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Metáforas, estilos y paradigmasgráfica de visualizaciones

Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 17 de Diciembre del 2017)
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33 paginas
Creado hace 22a (21/12/2001)
1 Metáforas, estilos y

paradigmas

Última modificación: 21/12/2001

3
Objetivos
4
Introducción
4
1 Metáforas
5
2 Metáforas verbales
5
3 Metáforas visuales
7
4 Metáfora del escritorio
8
5 Metodología de creación de metáforas
6 Lenguaje visual para el diseño de metáforas 10
12
7 Ejemplos de metáforas
13
8 ¿Qué es la interacción?
13
9 Estilos de Interacción
10 Paradigmas
21
11 Comparación de los paradigmas de

interacción
Conclusiones
Referencias
Bibliografía
Enlaces interesantes

29
30
30
31
31

Objetivos

• Aprender qué es una metáfora
• Conocer qué son metáforas verbales
• Conocer qué son metáforas visuales
• Conocer las metáforas globales

4 ♦ La interacción persona-ordenador

• Conocer la metáfora del escritorio y su historia
• Ver el uso de las metáforas en las interfaces actuales
• Discutir los problemas y las ventajas de su uso
• Aprender cómo diseñarlas y cómo aplicarlas con la máxima efectividad
• Entender y aprender qué es un estilo de interacción
• Tener una visión general y comparativa de los estilos y paradigmas de in-

teracción

• Conocer el estado actual y la futura evolución de los estilos de interacción
• Aprender a elegir entre los diferentes paradigmas y dentro de estos para-
digmas, qué estilos de interacción utilizar para una determinada aplicación

Introducción

Este capítulo está dedicado a dar una perspectiva de los escenarios y conceptos
genéricos en que se organizan los sistemas interactivos: metáforas, estilos y para-
digmas.
Hasta hace poco, la mayor parte de los intercambios de información entre las per-
sonas y los ordenadores se hacían tecleando texto y recibiendo posteriormente las
respuestas visualizadas en la pantalla y todavía es una manera de interaccionar con
el ordenador muy utilizada.
Posteriormente, debido a la necesidad de su uso en las empresas, se comenzó a
interaccionar utilizando menús y formularios copiados de los existentes en las em-
presas. Desde hace un cierto tiempo, con la proliferación del ordenador personal, se
ha generalizado la interacción por manipulación directa utilizando interfaces gráfi-
cas: en vez de teclear texto, manipulamos objetos visuales y los modificamos utili-
zando representaciones gráficas de estos objetos.
En sucesivos horizontes temporales veremos nuevas formas de interaccionar con
los ordenadores: la realidad virtual, el uso del lenguaje natural, la migración de la
interacción de las pantallas y el teclado al entorno que nos propone la realidad au-
mentada.

1 Metáforas

¿Qué es exactamente una metáfora y por qué se considera tan importante en el
diseño de una buena interfaz? El término metáfora está tradicionalmente asociado
con el uso del lenguaje. Cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una
manera más familiar y accesible utilizamos el recurso de las metáforas. Por ejemplo
cuando hablamos del tiempo que es un termino abstracto, lo expresamos en rela-
ción con dinero que es un termino concreto y hablamos de ahorrar, gastar, desa-
provechar el tiempo, de hecho una gran parte del lenguaje está basado en el uso
de metáforas.
En el diseño de las interfaces actuales, las metáforas tienen un papel dominante. La
metáfora de la sobremesa introducida por el ordenador Macintosh y de uso genera-
lizado actualmente, supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores. En esta
metáfora los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las órdenes de co-
mando, conceptos como sobremesa, icono, menús, ventanas están basados en te-
mas familiares y lo mismo sucede con las acciones a realizar, arrastrar, soltar, pe-
gar, etc.
El uso de las metáforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras
más eficientes y efectivas de desarrollar programas que permitan ser usados por
comunidades de usuarios más diversas.

2 Metáforas verbales

Metáforas, estilos y paradigmas ♦ 5

Mucha gente cree que las metáforas son una especie de lenguaje floreado que
aparece en la poesía y en las novelas baratas. Esto evidentemente no es correcto.
Las metáforas son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensa-
miento y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas, aunque muchas veces no
nos demos cuenta.

La metáfora se utiliza cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una
manera familiar y accesible. Utilizamos conceptos bélicos para describir argumen-
tos, decimos que tenemos ideas que pueden ser defendidas o atacadas; si una po-
sición es indefendible nos podemos retirar, podemos tener puntos débiles que pue-
den ser destruidos. Como vemos, una parte del lenguaje está basado en las metá-
foras.

Cuando nos encontramos delante de una nueva herramienta tecnológica —como un
ordenador— se tiende a compararlo con alguna cosa conocida. Un ejemplo clásico
de cuando se utiliza un ordenador por primera vez, se compara inmediatamente
con una máquina de escribir de una manera metafórica. Cuando se utiliza un tra-
tamiento de texto pensamos que se comporta igual que una máquina de escribir.

Estos enlaces metafóricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuario
desarrolla su modelo de ordenador propio. Los conocimientos de los elementos y
sus relaciones en un dominio familiar se traspasan a los elementos y sus relaciones
en un dominio no familiar.

En el ejemplo anterior, los elementos son el teclado, la barra espaciadora y la tecla
de retorno de carro. Las relaciones entre los elementos nos dicen, por ejemplo que
solo se puede presionar una tecla a la vez y presionar una tecla significa ver un
carácter visualizado en la pantalla. Lo importante a tener en cuenta es que basado
en este conocimiento previo se puede desarrollar un conocimiento del nuevo domi-
nio más rápidamente.

No obstante, hay que tener en cuenta que hay diferencias, por ejemplo, la tecla de
retorno de carro mueve el carro físicamente hacia detrás mientras que en el proce-
sador de texto se borra el carácter. No obstante, una vez asimiladas estas diferen-
cias, el usuario construye un nuevo modelo mental.

Análogamente podemos aplicar otras metáforas, como por ejemplo, explicar el fun-
cionamiento de los ficheros con la metáfora de funcionamiento de un archivador.

En general las metáforas verbales pueden ser herramientas útiles para ayudar a los
usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema.

3 Metáforas visuales

Xerox fue una de las primeras empresas que se dio cuenta de la importancia de
diseñar interfaces simulando el mundo físico concreto que nos es familiar. En vez
de pensar en interfaces verbales, como medio de hacer entender a los usuarios la
interfaz, fue un poco más lejos y desarrolló una interfaz visual basada en la oficina
física. Esta interfaz fue desarrollada para el sistema Star. La base de la metáfora
consistió en crear objetos electrónicos simulando los objetos físicos en una oficina.
Esto incluía papel, carpetas, bandejas y archivadores. La metáfora de organización
global presentada por pantalla fue la sobremesa y el área de trabajo se parecía a
una típica mesa de oficina.

Los ficheros fueron transformados en representaciones pictóricas en substitución de
entidades abstractas con nombres arbitrarios.

6 ♦ La interacción persona-ordenador

Esta metáfora fue aplicada al ordenador Lisa de Apple y más tarde al Macintosh que
tuvo un éxito de ventas excepcional.
Posteriormente fue aplicada a los ordenadores personales, Windows sobre MS–
DOS, Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con las
interfaces basadas sobre X–Windows.

La metáfora visual normalmente es una imagen que nos
permite representar alguna cosa y que el usuario puede re-
conocer lo que representa y por extensión puede comprender
el significado de la funcionalidad que recubre.

Figura 1 Ordenador MacIntosh

Las metáforas pueden variar de pequeñas imágenes puestas en botones de barras
hasta pantallas completas en algunos programas. Las personas entendemos las
metáforas por intuición. El diccionario define intuición como:

«Intuición. Cognición inmediata. Conocimiento de una cosa
obtenida sin recurrir a inferencia o razonamiento.»

Comprendemos el significado de las metáforas de los controles que encontramos en
la interfaz, porqué los conectamos mentalmente con otros procesos que previa-
mente habíamos aprendido. Las metáforas no funcionan como la comprensión. A
veces funciona, a veces no. Las metáforas se basan en asociaciones percibidas de
manera similar por el diseñador y el usuario. Si el usuario no tiene la misma base
cultural que el desarrollador es fácil que la metáfora falle, incluso teniendo la mis-
ma base cultural puede haber faltas de comprensión importantes, por ejemplo la
metáfora de la figura se ha utilizado como una metáfora de correo electrónico sin
tener en cuenta que este tipo de buzón de correo es un elemento de la cultura
americana, difícilmente comprensible para nuestra cultura,

Metáfora del mundo real
Las personas organizamos la información espacialmente. Si recibimos una llamada
de teléfono en el despacho, mientras hablamos, escribimos, por ejemplo, el número
de teléfono en un papel y lo colgamos en una pizarra de corcho por ejemplo. Una
semana después quieres llamar a esa persona y piensas dónde dejaste el papel y
tienes una imagen espacial en la mente de donde dejaste la nota. Este es un mapa
espacial que todos nosotros tenemos en nuestra cabeza para registrar esta base de
datos que llamamos mundo.

Metáfora global
La metáfora global es una metáfora que nos da el marco para todas las otras me-
táforas del sistema.
Por ejemplo la metáfora del escritorio, desarrollada originalmente para el ordenador
Xerox Star y generalizada con el ordenador Apple Macintosh se puede considerar
como un primer
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7938

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