PDF de programación - Introducción a la interación persona-ordenador

Imágen de pdf Introducción a la interación persona-ordenador

Introducción a la interación persona-ordenadorgráfica de visualizaciones

Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 17 de Diciembre del 2017)
961 visualizaciones desde el 17 de Diciembre del 2017
1,4 MB
46 paginas
Creado hace 21a (07/05/2002)
1 Introducción a la

Interacción
Persona–
Ordenador

Última modificación: 03/05/2002

Objetivos
Introducción
1 La disciplina
2 Historia de la IPO
3 Objetivos de la IPO
4 La interfaz de usuario
5 La interdisciplinariedad de la IPO
6 Usabilidad
7 El diseño centrado en el usuario
Referencias
Bibliografía
Publicaciones
Enlaces interesantes

3
4
4
5
10
10
12
16
19
41
43
45
45

Objetivos

• Entender y describir qué es la interacción persona-ordenador
• Conocer la importancia de la disciplina
• Aprender los conceptos básicos
• Conocer los objetivos de la IPO
• Entender qué quiere decir que un sistema es usable
• Aprender a analizar si un sistema es usable
• Entender la importancia de que los ordenadores sean accesibles a todos lo

seres humanos

4 ♦ La interacción persona-ordenador

• Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a la IPO y valorar su

aportación

Introducción

Cuando los seres humanos y los ordenadores interactúan lo hacen a través de un
medio o interfaz. Una interfaz es una superficie de contacto [LAU90] que refleja las
propiedades físicas de los que interactúan, las funciones a realizar y el balance de
poder y control.

En el caso de la Interacción Persona Ordenador, la interfaz es el punto en el que
seres humanos y ordenadores se ponen en contacto, transmitiéndose mutuamente
tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas
de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es también un límite a la comunicación
en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a través de ella
permanecerá fuera de nuestra relación mutua. Ahora bien, mientras que a veces
esos límites derivan del estado actual de nuestros conocimientos acerca de
cualquiera de las partes implicadas, en muchos casos la interfaz se convierte en
una barrera debido a un pobre diseño y una escasa atención a los detalles de la
tarea a realizar.

En este texto centraremos nuestros esfuerzos en transmitir qué es una superficie
usable, quiénes son los protagonistas que están a un y otro lado y cuáles son las
disciplinas que nos pueden ayudar en este trabajo.

La interfaz forma parte de un entorno cultural, físico y social y por tanto existen
una serie de factores que debemos tener en cuenta en el momento de diseñarlas.

1 La disciplina

La disciplina de Interacción Persona-Ordenador (IPO) se conoce en la comunidad
internacional como Human-Computer Interaction (HCI) o Computer-Human
Interaction (CHI).

Para el mundo hispanohablante hemos adoptado la expresión de Interacción
Persona-Ordenador y como acrónimo IPO. El razonamiento que hemos utilizado es
el siguiente. Human podría ser traducido como Hombre, pero tiene connotaciones
sexistas. Por otro lado, Ser humano es demasiado largo así que nos inclinamos por
Persona, término que el diccionario define como individuo de la especie humana. En
cuanto a la segunda parte, Computer, aunque en ocasiones ha sido traducido por
máquina, pensamos que este término es demasiado amplio y por tanto nos
inclinamos por computador o ordenador De entre ambos parece que ordenador es
un término que se ha impuesto con más claridad en nuestro país, por lo que
optaríamos por él, y por tanto llegaremos a la expresión de Interacción Persona-
Ordenador.

¿Por qué es tan importante estudiar la interfaz de usuario? Porque tal como hemos
dicho antes es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación
interactiva. Así por ejemplo, según los estudios realizados por MYERS [MYE92] a
través de una encuesta hecha a desarrolladores, alrededor de un 48% del código
de la aplicación esta dedicado a la interfaz.

No obstante, a pesar de su importancia, la interacción persona-ordenador es una
de las disciplinas con menos dedicación en los estudios universitarios de
Informática. Por otro lado, otros estudios universitarios están demostrando un
interés por el tema, aportando conocimientos, herramientas y técnicas acerca de
los diversos aspectos que confluyen en el diseño de la interfaz Persona-Ordenador.

Introducción a la interacción persona-ordenador ♦ 5

Más adelante volveremos al tema de las diferentes disciplinas que pueden contribuir
y contribuyen a esta disciplina.

Definición

La ACM, Association for Computer Machinery, es, posiblemente, la organización
internacional de investigadores y profesionales interesados en todos los aspectos de
la computación más importante del mundo. Esta asociación tiene un grupo especial
de trabajo en temas de IPO denominado SIGCHI, Special Interest Group in
Computer Human Interaction, el cual propuso la siguiente definición de Interacción
Persona-Ordenador:

Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y
implementación de sistemas informáticos interactivos para el
uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos
más importantes con los que está relacionado.

El tema principal de esta disciplina está en la interacción y mas específicamente en
la interacción entre unos o más seres humanos y uno o más ordenadores. Aunque
la situación clásica sería una persona usando un programa sentado en su puesto de
trabajo, alrededor de las palabras interacción, persona y ordenador hay un amplio
conjunto de opciones posibles. Por ejemplo, los ordenadores pueden formar parte
de carlingas de avión, monitores de ruta en coches, teléfonos móviles, blocs de
notas, libros electrónicos, sistemas de realidad virtual, etc. Por otro lado, los
usuarios pueden
formar parte de grupos u organizaciones y por tanto
necesitaremos de interfaces para sistemas distribuidos o trabajo cooperativo. O
también, el sujeto puede querer utilizar su ordenador mientras camina hacia una
reunión para consultar su agenda, las llamadas telefónicas pendientes y las últimas
cotizaciones en bolsa. También, el usuario puede tener la visión o la movilidad
disminuida y utiliza un software de lectura de la pantalla o de reconocimiento de la
voz para manejar su ordenador. Todas estas situaciones podrían ser manejadas por
esta disciplina que llamamos Interacción Persona Ordenador.

Una vez introducida la disciplina de la IPO, una de las primeras preocupaciones
habría de ser tratar de definir sus objetivos.

2 Historia de la IPO

Preliminares

Toda la Interacción Persona-Ordenador se produce dentro de un contexto social y
organizacional. Se requieren distintos tipos de aplicaciones para distintos
propósitos.

A finales de los años 1970 y principios de los 80, los psicólogos empiezan a
interesarse en los aspectos de procesamiento de la información del diseño de
sistemas de información. Empiezan a aparecer áreas de estudio como la de diseño
de menús, que utilizan tópicos como el de nombres de menús o profundidad versus
anchura. A mediados de los 80, la usabilidad de los sistemas monousuario empieza
a hacerse un hueco, como respuesta a la explosión del PC. Hacia finales de los 80 y
en los 90, la tendencia se centra en las potentes estaciones de trabajo
(workstations) multiusuario y en los PC más potentes. Se hace hincapié en las
comunicaciones más avanzadas, en las aplicaciones multimedia, en los ordenadores
multitarea y en la realidad virtual. Asimismo, la comunidad IPO siempre se ha
mostrado de acuerdo en que, aunque es importante entender la interacción de un
usuario con una máquina mediante una interfaz, también es necesario que se
consideren otros tópicos para aprovechar al máximo las nuevas tecnologías. Estos

6 ♦ La interacción persona-ordenador

tópicos que se deben estudiar son: trabajo en grupo, integración e interacción de
medios y el impacto de estas tecnologías en el lugar de trabajo, en la casa y en la
sociedad en general.
La IPO surgió como un campo entrecruzado de disciplinas: gráficos por ordenador,
sistemas operativos, factores humanos, factores ergonómicos, ingeniería industrial,
psicología cognitiva, y por supuesto la ingeniería informática, conocida en aquellos
días en el mundo anglosajón como Computer Science.

• Gráficos por ordenador (Gráficos Interactivos). Nacen con el uso del
lápiz (pen) y de los monitores de rayos catódicos (CRT). Esto lleva a que se
desarrollen varias técnicas de la IPO. Algunas de estas técnicas, que
marcaron el inicio de los gráficos por ordenador como disciplina, datan del
año 1963, de la tesis de SUTHERLAND “Sketchpad”. El trabajo dentro de esta
disciplina ha continuado desde aquellos inicios, con el desarrollo de
algoritmos y de hardware que permita la manipulación y la representación
de objetos más realistas (CAD/CAM – Computer Aided Design, Computer
Aided Manufacturing). Se desarrollaron un conjunto muy importante de
bloques de la IPO, como por ejemplo: el ratón, los bitmapped displays, los
PC, las ventanas (windows), la metáfora del escritorio, y los editores point
& clic.

• Sistemas operativos (Sistemas de Gestión de la Interfaz de Usuario y
Kits de Herramientas —toolkits— de la Interfaz de Usuario). El trabajo en
los sistemas operativos desarrolló técnicas para las interfaces de los
dispositivos de E/S, técnicas para el tunning del tiempo de respuesta del
sistema frente al tiempo de interacción humana, técnicas de multiproceso y
técnicas para soportar entornos windows y de animación.

• Ergonomía. Esta disciplina es similar a la anterior pero más centrada en
estudios de trabajo. Se da
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7939

Comentarios de: Introducción a la interación persona-ordenador (0)


No hay comentarios
 

Comentar...

Nombre
Correo (no se visualiza en la web)
Valoración
Comentarios...
CerrarCerrar
CerrarCerrar
Cerrar

Tienes que ser un usuario registrado para poder insertar imágenes, archivos y/o videos.

Puedes registrarte o validarte desde aquí.

Codigo
Negrita
Subrayado
Tachado
Cursiva
Insertar enlace
Imagen externa
Emoticon
Tabular
Centrar
Titulo
Linea
Disminuir
Aumentar
Vista preliminar
sonreir
dientes
lengua
guiño
enfadado
confundido
llorar
avergonzado
sorprendido
triste
sol
estrella
jarra
camara
taza de cafe
email
beso
bombilla
amor
mal
bien
Es necesario revisar y aceptar las políticas de privacidad