PDF de programación - Capitulo III. Diseño del Sistema

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Actualizado el 28 de Febrero del 2018 (Publicado el 20 de Julio del 2017)
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Creado hace 21a (23/05/2002)
Capitulo III. Diseño del Sistema.



Para el desarrollo del sistema en la presente tesis se utilizo el paradigma orientado a objetos

utilizando el lenguaje Java en su versión 1.2. Por medio de este lenguaje y con el diseño de

los módulos por medio de UML (Unified Modeling Language) tendremos una transición

natural del análisis al diseño.



III.1. Unified Modeling Language.



El lenguaje de modelado UML es utilizado en este sistema no sólo por su fácil

interpretación del análisis al diseño, sino que es el lenguaje estándar de modelado utilizado

en sistemas orientados a objetos.



Dentro de las múltiples maneras que se emplean para llevar a cabo un buen

modelado de datos y su presentación, para que con este proceso previo sea más fácil la

programación del sistema, tenemos entre otras a OML y UML, solo por mencionar algunas.

El método de diseño mas utilizado actualmente es UML, que independientemente del

lenguaje que se empleara para

la programación, es eficiente, eficaz y sobretodo

comprensible a cualquiera que

tenga

los conocimientos básicos de una

interpretación

adecuada de un caso a otro. Esta es la razón por la cual se elige a UML como una opción

viable para la construcción del sistema.



Una orientación a objetos, se define como la organización del software en colección

de objetos que incorpora un estado y un comportamiento.

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Por

lo cual, un desarrollo orientado a objetos, es el análisis, diseño e

implementación basados en

la

identificación y organización de

los objetos, y son

considerados más que un lenguaje de programación [1001 tips para programar en Java].



La metodología de orientación a objetos es definida como la construcción de

modelos, y el modelado y orientación a objetos, esta en base al mundo real, en el cual se

utilizan modelos para elaborar un diseño independientemente del lenguaje de programación

[1001 tips para programar en Java].



Antes de ingresar al conocimiento básico de las clases y su estructura, definiremos

que es un modelo, el cual es conocido como una simplificación de la realidad con bases en

una perspectiva actual en le desarrollo de software y una conceptual para el ensamblado de

componentes.



El propósito de modelar es comunicar la estructura y el comportamiento del sistema,

visualizar y controlar la arquitectura del mismo, comprender mejor el sistema desarrollado,

y por ultimo buscar oportunidades de reutilizaron y optimización.



Una pregunta importante es, ¿por qué modelar?, en teoría, debe ser una pregunta

fácil de contestar, pero en realidad se modela para conocer mejor el sistema que se

desarrolla, mediante el cual alcanzamos la visualización de como es o como debería ser,

especificar la estructura y comportamiento del mismo, tener una guía en la construcción del

mismo, y finalmente, documentar las decisiones durante el desarrollo.

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En resumen, UML es un lenguaje estándar con un vocabulario gráfico y sus reglas

para la presentación de sistemas desarrollados [Unified Modeling Language Tutorial].



Clase: Es la descripción del "molde" de un conjunto de objetos que se comparten

sus atributos, operaciones, relaciones y semántica [Unified Modeling Language Tutorial].



La representación gráfica en UML es la que aparece a continuación, donde se

muestran los componentes principales de una clase modelada en UML.



NombreDeLaClase

atributos

operaciones

reponsabilidadesDeLaClase



Figura 4. Ejemplo de un Diagrama de Clase general en UML.

Ahora bien, en el siguiente esquema se muestra un esquema con dependencia de

otra, la dependencia es utilizada cuando existe una relación de uso que establece que un

cambio en la especificación puede afectar a otra clase que la utilice.



Viéndolo desde otro punto de vista, se tiene una relación de dependencia cuando

una clase utiliza a otra clase en la firmas de alguna de sus operaciones.

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Para entender de mejor manera lo anterior, se mostrara un ejemplo que muestra

claramente el funcionamiento y aplicaciones, así como las características propias de esta

clase.



Clase A



Clase B

Figura 5. Ejemplo de diagrama de Relación en UML-

Herencia, es la relación entre una clase general (superclase o padre) y una clase

especifica (subclase o hijo) [Unified Modeling Language Tutorial]. La subclase hereda

todas las características de la superclase.



SuperClase

subClase



Figura 6. Ejemplo de Diagrama de Herencia en UML.

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Así como existen

los diagramas de clase

también existen

los diagramas de

interacción, el cual representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se

comunican entre si en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de

llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.



Figura 7. Ejemplo de Diagrama de Interacción en UML.



En el ejemplo anterior se muestran rectángulos, que son los objetos y las flechas

indican la secuencia en la que se hará la petición de los datos.



Figura 8. Diagrama General de Relación entre Módulos del Back End.



31



Figura 9. General de Relación entre Módulos del Front End.



Una vez definido y explicados algunos aspectos

teóricos básicos de UML,

presentaré el UML de las clases principales del sistema



A continuación se muestra un diagrama de clase de uno de los componentes más

importantes del front End, llamado Beans Front, el cual se encarga de la comunicación

entre la interfaz y la lógica de datos.

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En resumen, podemos decir que esta es la clase principal del sistema, ya que es la

encargada de recuperar toda la información mostrada en un portal y por medio de los JSP la

información es desplegada en el browser.



III.2. Base de Datos.



La base de datos esta diseñada para guardar tanto información de la tesis de Juan

Carlos Korzi -quien se encargará de desarrollar la parte de administración de usuario,

grupos de trabajo y configuración de base de datos- y esta diseñada para guardar toda la

información referente a las secciones, artículos, templates, noticias y otras tablas necesarias

para el control de información del sistema. Cabe mencionar que la base de datos contiene

alrededor de 30 tablas, pero las más importantes para el Módulo Administrativo de Portales

Interactivos en Web son las que se muestran a continuación.



34





Figura 13. Diagramas de las tablas principales de la Base de Datos



La tabla pg_template es la columna vertebral del sistema, ya que dentro de esta tabla

se guardan los templates a usar dentro de las secciones y artículos, pero además tiene

relación con la tabla pg_variable, la cual se encarga de almacenar el código para cada una

de las variables que tiene un template; estas variables sirven para que un template realice

ciertas funciones de javascript definidas dentro del template, pero además contiene las ligas

entre todo el sitio.



La tabla pg_seccion es otra parte muy importante del sistema ya que almacena las

secciones existentes en el sitio y gracias al nivel de cada sección se crean el árbol de

navegación del sistema. Por su parte la tabla pg_articulo contiene todos los articulo de

información del sitio, cada uno de estos artículos pertenece a una sección. Ambas tablas,

pg_sección y pg_articulo, tienen relación con un template.



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III.3. Back End y Front End.



El diseño general del FrontEnd del sistema es el que se muestra en la siguiente gráfica:



Browser
cliente

I
N
T
E
R
N
E
T


Sections.jsp

Servidor

Index.jsp

o

Articles.jsp

BD



APLICACION


Figura 14. Diagrama del diseño general del Front End.



Cada vez que un usuario realice una petición al sitio desarrollado con el “Módulo

Administrativo de Portales” se hará una petición vía Internet, la cual será recibida por el

servidor Web que contendrá la aplicación, este a su vez mandará esa petición hacía la

página principal del sitio, quien se encargará de mostrar todos los componentes de la página

con todas las secciones y artículos involucrados en el sitio. Una vez que se empiece a

navegar el sitio, las peticiones serán atendidas por los el componente de Secciones y

Artículos del sistema según corresponda, los cuales a su vez tendrán la interacción con la

base de datos que contiene todos los datos necesarios para mostrar la información en

pantalla. Todos los datos que la aplicación regresa como respuesta hacía el servidor de

aplicaciones son en formato HTML.



La parte de BackEnd, es decir la parte del sistema donde se construyen los sitios

funciona de manera similar a la parte del FrontEnd pero utiliza di
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf5636

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