PDF de programación - Capítulo V. Diseño e Implementación del Software

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Publicado el 20 de Julio del 2017
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Creado hace 17a (30/06/2006)
Capítulo V. Diseño e Implementación del Software



En este capítulo se presenta la etapa de implementación del ambiente síncrono

RusskMan. Se presenta en primer lugar la arquitectura del sistema así sus componentes.



5.1 Arquitectura

El ambiente de comunicación se desarrolla como un JFame de Java. La arquitectura de

la cual hace uso el ambiente es Cliente / Servidor. El IM RusskMan permitirá la

accesibilidad de múltiples usuarios a la vez, por lo tanto, se tiene que contar con el

servidor, el cual tiene que estar ejecutándose para poder acceder al mismo. La figura 5.1

muestra la arquitectura del ambiente.



Figura 5.1 Arquitectura



5.2 Diagrama de contexto

A continuación se la figura 5.3 presenta el diagrama de contexto referente al

funcionamiento del chat RusskMan, es decir al envío y recepción de mensajes con

cierto tipo de emoción.

Usuario 1

Mensaje 1
Emoción 1
Mensaje 2
Emoción 2
Mensaje n
Emoción n

IM RusskMan

Usuario 2

Usuario n

Mensaje 1
Emoción 1
Mensaje n
Emoción n
Mensaje 2
Emoción 2

Mensaje n
Emoción n

Mensaje 1
Emoción 1
Mensaje 2
Emoción 2

Figura 5.3 Diagrama de contexto



5.3 Modelo Conceptual

A cotinuación se describe el modelo conceptual para poder tener una mejor visión sobre

las características que lo componen.



5.3.1 Cliente

El modelo conceptual del Ciente se presenta en la figura 5.4 al igual que sus

componentes y una breve descripción de cada uno de ellos.



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Figura 5.4 Cliente



Los componentes del Servidor se decriben a continuación:



Envía Mensaje y Emoción: Este componente se encarga de enviar el mensaje escrito por

el usuario así como la emoción que corresponde a su estado afectivo. Se envía al

servidor de modo que éste se los manda a los demás usuarios conectados.



Recibe Mensaje y Emoción: Se encarga de recibir los mensajes enviados por los demás

usuarios conectados en el ambiente conversacional síncrono, de modo que se actualice

su área conversacional.



Lista Usuarios: Se encarga de dar de alta los clientes que entran el ambiente

conversacional al igual que su estado afectivo, de modo que se tenga un control de los

usuarios que acceden al mismo. La lista de los usuarios actualiza en el momento y se

toman en cuenta a los que están dentro del IM.



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También, se lleva un control de los estados afectivos con sus respectivos usuarios a fin

de que todos los demás usuarios sepan el cambio realizado en ellos.



5.3.2 Servidor

El modelo conceptual del Servidor se presenta en la figura 5.5 al igual que sus

componentes y una breve descripción de cada uno de ellos.



Figura 5.5 Servidor



Los componentes del Servidor se decriben a continuación:



Recibe Mensaje: Se encarga de recibir los mensajes enviados por los clientes que se

encuentran conectados en el ambiente conversacional síncrono.



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Envía Mensaje: Este componente se encarga después de recibir el mensaje del usario

realiza un broadcast enviando el mensaje a todos los usuarios que se encuentren

conectados en el ambiente conversacional síncrono.



Control Lista Usuarios: Se encarga de dar de alta los clientes que entran el ambiente

conversacional, de modo que se tenga un control de los usuarios que acceden al mismo.

La lista de los usuarios se actualiza en el momento y se toman en cuenta a los que están

dentro del IM.



5.4 Selección de Tecnología


Esta sección es de suma importancia debido a que se tenía que llevar a cabo la selección

de la tecnología adecuada que permitiera implementar lo diseñado de manera fácil y

robusta. La tecnología seleccionada fue:



Java

El lenguaje de programación que se usó para la implementación del chat RusskMan fue

Java, haciendo uso de la versión 1.5.0_01. La edición del código se realizó por medio

del uso de Jcreator LE.



Para la implementación de prototipos para el diseño del panel de estados

afectivos se hizo de Dreamweaver para que así el usuario pudiera interactuar de una

manera sencilla en el panel al igual que se familiarizará con el mismo.



63

5.5 Implementación de Clases

Durante la implementación del IM RusskMan se hizo uso de clases que permitieran

llevar a cabo su correcto funcionamiento. La organización de las clases se llevó de

manera concisa y clara de modo que se pudieran obtener los resultados esperados, en el

Apéndice C contiene los casos de uso y los diagramas UML realizados.



5.6 IM RusskMan

La implementación del IM RusskMan se basó en la realización de una interfaz amigable

y segura para el usuario. Al entrar al IM, el usuario tiene que ingresar un Nombre de

Usuario y escoger el tipo de emoción que se adecua a su estado de ánimo para poder

entrar. La figura 5.6 muestra la ventana principal del IM.



Figura 5.6 Ventana Principal del IM RusskMan



Al presionar el botón “Enviar”, se obtiene el nombre de usuario y la emoción

escogida para representar su estado emotivo, de modo que al entrar al IM se pueda hacer

uso de estos datos. Igualmente, al presionar dicho botón en el Servidor, aparece el



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nombre de los usuarios conectados en una determinada sesión. La figura 5.7 muestra la

ventana del Servidor, dicha ventana la ve el administrador del IM RusskMan.



Figura 5.7 Ventana del Servidor



Al entrar al IM RusskMan, se puede comenzar el envío y recepción de mensajes

entre los usuarios. Cabe mencionar que las características de los mensajes se basarán en

el estado afectivo seleccionado al inicio de la sesión. Al igual, éstas pueden ser

modificadas en cualquier momento de la conversación en el momento en que el usuario

cambio de estado afectivo y seleccione otro. La figura 5.8 muestra la ventana principal

del IM.



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Menú



Imagen Participante

Nombre Participante

Área de Conversación

Mensajes

Panel de
Emociones



Botón Enviar Mensajes

Figura 5.8 Ventana del IM RusskMan

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El panel de estados afectivos del IM RusskMan está conformado por botones

para un fácil manejo de los mismos. La figura 5.9 muestra la ventana principal del

panel.



Figura 5.8 Panel de Estados Afectivos

Al momento de que el usuario da clic en cualquiera de los cuadrantes se

despliega un panel el cual contiene los estados afectivos que corresponden al cuadrante

seleccionado como lo muestra la figura 5.9.



Figura 5.9 Visualización del Panel del Cuadrante II



67

Al seleccionar cualquiera de las emociones se despliega un pequeño panel el

cual contiene los tres niveles del estado afectivo: bajo, medio y alto, como se muestra en

la figura 5.10.



Figura 5.10 Sub-panel del estado afectivo “Preocupado”



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  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf5633

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