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Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 17 de Diciembre del 2017)
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31 paginas
Creado hace 22a (03/05/2002)
1 Evaluación

Última modificación: 03/05/2001

Objetivos
Introducción
1 El diseño centrado en el usuario
2 La usabilidad
3 Prototipado
4 ¿Que es la evaluación?
5 Métodos de evaluación
6 Métodos de evaluación en el ciclo de vida
7 Coste de la usabilidad
8 Laboratorio de usabilidad
Conclusiones
Referencias
Bibliografía

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Objetivos

• Saber qué es la evaluación
• Conocer los diferentes métodos de evaluación y sus diferencias
• Aprender a realizar evaluaciones
• Conocer cuándo utilizar los diferentes métodos de evaluación dentro del

ciclo de vida

• Valorar el coste que puede suponer su aplicación
• Saber cómo obtener conclusiones y cómo mejorar la usabilidad del sistema

que estamos evaluando

4 ♦ La interacción persona-ordenador



Introducción

En diferentes temas del libro se expone que el prototipado y la evaluación
constituye una parte básica a lo largo de todo el proceso de diseño de un sistema
centrado en el usuario. Si dejamos la validación del diseño para el final no
podremos conocer si un diseño o un sistema cumple las expectativas de los
usuarios y se adapta a su contexto social, físico y organizativo.
La evaluación es un aspecto fundamental a tener en cuenta en el diseño de
sistemas interactivos. Esta evaluación se realiza a través del uso de diferentes
métodos que pueden ser útiles en diferentes momentos y de los cuales hemos de
conocer cómo realizarlos y el coste que puede suponer su utilización.
En este capítulo presentamos una clasificación y una descripción de los diferentes
métodos de evaluación, en qué momento utilizarlos dentro del ciclo de vida y el
coste que puede suponer su utilización.

1 El diseño centrado en el usuario

Tal como destacan diversos autores el diseño de sistemas interactivos implica
realizar un diseño centrado en el usuario, haciendo que nuestro modelo de proceso
sea un elemento fundamental e implicándolos tanto como sea posible hasta pensar
en incluir usuarios en el equipo de diseño.

Figura 1 Esquema de diseño de proceso centrado en el usuario



Comenzaremos nuestro trabajo observando la práctica habitual de trabajo, el
comportamiento para poder modelarlo realizando escenarios, prototipos o
maquetas con el fin de poder ir evaluando el diseño a lo largo del ciclo de vida. Esto
se puede realizar a través de un modelo de proceso o de ciclo de vida iterativo.


En el esquema vemos un modelo de ciclo de vida en que en todas las etapas
interviene la evaluación, ya sea inicialmente evaluando al usuario y su puesto de
trabajo, o bien posteriormente realizando algún tipo de prototipado en que se
cuestiona la usabilidad. Otra opción sería evaluar directamente el diseño.

Evaluación ♦ 5

2 La usabilidad

En el capítulo de introducción hemos presentado una serie de atributos que ha de
tener una aplicación interactiva usable. La usabilidad de un sistema [NIE93], en
tanto que medio para conseguir un objetivo, tiene una componente de
funcionalidad (utilidad funcional) y otra basada en el modo en que los usuarios
pueden usar dicha funcionalidad. Es esta componente la que nos interesa ahora.

Podemos definir la usabilidad como:

La medida en la que un producto se puede usar por
determinados usuarios para conseguir objetivos específicos
con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de
uso especificado.

La efectividad es la precisión y la plenitud con que los usuarios alcanzan los
objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en la
medida en que este sea lo más amplio y profundo posible), la tasa de errores del
sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (que no se olviden las
funcionalidades ni sus procedimientos).

Por eficiencia se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión y
plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.

Por satisfacción se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el
uso del producto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.

La usabilidad hace referencia a la rapidez y facilidad con que las personas llevan
cabo sus tareas propias a través del uso del producto con el que está trabajando,
idea que descansa en cuatro puntos:

• Una aproximación al usuario: usabilidad significa centrarse en los usuarios.
Para desarrollar un producto usable se tiene que conocer, entender y
trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o
potenciales del producto.

• Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los
productos para incrementar su propia productividad. Un producto se
considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el
usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que
realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para
llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los
objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que
el producto automatiza, modifica o embellece.

• El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son
gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar
usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las
herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a
disfrutar de su ocio.

• Son los usuarios y no los diseñadores o los desarrolladores, los que

determinan cuándo un producto es fácil de usar.

6 ♦ La interacción persona-ordenador


¿Por qué es importante la usabilidad?

El establecimiento de unos principios de diseño en ingeniería basados en la
usabilidad tienen como consecuencia probada:

• Una reducción de los costes de producción: Los costes y tiempos de
desarrollo totales pueden ser reducidos evitando el sobre–diseño y
reduciendo el número de cambios posteriores requeridos en el producto.

• Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: Los sistemas que
son fáciles de usar requieren menos entrenamiento, menos soporte para el
usuario y menos mantenimiento.

• Reducción de los costes de uso: Los sistemas que mejor se ajustan a
las necesidades del usuario mejoran la productividad y la calidad de las
acciones y las decisiones. Los sistemas más fáciles de utilizar reducen el
esfuerzo y permiten a los usuarios manejar una variedad más amplia de
tareas. Los sistemas difíciles de usar disminuyen la salud, bienestar y
motivación y pueden incrementar el absentismo. Tales sistemas suponen
pérdidas en los tiempos de uso y no son explotados en su totalidad en la
medida en que el usuario pierde interés en el uso de las características
avanzadas del sistema, que en algunos casos podrían no utilizarse nunca.

• Mejora en la calidad del producto: El diseño centrado en el usuario da
lugar a o deriva en aplicaciones de mayor calidad de uso, más competitivos
en un mercado que demanda productos de fácil uso.

¿En qué momento se ha de considerar la
usabilidad?

La usabilidad debería ser considerada en todo momento, desde el mismo comienzo
del proceso de desarrollo hasta las últimas acciones antes de hacer el sistema,
producto o servicio disponible al público.

Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las características
de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad.
Teniendo en cuenta estas consideraciones de forma temprana se ahorra tiempo y
dinero, dado que la posterior implementación de nuevos aspectos o nuevas
interfaces de usuario implican un enorme esfuerzo adicional. Durante todo el
desarrollo se han de realizar pruebas para comprobar que se está considerando la
usabilidad del producto. Incluso una vez que el producto está en el mercado se
debería preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del
mismo.

3 Prototipado

Tal como hemos planteado en el modelo de proceso centrado en el usuario, no
podemos empezar una implementación a gran escala del sistema a partir de un
diseño inicial de la interfaz de usuario. Para poder realizar evaluaciones de la
usabilidad en etapas iniciales hemos de utilizar prototipos, que pueden ser
implementados mucho mas rápidamente, ser mas baratos y que se puedan cambiar
muchas veces. Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que simulan o
tienen implementadas partes del sistema final. El prototipo es una herramienta muy
útil para hacer participar al usuario en el desarrollo y poder evaluar el producto ya
en las primeras fases del desarrollo (Modelo del ciclo de vida basado en prototipos).


Dimensiones del prototipado

Evaluación ♦ 7

La razón principal del uso de los prototipos es la reducción en coste y tiempo que
supone su uso en la implementación del futuro sistema, esta reducción se puede
conseguir o bien reduciendo el número de características o bien reduciendo el nivel
de implementación de las funcionalidades de las características, esto define dos
dimensiones que denominaremos prototipos horizontal y vertical:

• Prototipado vertical. El resultado de este tipo de prototipo es un sistema
que tiene implementadas pocas características, pero sus funcionalidades
están totalmente implementadas. Un prototipo vertical puede probar por
tanto una pa
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7940

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