Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 3 de Enero del 2018)
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Creado hace 8a (07/03/2016)
GRÁFICOS
•Diseño y Desarrollo de
Material Multimedia Aplicado
Índice:
CAPÍTULO 1: Tecnología de Gráficos
la
Conceptos básicos de
naturaleza, su percepción por el ojo humano y su
representación en los ordenadores.
la transmisión de
la
luz en
CAPÍTULO 2: Herramientas para Gráficos por Computador
Coordenadas en 2 y 3 dimensiones. Animaciones. Diferentes
herramientas para diseñar gráficos en un ordenador.
CAPÍTULO 3: Cómo emplear Gráficos
Examinar
estéticas y eficaces. Fundamentos del diseño.
los diferentes procesos de crear
imágenes
CAPÍTULO 1:
Tecnología de Gráficos
1.1. Propiedades de la luz y el color
1.2. Conceptos básicos de los gráficos por
computador
1.3. Monitores
1.4. Gráficos de Mapas de Bits VS. Gráficos
vectoriales
1.1. Propiedades de la luz
y el color
La Luz
Es un banda de
electromagnético que podemos caracterizarla por:
longitudes de onda del espectro
• Amplitud: el ojo humano percibe la amplitud como la
brillantez o luminancia.
• Longitud de onda: la percibimos como el color de las
cosas. La longitud de onda exacta de la luz determina el
color, del rojo al violeta.
• Color aditivo en la naturaleza: la percepción humana del
color se basa en la TEORÍA TRICOMÁTICA del color. La luz
directa es la que esta formada por los tres colores primarios
(rojo, verde y azul).
• Colores sustractivos en la luz reflejada: la luz se encuentra
influenciada por las propiedades que tienen las ondas de
reflexión, absorción, refracción y difracción de los objetos
circundantes. Los colores sustractivos primarios son el
magenta, turquesa y amarillo.
ADITIVOS
SUSTRACTIVOS
Reflexión: la luz se refleja en los objetos con un
ángulo igual al complementario del ángulo de
incidencia y ambos ángulos se encontrarán en el
mismo plano.
Podemos ver los objetos por que la luz se refleja en
ellos.
Reflexión especular: Reflexión sobre superficies
lisas. Cuanto más plana sea una superficie más
luminosa será.
Reflexión difusa: Reflexión sobre superficies
rugosas. Los rayos salen reflejados en
todas
direcciones.
Dispersión de la luz: durante el proceso de reflexión la
luz reflejada puede chocar con los gases de la
atmósfera , vibrando y produciendo nuevas fuentes de
luz.
Refracción: la luz cuando viaja por el espacio y entra
en otro medio sufre un fenómeno llamado refracción.
La materia se comporta de distintas formas cuando
interacciona con la luz:
- Transparentes: Permiten que la luz se propague en su
interior.
- Opacos: Estos materiales absorben la luz o la reflejan,
pero no permiten que los atraviese
- Translúcidos: Absorben o reflejan parcialmente la luz
y permiten que se propague parte de ella.
Transmisión de la luz: es en línea recta (rayo de luz)
Sombras: las ondas que chocan sobre una superficie de
mayor longitud de onda son reflejadas, por esta razón los
cuerpos opacos provocan sombras.
La longitud de la sombra depende de:
- La distancia con la fuente de luz
- Tamaño de dicha fuente.
8
El Color
¿Cómo interpreta el ojo humano el color?
• Existen tres grupos diferenciados de corpúsculos en
la retina, cada uno de ellos es sensible a uno de los
tres colores básicos: rojo, verde y azul.
• Nuestros ojos interpretan cada color en función de sus
componentes rojo verde y azul (RGB)
• El sistema RGB se utiliza en dispositivos que emiten
luz, como en el caso de las pantallas.
NEGRO: AUSENCIA DE COLORES.
BLANCO: SUMA DE LOS TRES COLORES.
Modelos de codificación del color
RGB
• Es un modelo ADITIVO; los colores básicos se suman
unos a otros en un determinada proporción para formar
colores compuestos.
(CMYK Cyan + Magenta + Yellow + blacK)
• Es el modelo más adecuado para dispositivos como las
impresoras.
• Es SUSTRACTIVO. El color base es el blanco y se
añaden tintas que van restando colores hasta alcanzar el
negro.
L*a*b.
Sus principales características son:
• Cada color se compone con
tres canales: uno de
LUMINOSIDAD (L) y dos de COLOR (a y b).
• El canal de color a varía de verde a rojo.
• El canal de color varía del azul a amarillo.
HSB (Hue, Saturation y Brightness)
• Hue: es tono (color), medido como una posición en grados
en la rueda de colores estándar
• La saturación dice cómo de puro es un color, básicamente
siguiendo una línea entre el color puro (100) y gris a idéntico
brillo (0).
• El brillo indica la luminosidad del color completo y marcaría
la línea entre blanco (100, suma de todo color) y negro (0,
ausencia).
1.2. Conceptos básicos de los gráficos
por computador
• Los ordenadores cuando manejan gráficos lo hacen
sobre monitores basados en mapas de bits o “Bitmaps”.
• BITMAP: Conjunto de puntos individuales que reciben el
nombre de PIXELS (picture-element).
• Los puntos o pixels que componen una imagen se
almacenan en memoria mediante bits, bytes o palabras
en función de la cantidad de información que posea
dicho punto.
• Cuanto mayor sea el número de bits necesarios para
representar un píxel, mayor variedad de colores podrá
tener la imagen y más memoria de video será necesaria
para representarla
• La memoria donde se almacena la imagen que estamos
viendo en el monitor usualmente se encuentra en la
tarjeta de video y se llama MEMORIA DE VIDEO o
FRAME BUFFER.
• Definición de dispositivos : es la medida del número de
píxel que es posible representar en un espacio dado en
un dispositivo de salida (monitor, impresora...). Se mide
en puntos por pulgada.
• Definición de pantalla : es el número de píxeles que hay
en una línea de barrido horizontal multiplicada por el
número de líneas. Es independiente de la definición del
dispositivo.
50 dpi
75 dpi
150 dpi
3 bits por píxel
22,407 bytes
4 bits por píxel
24,681 bytes
5 bits por píxel
44,187 bytes
6 bits por píxel
47,517 bytes
8 bits por píxel
53,941 bytes
Imagen original JPEG
24 bits
MONITOR MONOCROMO:
• Es el más sencillo.
• Cada pixel puede tomar dos
valores: blanco y negro
BASTA UN SOLO BIT PARA
REPRESENTAR SU ESTADO
• Para que un monitor sea capaz
de representar tonalidades de
gris debe ser capaz de trabajar
con un rango de intensidades
que permitan representar los
valores entre el blanco y el
negro.
• En este caso es necesario
utilizar un número determinado
de
la
“CANTIDAD DE GRIS” de cada
pixel.
definir
bits
para
• En los monitores de color
conseguimos
lo mismo
mediante la combinación de
tres colores primarios R
(rojo), G (verde) y B (azul).
• Aumenta
la necesidad de
memoria (3 bytes por pixel).
Ejemplo con 24 bits de color (8 para
cada componente). TRUE COLOR
• En muchos sistemas se usa
una PALETA DE COLORES
(colormap o lookup table –
LUT) para utilizar menos bits
por pixel para representar el
contenido de los puntos en
pantalla.
• Estos valores se usan como
tabla de
la
índices de
colores.
1. 3. Monitores
Monitor TRC
• Utiliza un Tubo de Rayos catódicos (TRC) que es un tubo
vacío con un cátodo (emisor del haz electrónico) y un
ánodo (pantalla recubierta de fósforo) que permite a los
electrones viajar desde el terminal negativo (cátodo) al
positivo (ánodo) .
emisión
El yugo del monitor, es un anillo
formado por dos bobinas
electromagnéticas que desvía
electrones
de
la
y
(horizontal
vertical)
repartiéndolo por
la pantalla
para pintar las diferentes líneas
que forman un cuadro o imagen
completa.
La pantalla internamente esta
recubierta
puntos
fosforescentes agrupados en
“triadas”.
de
También hay tres cañones, que
lanzan un haz de electrones a
través de una máscara de
sombra para excitar
los tres
fosforescentes de
elementos
cada triada.
Cada pixel está compuesto por
rojo, verde y azul e iluminando
cualquier punto con diferentes
intensidades
obtiene
cualquier color.
se
Monitor LCD:
• Es una pantalla de cristal líquido, con una estructura
delgada y plana.
• Cada píxel
individual se divide en
tres células
(llamadas subpíxeles) de tres colores (rojo, verde y
azul), respectivamente. La corriente que le llega a cada
pixel determina el color.
Monitor TFT (Thin Film Transistor):
• Basado en Transistores de efecto de campo.
LCD
TFT
Monitor de plasma:
• Este sistema incluye una multitud de pequeñas células
colocadas entre dos paneles de cristal compuestos
con una mezcla de gases nobles.
les
corriente
• Estos gases se convierte en plasma emisor de luz
eléctrica
cuando
convirtiéndose en el denominado “plasma”, que es
una sustancia fluorescente con capacidad de emitir
luz
traspasa una
Monitor LED
• Formado por diodos LED que al recibir el impulso
eléctrico se iluminan.
• Tienen muchas ventajas, ya que no se funden como
ocurre con los pixeles
• Permiten fabricar pantallas extremadamente planas y
con una gran calidad.
Monitores OLED (Organic Light-Emitting Diode):
• Son monitores orgánicos emisores de luz que permiten
adelgazar hasta la mínima expresión su grosor.
• Formado por una película de diodos orgánicos que
reaccionan a una corriente eléctrica formando luz de
forma autónoma.
Pantallas tactiles:
• Permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo
mediante el toque directo sobre su supe
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