PDF de programación - Proyecto de desarrollo videojuego en 2D

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Proyecto de desarrollo videojuego en 2Dgráfica de visualizaciones

Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 14 de Diciembre del 2017)
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Creado hace 5a (13/08/2015)
de un

Proyecto de desarrollo
videojuego en 2D
2º Ciclo de desarrollo de aplicaciones informáticas

Alberto Magallón Sabado
Zaragoza, Febrero de 2009








Contenido






Proyecto de desarrollo ......................................................................................................................... 1
Contenido ................................................................................................................................................ 2
Capitulo 1.................................................................................................................................................. 4
Introducción ............................................................................................................................................ 4
1. Antecedentes. ...................................................................................................................................... 4
2. Motivación y justificación. ................................................................................................................. 4
3. Alcance y objetivo. .............................................................................................................................. 5
Capitulo 2.................................................................................................................................................. 6
Conceptos básicos ................................................................................................................................. 6
1. Introducción ....................................................................................................................................... 6
2. Conceptos básicos. .............................................................................................................................. 7
2.1 La resolución: .............................................................................................................................. 7
2.2 El Video RAM: ............................................................................................................................ 8
2.4 Animación de Sprites: ................................................................................................................. 9
2.5 Transparencias: Color Keys .................................................................................................... 10
3. Transformaciones: ............................................................................................................................ 11
3.1 Translación: ............................................................................................................................... 11
3.2 Rotacion: .................................................................................................................................... 11
3.3 Scaling: ....................................................................................................................................... 11
3.4 Flipping: ..................................................................................................................................... 12
3.5 Alpha blending: ......................................................................................................................... 12
3.6 Screen Buffer: ........................................................................................................................... 13
3.7 Surface: ...................................................................................................................................... 14
3.8 Blitting: ...................................................................................................................................... 15
3.9 Double Buffering:...................................................................................................................... 15
3.10 Dirty Rectangles: ..................................................................................................................... 16
3.11 Clipping: .................................................................................................................................. 16
4. Sistema de coordenadas 2D: ............................................................................................................. 16
5. Sincronización en los videojuegos: .................................................................................................. 17
5.1 Sincronización por Framerate: ................................................................................................ 17
5.2 Sincronización por Tiempo ...................................................................................................... 18
6. El API grafica: .................................................................................................................................. 20
Capitulo 3................................................................................................................................................ 21

2







Simple Direct Media layer (SDL) .................................................................................................... 21
1. ¿Qué es SDL? ................................................................................................................................... 21
2. ¿Por qué SDL? .................................................................................................................................. 22
3. ¿Cuales son las desventajas? ............................................................................................................ 24
4. ¿Cuanto cuesta? ................................................................................................................................ 24
Capitulo 4................................................................................................................................................ 25
Estructura básica de un videojuego .............................................................................................. 25
1. Introducción: .................................................................................................................................... 25
2. El mapa y la colisión de plataformas: .............................................................................................. 26
3. Fuentes gráficas: .............................................................................................................................. 29
Capitulo 5................................................................................................................................................ 34
1. Creando una unidad para rutas genéricas: ..................................................................................... 34
INICIALIZAR LA LIBRERÍA SDL .................................................................................................... 35
CAMBIAR EL MODO DE VÍDEO EN SDL ...................................................................................... 36
LEER EL TECLADO CON LA LIBRERÍA SDL ............................................................................... 38
COMO CONTROLAR EL TIEMPO EN DISTINTOS ORDENADORES ........................................ 41
CREANDO EL BUCLE PRINCIPAL DEL JUEGO .......................................................................... 42
LA CLASE TSPRITE ........................................................................................................................... 46
PASAMOS A LA ACCIÓN ................................................................................................................... 51
MODIFICANDO EL BUCLE PRINCIPAL DE JUEGO ................................................................... 52
LA TÉCNICA DEL DOBLE BUFFER ............................................................................................... 56
CREANDO UN SCROLL VERTICAL ................................................................................................ 63
ACCEDIENDO A LAS FUENTES PARA ESCRIBIR TEXTO ......................................................... 65
DIBUJANDO LOS MARCADORES DE PUNTUACIÓN ................................................................. 68
REPRODUCIR SONIDOS CON LA LIBRERÍA SDL ....................................................................... 70
EL SONIDO DEL AVIÓN DISPARANDO Y CON EXPLOSIONES ................................................ 74
CARGANDO SPRITES EN FORMATO PNG Y JPG ........................................................................ 76
CREANDO UN JUEGO CON TILES ................................................................................................. 79
COMO CREAR EL MAPA CON LAS PIEZAS .................................................................................. 80
Capitulo 6................................................................................................................................................ 83
Conclusiones .......................................................................................................................................... 83
Capitulo 7................................................................................................................................................ 84
Enlaces de interés ................................................................................................................................ 84





3









Capitulo 1
Introducción


1. Antecedentes.

El proyecto de desarrollo de un videojuego en 2D culmina y completa una larga y ardua
etapa de estudios en el ciclo formativo de gr
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7869

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