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Publicado el 19 de Septiembre del 2017
959 visualizaciones desde el 19 de Septiembre del 2017
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19 paginas
Creado hace 11a (22/10/2012)
Blendercat 4a edición Revista Oficial

Octubre 201 2

CONTENIDO

Steampac 3D, un videojuego por Angel Sanchez
Modificador Spin por Abraham Castilla
Hamusuta Man
Video Editor por Marçal Mora
Software Libre, una cuestión ética por Xavier Gassó
LibreWare, la serie por Marçal Mora

www.blendercat.org
Editorial : Associació Blendercat
Sant Jaume,339 08370 CALELLA
BARCELONA - SPAIN
[email protected]

2

EDITORIAL

Bienvenido de nuevo al BlenderCAT!
Ya nos toca la quarta edición que viene repleto de novedades. No tanto
por impartir una masterclass de videotracking sino porqué hay varias
noticias más que queremos compartir con vosotros.
Nace la Associación Blendercat como comunidad Blender en Catalunya y
aunque seguimos trabajando y cooperando con otras entidades, dejamos de ser
sección para formar nuestra propia Entidad. Siendo conscientes que esto es un
reto mucho mayor de lo que nos habíamos planteado en un principio, también
somos capaces de lucidar que no solo " de Blender vive el hombre!", aunque algunos
nos gustaria. Es por ello que, a través de la Asociación hemos creado varios proyectos
relacionados con el programa 3D pero enfocados además a dar a conocer la Asociación y
como no, todo lo relacionado con el mundo del programario libre y el código abierto.
En nuesta web encontrareis el proyecto BLENDERTOUR, dónde damos a conocer quienes
somos; y dónde ofrecemos un curso intensivo de Blender, de las posiblidades del programa
y de darnos a conocer por todo el territorio. Además, en esta revista os explicamos el proyecto
LIBREWARE que, teniendo la misma finalidad está pensado para abarcar mucho más publico y
por otros canales de contacto, con temas tan amplios como serán el dar a conocer cualquier
programa libre y de código abierto, con un formato de video-magazine. Para este proyecto
necesitamos de mecenas y aportaciones que vereís explicadas con mayor claridad en
http://www.verkami.com/projects/3270-programari-lliure-la-serie

Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada (by-nc-nd): No se
permite un uso comercial de la obra original ni la generación de
obras derivadas.

Por último, no olvidarnos de las aportaciones de los colaboradores en esta revista que, sin su ayuda esta
edición no seria posible.

Esta 4a edición la dedicamos al tracking, a componer imágenes generadas en Blender y
sobreimpresionarlas en imágenes reales, grabaciones realizadas en video y preferiblemente sin
trípode. La técnica del videotracking consiste en calcular el movimiento de cámara realizado con
las imágenes reales e implantar dicho movimiento al plano generado por ordenador, dando la
sensación que los dos planos sean uno solo o que están grabados en el mismo momento.
Siendo una masterclass de 2 dias, dedicaremos el sábado 13 de octubre a mostrar los menus del
tracking y posteriormente comprobar los ajustes de cámara para realizar el cálculo de
movimiento. Al dia siguiente, domingo 14 no dejaremos pasar la oportunidad de explicar el video
editor de Blender que; siendo una herramienta indispensable en cualquier post-producción está
(creeemos) poca valorada. Para acabar, y siendo conscientes de que coincide con la Blender
Conference en Amsterdam, daremos un vistazo via internet para saber los resultados.

Blendercat 4a edición Revista Oficial

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Un juego de laberinto “open source” realizado con Blender

STEAMPAC3D

Escrito por Ángel sanchez

Efectivamente,trasalgunoscoqueteosconelmódulodejuegosdeBlenderensuversión2.49,
queríaconocerquémejorassehabíanintroducidoensuversión2.63.Pero,sobretodo,quería
comprobarsipodíautilizarseenalgúnproyecto"serio".Perocomoantesdeecharacorrer
primerohayqueaprenderaandar,nadadeembarcarseaciegasenunproyectodemasiado
ambiciososintenergarantíasdepoderllevarloabuenpuerto.

El reto era reproducir nuestro clásico "Comecocos", un juego aparentemente simple, utilizando
únicamente los "logic bricks" de Blender. Esta herramienta parece menos intimidatoria para un
usuario acostumbrado a utilizar Blender y, a priori, más intuitiva y sencilla que aprender a
programar en Python desde cero.

Estos bloques lógicos representan funciones preprogramadas que pueden combinarse de
múltiples modos para poder crear un videojuego. Existen tres tipos de ellos: "sensores",
"controladores" y "actuadores" que deben asociarse a los objetos que componen nuestra
"Escena" y que se enlazan entre ellos como en un “diagrama de flujo”.
Además de estos bloques, otros dos elementos nos permitirán definir las acciones de nuestros
objetos: sus "propiedades" y su "física": es decir sus "variables" y cómo se van a comportar
dentro del mundo virtual (sistema de colisiones).

Explicado sólo con palabras puede parecer más complejo de lo que en realidad es, pero tenéis
información mucho más detallada y ejemplos en la Wiki de Blender que os mostrarán la
sencillez del sistema.

¿Qué nivel ha alcanzado Blender para utilizarse en el desarrollo de
videojuegos?, ¿es solo una herramienta útil para crear los modelos y las
animaciones en 3D o existe vida más allá?, ¿su sistema de "logic bricks" es
comprensible para un usuario medio?, ¿qué nivel de programación podemos
alcanzar con ellos?, ¿su motor de juegos es lo suficientemente potente y
versátil para distintas plataformas?, ¿qué podemos esperar en el futuro?…

Todas estas preguntas y muchas más rondaban en mi cabeza antes de
emprender “Steampac 3D”. Algunas de estas preguntas ya tienen respuesta,
aunque ahora me surgen más incógnitas que trataré de aclarar en próximos
proyectos.

¿Qué es “SteamPac 3D”?.

Evidentemente es un juego,
pero lo es en todos los
sentidos: es un juego de
laberinto que intenta
reproducir al clásico Pac-Man,
pero también es un juego en el
ámbito de su diseño y
desarrollo en Blender.

Blendercat 4a edición Revista Oficial

4

que

el

para

juego

salud mental

SteamPac 3D
Estos son los ingredientes básicos. La mala noticia
es que en un juego aparentemente sencillo como
SteamPac la cantidad de "bricks" que se deben
“programar”
funcione
correctamente es bastante notable. Si esto lo
multiplicas por el número de objetos que tengas en
tu "Escena" y tu capacidad de organización (o
desorganización), el resultado de la ecuación es que
tu
seriamente
perjudicada. Y esto es especialmente dramático
cuando intentas solventar errores que implican a
otros aspectos del
incapaz de
encontrar el problema entre la vorágine de bloques.
Cuando vemos un juego acabado y funciona
correctamente, creo que nunca valoramos en su
justa medida la cantidad de variables que se han
barajado y, por consiguiente, el
trabajo que ha
supuesto. Hasta el juego más sencillo es fruto de la
reflexión y el esfuerzo.

juego y eres

quedar

puede

En los esquemas de trabajo de este proyecto se

pueden ver los dos frentes de actuación: por un
lado, cómo funciona el juego a nivel de interfaz y la
relación entre archivos y escenas y, por otro, su
esquema interno con las relaciones entre los
objetos que lo componen.

A nivel interno, la cosa empieza a complicarse: un
jugador y cuatro enemigos interaccionan entre ellos,
pero también con los elementos que componen el
escenario. Básicamente con los muros, los puntos
de nacimiento, los puntos de desplazamiento, las
"tuercas" o puntos y los ítems para cambiar el
estado de los enemigos. Además, existen toda una
serie de ítems ocultos ("emptys") que ayudan a
controlar el comportamiento de éstos e incluso el
nivel más global del
juego (control de pausas,
sonido, inicio, reinicio, etc.). Todos estos elementos
están implementados con "bricks", en algunos casos
de una manera bastante sencilla y, en otros, de
manera
compleja, puesto que
podemos definir en los objetos varios "Estados".

bastante más

Pero… ¿Qué demonios es un "estado"?.

que

distintos

comportamientos

A grandes rasgos, los "estados" sirven para definir
los
pueden
asignarse a un objeto.
Gracias a ellos, podemos poner un poco de orden a
la hora de organizar los "logic bricks", puesto que
estarán agrupados en su correspondiente estado, y
tendremos una visión más
clara de todo el
conjunto. Además, son elementos cruciales a la
hora de elaborar la IA (Inteligencia Artificial) de
algunos personajes.

A nivel general no hay mucho misterio y sigue el
esquema de otros juegos como “Yo Frankie!” para
optimizar la carga del juego: un archivo, a partir del
que se crea el ejecutable y desde donde también se
configura la previsualización del
juego (“Shader”,
tamaño de pantalla, tipo, etc.). Desde este archivo
se llama a otros que contienen los créditos, el
menú de acceso y, por fin, el juego. Éste, a su vez,
está
se
superponen: una con el propio juego situada al
fondo, otra con los elementos del "Hud" y otra
"Global"
la
comunicación entre ambas.

compuesto por

escenas que

centraliza

engloba

varias

que

las

y

Blendercat 4a edición Revista Oficial

5

SteamPac 3D
Por ejemplo, en este caso los enemigos tienen
hasta siete estados distintos: patrulla a, patrulla b,
cazado, cazador, pausa y muerte. En los estados de
"patrulla" los enemigos persiguen a un "empty" que
se mueve aleatoriamente a través del escenario
pero pasan al estado "cazador" en cuanto detectan
en sus proximidades al "jugador". Naturalmente son
4 enemigos
tiene un
comportamiento ligeramente distinto: desde el rojo
que es el más agresivo hasta el azul que es el más
pacífico. En este punto ha sido vital que en Blender
se
Steering" para
conseguir los comportamientos de persecución. Éste
lo he ido aplicando en el modo "Path Following"
(puesto que el modo "Flee" no he conseguido que
me funcionara correctamente) con el suelo del
laberinto como "Navigation Mesh".

cada uno de ellos

implementara

"Actuador

el

y

final del

trabajo,
Lo mejor de todo es que, al
puedes hacer que el
juego corra en todas las
plataformas que son soportadas por el propio
Blender de una forma muy sencilla: Linux, Windows,
MacOS y FreeBSD, aunque (y aquí una de las
grandes desventajas actuales) todavía no soporta
dispositivos móviles como Android o iOS que es
donde, en un futuro no tan lejano, p
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7022

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