PDF de programación - introducción a unity

Imágen de pdf introducción a unity

introducción a unitygráfica de visualizaciones

Publicado el 19 de Septiembre del 2017
1.520 visualizaciones desde el 19 de Septiembre del 2017
1,2 MB
13 paginas
Creado hace 10a (28/06/2013)
Tabla de contenido
1

ATAJOS DE TECLADO ...........................................................................................................2

2

IMPORTAR / EXPORTAR........................................................................................................3

2.1

2.2

Exportar desde 3DSTUDIO MAX : .................................................................................3

Importar desde UNITY: .................................................................................................3

CREAR OBJETOS ....................................................................................................................4

PREFABRICADOS y uniones entre objetos ............................................................................4

4.1

CREAR GAMEOBJECT ....................................................................................................5

4.2 MODIFICAR PREFABRICADO .........................................................................................6

3

4

5

6

7

8

9

10

11



COLLIDER ..............................................................................................................................6

IMPORT PACKAGE ................................................................................................................7

CREAR MATERIALES ..............................................................................................................8

AÑADIR LUCES ......................................................................................................................8

SISTEMAS DE PARTICULAS ....................................................................................................9

SIMULACIONES FISICAS ..................................................................................................10

El SCRIPT .........................................................................................................................11



1 ATAJOS DE TECLADO


W : Mover

E: Rotar

R: Escalar

Q: Pan

X : Cambia entre pivot local o Global.

Z : Cambia entre Pivote del objeto y centro del objeto.

V : Con la letra V pulsada podemos cambiar momentáneamente el pivote del objeto hacia uno
de sus vértices y luego poder mover ese objeto a partir de ese vértice.

CTRL: Con la tecla Control pulsada activamos el snap. Tanto para posición como para rotación.

F: Focus in object, o lo que es lo mismo enfocamos la vista en el objeto seleccionado.

También podemos hacer lo mismo haciendo doble clic en los objetos de la escena que aparecen
en la ventana Hierarchy.

ALT + LMB (botón izquierdo del ratón): Rotamos la vista alrededor del objeto seleccionado.

RMB: Rotamos la vista

ALT + RMB (botón derecho del ratón) : Zoom

CMB (botón central del ratón) : Zoom

RMB+W: Avanzamos la vista hacia adelante.

RMB+S: Tiramos la vista atrás.

RMB+A: Nos desplazamos hacia la izquierda.

RMB+D: Nos desplazamos hacia la derecha.

RMB+Q: Nos desplazamos hacia abajo.

RMB+E: Nos desplazamos hacia arriba.

CTRL + D: Duplicar objetos.

Barra espaciadora: Modo pantalla completa sobre cualquier ventana.

CTRL+ Alt+F : Mueve el objeto seleccionado hasta el centro de la vista actual.

El cento de la vista podemos manipularla con el F(Focus in object) para poder alinear unos
objetos con otros.

CTRL+Shift+F: Alinea cualquier objeto seleccionado a la vista actual. Nos puede servir para crear
una vista que nos pueda ser interesante y alinear la cámara a esa vista para que cuando le demos
al play para activar el juego, veamos exactamente lo mismo que veíamos en el viewport.

En la captura se
aprecia
cómo
hemos alineado la
cámara a la vista
actual, de manera
que veremos
lo
mismo en una y en
otra.



2


IMPORTAR / EXPORTAR

2.1

Exportar desde 3DSTUDIO MAX :

Con la escena u objeto cargado.

File  Export Export

O si queremos guardar un solo objeto, FileExport 
Export Selected.

Se nos abrirá una ventana para nombrar al objeto y luego la
opción que debemos escoger es .FBX

Se nos abrirá otra ventana de exportación en la que
debemos elegir lo que se va a incluir en la escena u objeto exportado, como cámaras, luces ,
animación y el tipo de geometría.

2.2

Importar desde UNITY:

Las unidades yo las suelo poner en
centímetros, si trabajas en centímetros
en Max. Damos a OK y ya hemos
generado el archivo.

En la ventana de Project tenemos una carpeta por
defecto llamada Assets.

Si clicamos botón derecho del ratón sobre ella
podemos crear una carpeta nueva.

Crearemos la carpeta de importaciones o import
assets o como la queramos llamar.

Dentro de esta crearemos otra con los objetos que traeremos de Max u otro programa 3D.

En la ventana de la derecha aparecen los
objetos que
carpetas
seleccionadas de la izquierda.

contengan

las

Si clicamos sobre cualquier parte de esa
ventana clic derecho del ratón, se nos abrirá
un desplegable con la opción Import New
Asset.

Aquí buscaremos el archivo .FBX generado
por la aplicación 3D, en este caso 3D Studio

Max.

Una vez importado el objeto, lo podemos arrastrar a la escena.

Una vez en la escena y seleccionado, veremos a la derecha sus propiedades. En esta ventana de
la derecha cambiaremos la posición numéricamente y su escala si lo vemos necesario.

3 CREAR OBJETOS


Es muy fácil crear objetos en Uniy. Aunque los objetos que nos permite crear el programa son
muy básicos, nos van a permitir trastear lo suficiente con el programa como para hacernos una
idea de las posibilidades que tiene.

Las primitivas standard que podemos encontrar ,están dentro
del desplegable GameObjectCreate Other.

Estos objetos los podremos modificar a nuestro gusto
moviéndolos rotándolos y escalándolos.

La imagen que aparece en el apartado de atajos de teclado de
este manual, ha sido construida íntegramente con estos
objetos básicos.

PREFABRICADOS y uniones entre objetos

4


Los prefabricados es una manera de unir objetos de la escena
para que luego puedan ser duplicados como un conjunto y no
como objetos separados.

Vamos a crear dentro de la carpeta que habíamos creado
antes (la de Imported Assets u Objetos Importados), una
carpeta de objetos Prefabricados (ya sabes, con clic derecho
del ratón Create  Folder).

Dentro de esta carpeta haremos clic derecho del ratón sobre la ventana de la derecha y
crearemos el prefabricado con CreatePrefrab.

Objetos sueltos pueden arrastrarse desde la ventana Hierarchy hacia el prefabricado
que acabamos de crear, pero la idea es agrupar primero esos objetos para luego
incluirlos en el prefabricado, ya que no vamos a poder arrastrarlos todos a la vez.

En la ventana Hierarchy podemos ver que los objetos están dentro de
un objeto llamémosle padre, del que cuelgan todos los demás. Este
objeto padre tiene el nombre de la escena que hemos importado en
formato FBX (en este caso pruebaunity).

Todos estos objetos aparecen de color azul.

Si duplicamos alguno de ellos veremos que las copias pasan a ser de color blanco.

Si arrastramos unos sobre otros, se crean vínculos descendientes entre ellos, es
decir, el objeto arrastrado pasa a ser hijo, y el objeto al cual hemos arrastrado el hijo, pasa a ser
el padre.

4.1

CREAR GAMEOBJECT

Una vez en este punto, lo que necesitamos para poder agrupar bien los
objetos, es crear un gameobject, para eso vamos a la pestaña
GameobjectCreate Empty.

Lo renombramos como el prefabricado que hemos creado antes.

Este tipo de objeto no se representa en escena, digamos que es como un punto imaginario en
el espacio, pero lo podemos mover,rotar y escalar.Lo he llamado Caja de
Cubitos.

Debemos arrastrar los objeto que queremos que pertenezcan al
prefabricado en el nuevo gameobject.

Si esos objetos estaban en azul es porque pertenecían a la escena
importada, al arrastrarlos nos dirá si queremos destruir su vínculo de
prefabricados, le diremos que sí.

Aclaración: Por defecto unity interpreta que cuando importamos una
escena de 3DStudio Max entera, los objetos forman parte de un grupo.

He arrastrado las cajitas Box al gameobject. Ahora ya podemos arrastrar el gameobject al
prefabricado de la ventana de Assets.

En resumen, los objetos se han arrastrado a un gameobject y este a su vez dentro de un
prefabricado.

El icono del Prefabricado pasa a tener la apariencia
de los objetos que tiene dentro.

Si lo seleccionamos nos aparece una previsualización
a la derecha del todo, la cual podemos rotar.



4.2 MODIFICAR PREFABRICADO
Para modificar un prefabricado deberemos temporalmente desvincular los objetos que tiene
dentro.

Arrastramos los objetos fuera de su contenedor

En ese momento aparece el mensaje de que
perderemos la conexión existente en el prefabricado.
Le decimos que nos parece muy bien y continue.

Aparecerán de color blanco y lógicamente fuera del gameobject ,que yo llamé Caja
de Cubitos, como se puede apreciar en la captura de la izquierda.

Vamos a seleccionar el Gameobject (caja de cubitos ) y lo vamos a llevar a las
coordenadas que nos vayan bien, yo lo que he hecho es colocarlo en una de las
esquinas de la pared izquierda.

Ahora vamos a volver a vincular los objetos Box arrastrándolos de nuevo al
gameobject.

Lo seleccionamos y vemos que
siguen de color blanco. Si
aplicamos cambios clicando
sobre Apply volveremos a tener los objetos y el gameobject de color
azul. Eso querrá decir que el prefabricado queda cerrado de nuevo.

Para ver los cambios que hemos realizado iremos donde pone Center y
lo pondremos en modo Pivot. El pivote del objeto está en la esqu
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7015

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