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Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 17 de Diciembre del 2017)
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Creado hace 22a (21/12/2001)
1 Estándares y guías

Última modificación: 21/12/2001

Objetivos
Introducción
1 Principios y directrices
2 Estándares
3 Estándares de iure en IPO
4 Guías de estilo
5 Guías de estilo corporativas
6 Consideraciones sobre los estándares y las

guías de estilo

Conclusiones
Referencias
Bibliografía
Enlaces interesantes

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Objetivos

• Conocer la diferencia entre principios y directrices
• Conocer los diferentes estándares existentes relacionados con IPO
• Conocer las diferentes guías de estilo existentes
• Ver la necesidad y utilidad de los estándares y las guías de estilo

4 ♦ La interacción persona-ordenador

Introducción

Antiguamente el software era diseñado con poca consideración hacia el usuario: el
usuario debía adaptarse al sistema. Sin embargo, esto hoy en día no puede ocurrir.
Está claro que la interfaz de un software bien diseñado debería establecer, al igual
que ocurre con los buenos educadores en la enseñanza, un enlace o relación con
los usuarios, guiándoles en el aprendizaje y haciéndoles que disfruten de lo que
están haciendo.
Evidentemente, para conseguir esto es necesario un buen entendimiento del mo-
delo mental del usuario, así como de sus habilidades psíquicas, físicas y psicológi-
cas. Sin embargo, los diseñadores generalmente no son expertos en estos temas.
Es por eso que esta información, consensuada por la mayoría de los expertos en la
materia, se ha plasmado en unos principios generales de diseño de interfaces de
usuario.
Estos principios son conceptos de muy alto nivel que deberían ser empleados en el
diseño del software. Sin embargo, para ciertos productos y situaciones unos princi-
pios pueden entrar en conflicto con otros. Son necesarias entonces unas reglas de
diseño [DIX98] que guíen al diseñador con el fin de incrementar la usabilidad del
producto a diseñar.
Estas reglas de diseño pueden clasificarse en estándares y directrices, dónde de
una forma aproximada podemos decir que, los estándares son altos en autoridad1 y
limitados en aplicación, mientras que las directrices son más bajas en autoridad y
más generales2 en aplicación.
La mayoría de los sistemas de interfaces gráficas de usuario han publicado directri-
ces que describen como asociar estos principios abstractos a entornos de progra-
mación específicos. Estas directrices reciben el nombre de guías de estilo y reflejan
que no son reglas estrictas, sino convenciones sugeridas para programar en dicho
entorno.
Las guías de estilo permiten a los diseñadores tener marcos generales de diseño
que les pueden ayudar a tomar decisiones correctas en sus diseños. Estas guías
pueden adoptar una gran variedad de formas y se pueden obtener en diferentes
sitios, como por ejemplo en artículos de revistas académicas, profesionales o co-
merciales que dan una buena referencia del estado actual en cuanto a práctica y
experiencia.
Una empresa con el fin de mantener su imagen corporativa puede disponer también
de una guía de estilo propia que recibe el nombre de guía de estilo corporativa.

1 Principios y directrices

Principios

Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que
normalmente está basada en la investigación hecha de como
las personas aprenden y trabajan.

Estos principios están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general.
Son bastante abstractos. Un ejemplo de un principio relacionado, por ejemplo, con
la asistencia a los usuarios podría ser:


1 Entendiendo la autoridad como una indicación de si la regla debe ser seguida en diseño o si solamente es sugerida
2 Entendiendo la generalidad como una indicación de si la regla puede ser aplicada a muchas o a pocas situaciones de diseño

Asistencia: asistir al usuario en la realización de las diferen-
tes tareas.

A continuación describiremos principios expuestos por diferentes autores, y que nos
pueden dar una idea de lo que opina la comunidad de IPO en este aspecto:

Estándares y guías♦ 5

SIMPSON [SIM85]

• Definir los usuarios
• Dejar el control a los usuarios
• Minimizar el trabajo de los usuarios
• Hacer programas sencillos
• Mantener la consistencia
• Proporcionar realimentación
• No cargar la memoria de trabajo
• No abusar de la memoria a largo plazo

PREECE [PRE94]

• Estudiar la población de usuarios

Éste es un aspecto difícil de conseguir teniendo en cuenta los diferentes ti-
pos de usuario que se pueden presentar. Esto lleva, por ejemplo, a la con-
veniencia de emplear atajos (shortcuts) normalizados para usuarios expe-
rimentados, de forma que dispongan de más de una opción para desarro-
llar una tarea.

• Reducir la carga cognitiva

Aspecto relacionado con el hecho de que el usuario no tenga que aprender
una gran cantidad de detalles.

• Aplicar ingeniería para resolver la problemática del error humano

Una excusa que normalmente se utiliza es que los errores surgen debido a
errores humanos. No obstante, las personas siempre cometen errores de
los cuales posteriormente aprenden.

• Mantener consistencia

La consistencia emerge de operaciones y representaciones estándar, así
como por el empleo de las metáforas apropiadas.

MANDEL [MAN97]

• Colocar a los usuarios en el control de la interfaz

Esto se traduce en una serie de principios más concretos, entre los que se
encuentran:
o Emplear los modos adecuadamente.
o Permitir a los usuarios emplear el teclado y el ratón
o Permitir a los usuarios cambiar la atención
o Mostrar mensajes y texto descriptivos
o Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación
o Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad
o Hacer la interfaz de usuario transparente
o Permitir al usuario personalizar la interfaz
o Permitir a los usuarios manipular los objetos de la interfaz

• Reducir la carga de memoria de los usuarios

6 ♦ La interacción persona-ordenador

La memoria humana tiene una serie de capacidades y limitaciones que de-
ben considerarse cuando se están diseñando las interfaces. Existen una
serie de principios que reducen la carga de memoria del usuario:
o Aliviar la memoria a corto plazo
o Confiar en el reconocimiento
o Proporcionar pistas visuales
o Proporcionar opciones por defecto
o Proporcionar atajos
o Promover la sintaxis objeto–acción
o Emplear metáforas del mundo real
o Emplear la revelación progresiva para evitar abrumar al usuario.
o Promover la claridad visual
• Hacer la interfaz consistente

Lo que permitirá que los usuarios puedan transferir su conocimiento y
aprendizaje a un nuevo programa siempre que éste sea consistente con
otros programas que ya haya usado. Los principios que ayudan a lograr
una interfaz consistente son:
o Preservar el contexto de trabajo de los usuarios
o Mantener la consistencia dentro y entre productos
o Conservar los resultados para las mismas interacciones
o Animar la exploración de la interfaz

DIX [DIX98]

• Facilidad de Aprendizaje

De forma que el usuario novel comprenda como utilizar inicialmente un
sistema interactivo, y como a partir de esta utilización puede llegar a un
máximo nivel de conocimiento y rendimiento del sistema. Los principios
que colaboran para conseguir este objetivo son:
o Capacidad de predicción
o Capacidad de síntesis
o Familiaridad
o Generalización
o Consistencia

• Flexibilidad

Haciendo referencia a la multiplicidad de formas en las que el usuario y el
sistema intercambian información. Para esto se identifican varios princi-
pios:
o Iniciativa en el diálogo
o Multi–hilo
o Migración de tareas
o Capacidad de sustitución
o Configurabilidad

• Robustez

Que hace referencia a las características que permiten cumplir los objetivos
y su evaluación. Los principios de cara a conseguir dicha solidez son:

Estándares y guías♦ 7

o Capacidad de observación
o Capacidad de recuperación
o Tiempos de respuesta aceptables
o Adecuación de las tareas

SCHNEIDERMAN [SCH98]

• Reconocer la diversidad

Antes de comenzar un diseño se debe realizar la caracterización de los
usuarios y de las situaciones, de forma tan precisa y completa como sea
posible.

• Prevenir los errores antes de que ocurran
• Emplear, entre otras, las siguientes reglas en el diseño de las interfaces:

o Consistencia
o Permitir atajos a los usuarios experimentados
o Proporcionar realimentación informativa
o Ofrecer prevención de errores y una gestión de errores sencilla
o Permitir que se puedan deshacer acciones
o Reducir la carga cognitiva de la memoria a corto plazo

IBM [IBM01]

• Simplicidad

No sacrificar la usabilidad del programa por la funcionalidad del mismo.

• Apoyo

Hay que proporcionar el control al usuario sobre el sistema y suministrarle
asistencia para facilitar la realización de las tareas.

• Familiaridad

Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le
permitirá progresar rápidamente.

• Evidencia

Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que
se pueda representaciones del mundo real en la interfaz.

• Estímulo

Hacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de los usuarios
deberían producir los resultados que ellos esperan.

• Satisfacción

Crear una sensación de progreso y logro en el usuario.

• Disponibilidad

Hacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar to-
dos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento.

• Seguridad

Evitarle errores al usuario proporcionándole diferentes tipos de ayuda bien
de forma automática o bien a petición del propio usuario.

• Versatilidad

Soportar diversas técnicas de interacción, de forma que el usuario pueda
seleccionar el método de interacción más apropiado p
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7943

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