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Publicado el 20 de Julio del 2017
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Creado hace 21a (16/01/2003)
CAPÍTULO 4.

Diseño e Instrumentación.

4.1 Introducción.

En el capítulo anterior se habló de un modelado de usuarios, cuya función es mostrar que

tanto interés tiene un usuario sobre un recurso, en nuestro caso una dirección url,

incluyendo a una gran gamma de herramientas que se pueden utilizar para moldear el

sistema de acuerdo a los intereses y preferencias de un usuario. Sin embargo, aún no se ha

entrado en detalle respecto a los otros componentes que forman al sistema, que relación

tienen, como se pueden reutilizar y como se van a integrar. En este capítulo se detallarán las

partes del sistema, su diseño, funciones y como actúan respecto a sus estados intencionales,

generando así sugerencias, que prácticamente es el resultado que un usuario espera del

software.

Un sistema basado en el modelo BDI tiene un comportamiento dinámico, ya que se

encuentra en un ambiente variable. Tanto el sistema como el ambiente deben ser

modelados, para que exista una interacción ordenada y transparente entre el usuario y el

ellos. Para modelar correctamente el comportamiento del sistema, Brazier [2000] sugiere

dividir las actitudes del sistema en actitudes informativas (conocimiento y creencias),

motivacionales (deseos e intenciones) y entregadas o comprometidas (metas y planes).

De esta forma a cada componente se le delegará una tarea dependiendo su actitud y podrá

interactuar de una forma libre y transparente. En la figura 4.1 se muestra como ha sido

modelado el sistema, cuales son sus principales componentes y como se relacionan con sus

estados mentales.

Usuario

Ambiente

Módulos de Percepción

Estereotipo

Receptor de respuestas del usuario

Servidor de Usuarios

Agente de Relación

Agente de Sugerencias

Creencias

Deseos

Intenciones

Fig. 4.1 Modelado del sistema BDI.

4.2 Modelado del Ambiente.

4.2.1 El Ambiente.

Para poder establecer un sistema BDI basado en agentes, es necesario modelar el ambiente

con el que se va a trabajar. Si un ambiente es suficientemente rico solo se interactuará con

él en un sentido [Heinze, 2000] y de esta forma se podrá comunicar con absoluta libertad

sin la necesidad de regresar. A través del modelado del ambiente se pueden definir los

privilegios que tiene un agente con el sistema, limitándolo y estableciendo sus alcances y

limitaciones.

En Internet el ambiente son todos los recursos que un usuario puede visitar y todo lo que se

encuentra alrededor de los mismos. Éste se modeló de tal forma que el sistema puede

acceder a toda la información disponible respecto al usuario y a su navegación. Sin

embargo, el ambiente se modeló en función de una aplicación en particular, pero no

siempre es así. Existen navegadores estándares y recursos que no permiten el acceso total

por cuestiones de seguridad, aspectos legales, e intereses particulares.

Para comunicar al sistema con el ambiente debe existir una interfaz que depende del nivel

de entendimiento entre los datos que existen y su representación. Los agentes necesitan

moldear e interpretar la información del ambiente en conocimiento que es requerido por el

sistema. Es por esto que Heinze [2000] lo divide en tres partes: Agentes-componentes, el

ambiente y la interfaz.

La interfaz se realiza por medio de un módulo de percepción. Éste actúa como un sensor y

se encarga de mandar los datos a los agentes y componentes del sistema. Debe recibir todos

los eventos de un usuario, analizar la información y sugerir algún recurso(s) en particular.

Es el encargados de comunicar al ambiente con el sistema.

4.2.2 Módulo de Percepción.

Heinze [2000] sugiere utilizar un módulo perceptor para poder modelar un sistema basado

en creencias, deseos e intenciones. Éste funciona como la interfaz de comunicación entre el

ambiente y el sistema, actuando como un sensor de recepción que recibiendo todos los

datos de entrada y los asigna a sus respectivos componentes.

El módulo de percepción es el responsable de recibir la información del ambiente y

asignarla a la base de conocimiento. Éste debe funcionar como un intérprete, ya que analiza

el conocimiento e información que requiere el agente y lo convierte en datos que se pueden

utilizar. Para poder interactuar con el sistema, el módulo perceptor debe tener las siguientes

funciones:

• Acceso al sistema. Registro de la fecha y hora de acceso y entrada al sistema. Esto

sirve para indicar a partir de que momento inicia y finaliza una sesión, limitando así

el control de las acciones en un determinado espacio de tiempo.

• Recepción de recursos. Como recurso se entiende una liga visitada. La visita a una

liga se puede dar de la siguiente manera:

o Escribiéndola directamente en el navegador,

o Por medio de navegación, es decir, que se visite por medio de una liga que

se encuentra dentro de un documento,

o Seleccionando una página de los bookmarks.

o Seleccionando alguna sugerencia,

o Regresando a una pagina visitada y

o Conocimiento de un usuario.

También existe otro modulo de percepción que interactúa con un usuario por primera vez:

el modulo de altas; solo tiene un acceso con el usuario para registrarse y lo relaciona con el

sistema asignándole los valores iniciales.

4.3 Servidor de usuarios, estereotipo y agente de relación.

En el capítulo anterior se habló de un servidor de usuarios. Éste es el encargado de modelar

los intereses y preferencias que tiene un usuario sobre algún recurso. Cada recurso tiene

alguna relación sobre los demás, para encontrarla se utilizará el agente de relación.

Dependiendo de las características de un usuario al darse de alta tiene estereotipo, que

clasificará al usuario para iniciar sus sugerencias.

Al igual que un modelo de usuario, un estereotipo y la relación de un recurso sobre otro son

creencias; sin embargo el resultado del modelar a un usuario, es decir, los intereses, se

consideran como deseos. En función de éstos y en conjunto con sus creencias se modelan

las sugerencias, que son las intenciones del sistema. Para que una intención sea válida debe

coincidir con la de un usuario y de esto dependerá que se conserven y aumenten las

intenciones o que simplemente se descarten.

4.4 Sugerencias.

Una sugerencia es el grado de relación que tiene un usuario sobre un recurso. Éstas se

formulan en base a las creencias y deseos de un usuario, formando una intención que podrá

ser aceptada o desechada por el usuario. Las sugerencias se obtienen por medio de la

relación de los siguientes elementos:

- Intereses del usuario.

Los intereses son los deseos que tiene un usuario, es decir, el interés que representa usuario

hacia un recurso, estos se obtienen mediante el servidor de usuarios.

- Estereotipo.

Cada usuario tiene un estereotipo, y esto sirve para clasificarlos y relacionarlos con

usuarios que tengan preferencias parecidas. Cuando un usuario se da de alta tiene un

estereotipo inicial, que puede variar por medio la interacción del usuario con el sistema.

Para esto el sistema pregunta cosas al usuario respecto a sus intereses, y mientras el sistema

no este suficientemente adaptado al usuario pedirá mayor interacción del mismo.

La interacción se evaluará por medio de una encuesta que se le hace, donde incrementará el

valor de su estereotipo.

- Relación entre recursos.

Es la misma que se utiliza en el servidor de usuarios, dependiendo del grado de relación de

un recurso con otro se incrementará o disminuirá el nivel de sugerencia de un recurso hacia

un usuario.

4.4.1 Sugerencias Iniciales.

Cuando un usuario interactúa por primera vez con el sistema debe tener un conjunto de

sugerencias base que de alguna forma darán la pauta para iniciar una interacción. Estas se

generan en combinación del servidor de usuarios, el estereotipo y la relación de un recurso.

A través de una inicialización de sugerencias se derivan sugerencias secundarias que son

influenciadas por las iniciales.

Para generar las sugerencias iniciales es necesario agrupar a los usuarios por medio de su

estereotipo. Por medio de su clasificación se asignan como sugerencias iniciales a los

intereses más altos de cada uno; los recursos que tengan el grado de interés por encima del

umbral serán candidatos a ser sugerencias. La relación que tiene un usuario con respecto a

otro es parte fundamental de un sistema de sugerencias.

Después se buscarán las sugerencias que derivan, por medio del grado de relación; esto

incrementará el grado de sugerencia inicial en un recurso, mas no lo disminuirá. De esta

forma el plan de sugerencias iniciales queda establecido y se descartarán las que tengan un

grado menor al umbral. Dependiendo de su interés con el usuario se conservarán o serán

descartadas.

El umbral de sugerencia es una constante que indica a partir de que valor se considera un

recurso como una sugerencia para el usuario. Éste puede ser asignado directamente por el

usuario o se puede calcular en función al grado de adaptación con el sistema, asignándolo

una vez por sesión.

4.4.2 Sugerencias de navegación.

Conforme un usuario navega, se cambia su interés sobre un recurso y por lo tanto las

sugerencias se ven afectadas. Cada vez que un usuario selecciona un recurso, es necesario

hacer un plan de sugerencias, creando nuevas opciones y asignado el cambio de valores.

Cuando se selecciona una sugerencia, su valor aumenta y por lo tanto disminuye el de las

demás, incluso se puede dar el caso de que sean descartadas.

El grado de relación que tiene una sugerencia se basa en fórmulas y algoritmos

matemáticos, y de esto depende su nivel de sugerencia respecto al usuario. En general se

deben seguir los siguientes pasos:

Premio y Castigo.
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf5618

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