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Actualizado el 7 de Septiembre del 2020 (Publicado el 9 de Noviembre del 2017)
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Creado hace 12a (24/10/2011)
Construcción Colaborativa

del Conocimiento

El presente trabajo forma parte del libro que recoge los trabajos

del Seminario Construcción Colaborativa del

Conocimiento (ISBN: 978-607-02-2373-0), coordinado por

Gunnar Wolf y Alejandro Miranda.

Puede encontrar el libro completo para su descarga, así como los

demás capítulos de forma individual, en

http://seminario.edusol.info/seco3

Los textos que componen este libro se publican bajo formas de

licenciamiento que permiten la copia, la redistribución y la
realización de obras derivadas siempre y cuando éstas se

distribuyan bajo las mismas licencias libres y se cite la fuente.

El copyright de los textos individuales corresponde a los

respectivos autores.

El presente trabajo está licenciado bajo un esquema Creative
Commons Reconocimiento Compartir bajo la misma licencia

CC(cid:13) BY:(cid:13) C(cid:13) http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.es

(CC-BY-SA) 3.0 Unported.

Apéndice A
Educación y software libre

Alejandro Miranda

Hablar de la educación con software libre implica en primera ins-
tancia mencionar la educación y la tecnología, que tradicionalmen-
te ha caminado en medio de la pugna de al menos dos líneas de
pensamiento: aquellas que por lo general predominan en el uso del
cómputo en la educación y las que reestructuran la apropiación del
cómputo como una herramienta que potencia la actividad humana.
En la primera línea, Collins (1998) indica los siguientes usos

más comunes del cómputo en la educación:

Para llevar a cabo tareas. Uso de procesadores de texto, ho-
jas de cálculo, herramientas de dibujo, herramientas para
presentaciones, lenguajes de programación, entre muchas he-
rramientas con una innidad de aplicaciones.

Sistemas integrados del aprendizaje. Éstos integran acti-
vidades de aprendizaje (generalmente en solitario) con un
registro que sirve de referente para el docente, la administra-
ción y el alumno.

Simuladores y juegos. Diseñados normalmente como un ejer-

cicio lúdico pero educativo.

1

2

Alejandro Miranda

Redes de comunicación. Los profesores y estudiantes interac-
túan por medio de las herramientas de interconexión como
las páginas web dinámicas, el correo electrónico, los foros en
web y las bases de datos.

Entornos de aprendizaje interactivos. El estudiante tiene
un papel activo, que simula el ejercicio en una profesión u
ocio, y a medida que va realizando las tareas que el sistema
le propone, obtiene retroalimentación a su desempeño.

En la segunda, el cómputo y las telecomunicaciones han poten-
ciado cambios importantes en la educación, como el crecimiento de
una cultura de la interacción y el diálogo, lo cual sembró de mane-
ra paradójica algunos problemas que la educación y, en particular,
la escuela afrontan a pesar de los amplios y reiterados intentos por
apropiárselos e incorporarlos. Por ejemplo, Tapscott (1998) repor-
ta que, desde los setenta, la instrucción asistida por computadora
(cai, por sus siglas en inglés) representó una propuesta interactiva
novedosa que prometía responder a las características personales
de los alumnos, pero no se dieron las condiciones para su perma-
nencia. Posteriormente, a nales de los noventa, la interactividad se
reelabora con internet y orecen herramientas que permiten mayor
exibilidad en la interacción usuario-usuario y usuario-máquina.

Algunos cambios que prometen perpetuidad en este nuevo pa-

radigma mediático, frente al modelo tradicional, incluyen:

1. Romper con la linealidad textual para pasar al salto hiperme-
dial, lo cual implica una nueva forma, cognitiva, de acercarse
al conocimiento explícito.

2. De este primer cambio en la forma de aproximarse al cono-
cimiento, se deriva otro igual de importante: se pasa de la
instrucción a la construcción, al fomentar el aprendizaje por
descubrimiento, que si bien no constituyen nociones que se

Educación y software libre

3

originan desde la educación y el cómputo, se han facilitado e
impulsado por la mediación que proporcionan estas tecnolo-
gías.

3. Si uno de los cambios de este paradigma es la pérdida de
la fuerza de la instrucción, el centro pasa del profesor al es-
tudiante, cualidad multipromocionada por las teorías socio-
constructivistas.

4. Cuando el centro es el estudiante, el eje principal pasa de
la enseñanza al aprendizaje, lo que plantea como panorama
la posibilidad del mal llamado aprendizaje a lo largo de la
vida, expresión que implica desconocer que aprendemos de
todo y todo el tiempo, cuando en realidad se desea hacer
referencia a que la escuela pierde predominio como espacio
para el aprendizaje y los aprendices ahora pueden asumir su
propia guía para enfrentar nuevos dominios de conocimiento
dentro y fuera del contexto escolar.

5. Sin el predominio del arreglo escolar, entonces la idea de un
dominio único de conocimiento al que un grupo de aprendices
debía aproximarse es reemplazada por la enseñanza persona-
lizada, ya sea desde la mediación de un agente computacional
o, mejor, un guía o tutor, hasta las propuesta más individua-
listas como el edupunk, que recupera el hágalo usted mismo
y además mantiene un estrecho vínculo con la propuesta de
aprendizaje hacker que revisaremos más adelante.

6. Esta idea del hágalo usted mismo lleva como fondo un con-
cepto importante en el cambio de paradigma: la motivación,
la enseñanza y el aprendizaje ya no se centran en el eje ex-
trínseco e institucional; se guía por los intereses particulares
del aprendiz y va desvaneciendo la idea de la enseñanza como
una tortura para acercarse al aprendizaje como una actividad
lúdica.

4

Alejandro Miranda

Este último punto será relevante para comprender el porqué
de los factores motivacionales que sustentan el aprendizaje
no formal de las comunidades de software libre.

7. Como lo hemos planteado, en este nuevo panorama educati-
vo con el cómputo y las tecnologías como trasfondo (aunque
no necesariamente son una prerrecurrente), el profesor debe
transformase en guía o facilitador de la apropiación de nue-
vos campos de conocimiento (argumento sobreutilizado en
las propuestas constructivistas) y en algunos escenarios se
plantea la ausencia de una guía formal.

De vuelta al planteamiento inicial, en el caso del software li-
bre. La primera línea de pensamiento se representa por el uso de
la tecnología en la educación como un n en sí mismo, común en
espacios donde el cómputo es objeto de estudio o donde se pre-
domina el equipo sobre el diseño educativo. En el segundo eje,
encontramos un planteamiento centrado en la actividad humana
que enfatiza la tradición en los estilos del aprendizaje hacker, el
hágalo usted mismo y los ejes éticos de la comunidad dominantes
en la comunidad de software libre.

A.1 Eje tecnológico

A.1.1

¾Software libre en la educación
o educación con software libre?

El software libre nació en los centros de investigación y se insertó
poco a poco en las empresas, universidades y escuelas tecnológicas
en las que sus simpatizantes, promotores y desarrolladores encon-
traron terreno fértil para divulgar y sumar esfuerzos en torno a las
cuatro libertades dominantes propuestas originalmente por la Free
Software Foundation alrededor de las cuales han convergido casi
todas las autodeniciones de comunidades vinculadas a la creación

Educación y software libre

5

de software libre1 en las comunidades (Free Software Foundation,
2009; Wikipedia, 2009; Debian Project, 2004).

1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

2. La libertad de estudiar y adaptar el programa.

3. La libertad de distribuir copias.

4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las me-

joras.

Estos principios éticos enmarcan y denen al software libre,
creando un contexto de construcción colaborativa, que en principio
se dirige al desarrollo de software y posteriormente se deriva a otros
tipos de conocimiento, que abordaremos en el apartado del eje ético
y cognitivo.

Así pues, cuando en estas comunidades se habla de software
libre y educación, se entiende sobre todo el ejercicio de la segunda
libertad que hace referencia a la capacidad de estudiar y adaptar
el programa, eje que enfatiza la actividad primaria del grupo y
que da sentido a la acción del sistema completo. Conforme a este

1Cabe destacar que no son el único punto de vista en lo que respecta a la
denición de la libertad del software; por ejemplo, el proyecto Debian indica en
su contrato social que el software libre debe cumplir con las siguientes carac-
terísticas: permitir su libre redistribución; no prohibir los trabajos derivados
y su distribución bajo los mismos términos que el original; pueden exigir la
integridad del código fuente siempre y cuando permitan la distribución de los
respectivos parches; el licenciamiento no debe discriminar personas o grupos;
no se puede restringir el uso de la herramienta para una nalidad determi-
nada; el licenciamiento del programa debe aplicarse por igual a todos los que
se les redistribuya (relacionado directamente con los puntos de no discriminar
grupos y la restricción de uso, es decir, todos los que acceden al programa,
así como a su código fuente, deben tener los mismos derechos); y por últi-
mo el licenciamiento del código no debe restringir a otros programas que se
distribuyan junto con él.

6

Alejandro Miranda

crecimiento orgánico, los contextos comúnmente técnicos y univer-
sitarios se observan como un espacio natural de crecimiento del uso
del software libre.

El siguiente punto de referencia al tema educativo, desde el eje
tecnológico, sucede cuando se crea un grupo de ecosistemas comu-
nitarios que giran en torno a la construcción y mantenimiento de
programas (que como hemos visto supone desarrollo de código) de-
dicados a facilitar la gestión docente, la enseñanza o el aprendizaje
y hasta la administración escolar. Aquí podemos incluir múltiples
programas de corte educativo:

Los sistemas de administración del aprendizaje (lms, por sus
siglas en inglés).

L
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7436

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