias de navegación.
Conforme un usuario navega, se cambia su interés sobre un recurso y por lo tanto las
sugerencias se ven afectadas. Cada vez que un usuario selecciona un recurso, es necesario
hacer un plan de sugerencias, creando nuevas opciones y asignado el cambio de valores.
Cuando se selecciona una sugerencia, su valor aumenta y por lo tanto disminuye el de las
demás, incluso se puede dar el caso de que sean descartadas.
El grado de relación que tiene una sugerencia se basa en fórmulas y algoritmos
matemáticos, y de esto depende su nivel de sugerencia respecto al usuario. En general se
deben seguir los siguientes pasos:
Premio y Castigo.
Comentarios de: CAPÍTULO 4 Diseño e Instrumentación (0)
No hay comentarios