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Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 17 de Diciembre del 2017)
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Creado hace 17a (05/09/2006)
1 Presentación

Última modificación: 02/05/2001

Introducción
1 Una justificación de la docencia en

Interacción Persona-Ordenador

2 Contenidos
Referencias

3

4
5
14

Introducción

El libro siempre ha sido una forma fundamental de comunicación de conocimientos
entre las personas y ha ido evolucionando en cuanto a formato a lo largo del tiem-
po. Hoy, en el umbral del nuevo milenio, la maduración de la red Internet nos per-
mite ofrecer el curso de Interacción Persona-Ordenador (IPO) en un formato digital.

Este cambio es mas que un cambio de formato. Tal como dice NEGROPONTE en su
libro Being digital [NEG96], estamos pasando de átomos a bits, de papeles a panta-
llas, de una biblioteca física a una biblioteca virtual. En esta biblioteca virtual, el
copyright es un artefacto de GUTENBERG: se pueden tener tantas copias del libro
como se quieran, no hace falta ir al servicio de préstamos y cada copia es perfecta.
Además la transmisión del libro es muy barata: el coste es prácticamente inexisten-
te porque, mientras no cambie la política de Internet, muchas veces no sabemos
quien paga parte de la transmisión.

Este libro ha nacido como resultado de un esfuerzo colectivo de un grupo de profe-
sores universitarios de la Asociación para la Interacción Persona-Ordenador (AIPO)
y su objetivo es ofrecer a la comunidad universitaria de habla hispana un libro bási-
co de introducción a la IPO con el objetivo de aportar material docente básico para
impartir esta disciplina y como compendio común y consensuado de los conoci-

4 ♦ La interacción persona-ordenador


mientos básicos necesarios para emprender proyectos de investigación en esta dis-
ciplina.

1 Una justificación de la docencia en

Interacción Persona-Ordenador

El Informe de ACM/IEEE-CS “Joint Curriculum Task Force Computing Curricula
1991” [ACM91] establece nueve áreas temáticas para cubrir la materia de la disci-
plina de informática. La Interacción Persona-Ordenador es una de ellas, junto a
Gráficos.

En 1988 el Grupo de Interés Especial en Interacción Persona-Ordenador (ACM-
SIGCHI) puso en marcha un comité con el objetivo de hacer un diseño curricular.
Su tarea fue la de redactar una serie de recomendaciones sobre educación en IPO y
en 1992 redactó el documento “Curricula for Human-Computer Interaction”
[ACM92], con una serie de recomendaciones para la realización de cursos de IPO.

Desde febrero de 2001 se dispone de una nueva versión del informe de ACM/IEEE
para desarrollar guías curriculares de programas docentes de informática. El infor-
me final apareció en verano de 2001. En dicho documento, “Ironman Report”
[ACM01], la IPO se encuentra ya como un área diferenciada entre las catorce que se
definen.

Por tanto, la valoración que la IPO merece como disciplina independiente por las
principales sociedades informáticas hace lógica su inclusión en los planes de estu-
dio, a parte de la necesidad de formación en esta disciplina para profesionales en la
industria.

Para cubrir los aspectos mencionados y los objetivos marcados, la IPO debe abarcar
gran cantidad de áreas diferentes, que incluyan distintos aspectos tanto del ser
humano como del ordenador: Informática (diseño e ingeniería de las interfaces),
Psicología (teoría y aplicación de los procesos cognitivos y el análisis empírico del
comportamiento de los usuarios), Sociología y Antropología (interacción entre tec-
nología, trabajo y organizaciones) y Diseño Industrial (productos interactivos), en-
tre otros.

Los temas que se escogieron en el currículum de ACM se derivaron de la considera-
ción de los aspectos interrelacionados de la Interacción Persona-Ordenador: la na-
turaleza de la interacción, uso y contexto de los ordenadores, características del ser
humano, ordenadores y arquitectura de la interfaz y proceso de desarrollo. Tam-
bién hay que tener en cuenta la presentación de proyectos y la evaluación de éstos.

La interacción Persona-Ordenador

El automóvil es una de las herramientas de uso mas generalizado en el mundo ac-
tual. Cuando conducimos un coche su panel de control generalmente es bien visible
y prácticamente se establecen unas relaciones muy claras entre los controles y sus
efectos, entre los objetivos y necesidades del conductor, que es su usuario, y las
funciones disponibles. Cada control normalmente solo tiene una función. Por ejem-
plo, cuando se aprieta el acelerador nos damos cuenta de que la aguja del control
de la velocidad sube y que el coche va mas rápido. Es evidente que hay una buena
reglamentación entre la causa y el efecto y que el sistema es comprensible.

En general las relaciones entre los objetivos del usuario, las acciones que se reali-
zan y los resultados son claras y no arbitrarias. De hecho la mayor parte de las
personas es capaz de aprender a conducir un coche relativamente rápido y, en ge-
neral, el cambio de un coche a otro no supone ningún problema, porque hay una
buena estandarización; podemos decir que el sistema de interacción persona-

Presentación ♦ 5


automóvil está bien resuelto. Todo y que no llega al uso prácticamente generalizado
del coche, el uso de los ordenadores se ha popularizado en los últimos años. Los
ordenadores hoy en día, son utilizado por un amplio abanico de personas para todo
tipo de objetivos. Algunos sistemas informáticos funcionan con poca intervención
humana pero la mayor parte son interactivos, interactuando con personas o usua-
rios que están involucrados en la resolución de tareas. En estos casos la interfaz
persona-ordenador, que también es conocida como la interfaz de usuario, es nor-
malmente un factor muy importante del éxito o del fracaso de un sistema interacti-
vo.

Hablando estrictamente, la interfaz la componen los dispositivos de entrada y salida
y los programas que la hacen funcionar, pero desde un punto de vista mas general
comprende todo lo que tiene que ver con la experiencia de un usuario y el ordena-
dor, como el entorno de trabajo, la organización en la que trabaja, el entrenamien-
to que ha tenido, la ayuda que recibe, etc.

¿Por que es tan importante estudiar la interfaz de usuario? Porque tal como hemos
dicho antes es una parte importante del éxito de una aplicación interactiva. Los
trabajos realizados por MYERS [MYE92] en una encuesta hecha para los desarrolla-
dores, dice que ellos estiman que alrededor de un 48% del código de una aplicación
esta dedicado a la interfaz. A pesar de su importancia la interacción persona-
ordenador es una de las disciplinas con menos dedicación en los estudios de infor-
mática y, muchas veces, poco pensadas en el momento de hacer la documentación
de un proyecto, dejándose a menudo para el final. Un aspecto que también debe
destacarse es que cada vez los ordenadores serán utilizados por gente menos pre-
parada, por lo que los recursos y los conocimientos necesarios para el diseño y de-
sarrollo de los interfaces serán cada vez más necesarios.

Este libro es una introducción a la Interacción Persona-Ordenador, IPO, conocida en
inglés como Human-Computer Interaction, que nos da el acrónimo de HCI, tal y
como es conocida esta disciplina en el ámbito internacional. Como referencia de
organizaciones dedicadas a este tema tendríamos la ACM, Association for Computer
Machinery, que dispone de un grupo de especial de interés en el tema, SIGCHI,
Special Interest Group on Human Computer Interaction. Esta organización tiene un
currículum dedicado a la HCI que hemos seguido en la redacción de los contenidos.

2 Contenidos

Capítulo 1: Introducción a la interacción per-
sona-ordenador

Cuando los seres humanos y los ordenadores interactúan lo hacen a través de un
medio o interfaz. Una interfaz es una superficie de contacto que refleja las propie-
dades físicas de los que interactúan, las funciones a realizar y el balance de poder y
control.

En el caso de la Interacción Persona Ordenador, la interfaz es el punto en el que
seres humanos y ordenadores se ponen en contacto, transmitiéndose mutuamente
tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas
de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es también un límite a la comunicación
en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a través de ella per-
manecerá fuera de nuestra relación mutua. Ahora bien, mientras que a veces esos
límites derivan del estado actual de nuestros conocimientos acerca de cualquiera de
las partes implicadas, en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera de-
bido a un pobre diseño y una escasa atención a los detalles de la tarea a realizar.

6 ♦ La interacción persona-ordenador


En este texto centraremos nuestros esfuerzos en transmitir qué es una superficie
usable, quiénes son los protagonistas que están a un y otro lado y cuales son las
disciplinas que nos pueden ayudar en este trabajo.

La interfaz forma parte de un entorno cultural, físico y social y por tanto tendremos
una serie de factores que hemos de tener en cuenta en el momento de diseñarlas.



Capítulo 2: El factor humano

Los seres humanos estamos sujetos a pérdidas de concentración, cambios en el
carácter, motivación y emociones. También tenemos prejuicios y miedos, y come-
temos errores y faltas de juicio.

Al mismo tiempo podemos protagonizar hechos remarcables, percibir y responder
rápidamente a estímulos, resolver problemas complejos, crear obras de arte y
coordinar acciones con otros en una orquesta, hacer volar aviones o rodar películas.

En el pasado los diseñadores de sistemas informáticos no
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http://lwp-l.com/pdf7936

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