PDF de programación - GRÁFICOS - Diseño y Desarrollo de Material Multimedia Aplicado

Imágen de pdf GRÁFICOS - Diseño y Desarrollo de Material Multimedia Aplicado

GRÁFICOS - Diseño y Desarrollo de Material Multimedia Aplicadográfica de visualizaciones

Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 3 de Enero del 2018)
367 visualizaciones desde el 3 de Enero del 2018
4,6 MB
89 paginas
Creado hace 3a (07/03/2016)
GRÁFICOS

•Diseño y Desarrollo de

Material Multimedia Aplicado




Índice:

CAPÍTULO 1: Tecnología de Gráficos
la
Conceptos básicos de
naturaleza, su percepción por el ojo humano y su
representación en los ordenadores.

la transmisión de

la

luz en

CAPÍTULO 2: Herramientas para Gráficos por Computador
Coordenadas en 2 y 3 dimensiones. Animaciones. Diferentes
herramientas para diseñar gráficos en un ordenador.

CAPÍTULO 3: Cómo emplear Gráficos
Examinar
estéticas y eficaces. Fundamentos del diseño.

los diferentes procesos de crear

imágenes

CAPÍTULO 1:

Tecnología de Gráficos

1.1. Propiedades de la luz y el color

1.2. Conceptos básicos de los gráficos por
computador

1.3. Monitores

1.4. Gráficos de Mapas de Bits VS. Gráficos
vectoriales

1.1. Propiedades de la luz

y el color

La Luz

Es un banda de
electromagnético que podemos caracterizarla por:

longitudes de onda del espectro

• Amplitud: el ojo humano percibe la amplitud como la

brillantez o luminancia.

• Longitud de onda: la percibimos como el color de las
cosas. La longitud de onda exacta de la luz determina el
color, del rojo al violeta.

• Color aditivo en la naturaleza: la percepción humana del
color se basa en la TEORÍA TRICOMÁTICA del color. La luz
directa es la que esta formada por los tres colores primarios
(rojo, verde y azul).



• Colores sustractivos en la luz reflejada: la luz se encuentra
influenciada por las propiedades que tienen las ondas de
reflexión, absorción, refracción y difracción de los objetos
circundantes. Los colores sustractivos primarios son el
magenta, turquesa y amarillo.

ADITIVOS

SUSTRACTIVOS

Reflexión: la luz se refleja en los objetos con un
ángulo igual al complementario del ángulo de
incidencia y ambos ángulos se encontrarán en el
mismo plano.

Podemos ver los objetos por que la luz se refleja en
ellos.

Reflexión especular: Reflexión sobre superficies
lisas. Cuanto más plana sea una superficie más
luminosa será.

Reflexión difusa: Reflexión sobre superficies
rugosas. Los rayos salen reflejados en
todas
direcciones.

Dispersión de la luz: durante el proceso de reflexión la
luz reflejada puede chocar con los gases de la
atmósfera , vibrando y produciendo nuevas fuentes de
luz.

Refracción: la luz cuando viaja por el espacio y entra
en otro medio sufre un fenómeno llamado refracción.

La materia se comporta de distintas formas cuando
interacciona con la luz:

- Transparentes: Permiten que la luz se propague en su
interior.

- Opacos: Estos materiales absorben la luz o la reflejan,
pero no permiten que los atraviese

- Translúcidos: Absorben o reflejan parcialmente la luz
y permiten que se propague parte de ella.

Transmisión de la luz: es en línea recta (rayo de luz)

Sombras: las ondas que chocan sobre una superficie de
mayor longitud de onda son reflejadas, por esta razón los
cuerpos opacos provocan sombras.

La longitud de la sombra depende de:
- La distancia con la fuente de luz
- Tamaño de dicha fuente.

8

El Color
¿Cómo interpreta el ojo humano el color?

• Existen tres grupos diferenciados de corpúsculos en
la retina, cada uno de ellos es sensible a uno de los
tres colores básicos: rojo, verde y azul.


• Nuestros ojos interpretan cada color en función de sus

componentes rojo verde y azul (RGB)


• El sistema RGB se utiliza en dispositivos que emiten

luz, como en el caso de las pantallas.

NEGRO: AUSENCIA DE COLORES.
BLANCO: SUMA DE LOS TRES COLORES.









Modelos de codificación del color

RGB
• Es un modelo ADITIVO; los colores básicos se suman
unos a otros en un determinada proporción para formar
colores compuestos.


(CMYK Cyan + Magenta + Yellow + blacK)
• Es el modelo más adecuado para dispositivos como las

impresoras.

• Es SUSTRACTIVO. El color base es el blanco y se
añaden tintas que van restando colores hasta alcanzar el
negro.



L*a*b.
Sus principales características son:
• Cada color se compone con

tres canales: uno de

LUMINOSIDAD (L) y dos de COLOR (a y b).

• El canal de color a varía de verde a rojo.
• El canal de color varía del azul a amarillo.



HSB (Hue, Saturation y Brightness)
• Hue: es tono (color), medido como una posición en grados

en la rueda de colores estándar

• La saturación dice cómo de puro es un color, básicamente
siguiendo una línea entre el color puro (100) y gris a idéntico
brillo (0).

• El brillo indica la luminosidad del color completo y marcaría
la línea entre blanco (100, suma de todo color) y negro (0,
ausencia).


1.2. Conceptos básicos de los gráficos

por computador

• Los ordenadores cuando manejan gráficos lo hacen
sobre monitores basados en mapas de bits o “Bitmaps”.


• BITMAP: Conjunto de puntos individuales que reciben el

nombre de PIXELS (picture-element).


• Los puntos o pixels que componen una imagen se
almacenan en memoria mediante bits, bytes o palabras
en función de la cantidad de información que posea
dicho punto.


• Cuanto mayor sea el número de bits necesarios para
representar un píxel, mayor variedad de colores podrá
tener la imagen y más memoria de video será necesaria
para representarla



• La memoria donde se almacena la imagen que estamos
viendo en el monitor usualmente se encuentra en la
tarjeta de video y se llama MEMORIA DE VIDEO o
FRAME BUFFER.

• Definición de dispositivos : es la medida del número de
píxel que es posible representar en un espacio dado en
un dispositivo de salida (monitor, impresora...). Se mide
en puntos por pulgada.

• Definición de pantalla : es el número de píxeles que hay
en una línea de barrido horizontal multiplicada por el
número de líneas. Es independiente de la definición del
dispositivo.



50 dpi

75 dpi

150 dpi

3 bits por píxel
22,407 bytes

4 bits por píxel
24,681 bytes

5 bits por píxel
44,187 bytes

6 bits por píxel
47,517 bytes

8 bits por píxel
53,941 bytes

Imagen original JPEG

24 bits

MONITOR MONOCROMO:



• Es el más sencillo.
• Cada pixel puede tomar dos

valores: blanco y negro


BASTA UN SOLO BIT PARA
REPRESENTAR SU ESTADO










• Para que un monitor sea capaz
de representar tonalidades de
gris debe ser capaz de trabajar
con un rango de intensidades
que permitan representar los
valores entre el blanco y el
negro.


• En este caso es necesario
utilizar un número determinado
de
la
“CANTIDAD DE GRIS” de cada
pixel.

definir

bits

para

• En los monitores de color
conseguimos
lo mismo
mediante la combinación de
tres colores primarios R
(rojo), G (verde) y B (azul).


• Aumenta

la necesidad de

memoria (3 bytes por pixel).


Ejemplo con 24 bits de color (8 para
cada componente). TRUE COLOR





• En muchos sistemas se usa
una PALETA DE COLORES
(colormap o lookup table –
LUT) para utilizar menos bits
por pixel para representar el
contenido de los puntos en
pantalla.


• Estos valores se usan como
tabla de

la

índices de
colores.





1. 3. Monitores

Monitor TRC

• Utiliza un Tubo de Rayos catódicos (TRC) que es un tubo
vacío con un cátodo (emisor del haz electrónico) y un
ánodo (pantalla recubierta de fósforo) que permite a los
electrones viajar desde el terminal negativo (cátodo) al
positivo (ánodo) .

emisión

El yugo del monitor, es un anillo
formado por dos bobinas
electromagnéticas que desvía
electrones
de
la
y
(horizontal
vertical)
repartiéndolo por
la pantalla
para pintar las diferentes líneas
que forman un cuadro o imagen
completa.


La pantalla internamente esta
recubierta
puntos
fosforescentes agrupados en
“triadas”.

de

También hay tres cañones, que
lanzan un haz de electrones a
través de una máscara de
sombra para excitar
los tres
fosforescentes de
elementos
cada triada.

Cada pixel está compuesto por
rojo, verde y azul e iluminando
cualquier punto con diferentes
intensidades
obtiene
cualquier color.

se

Monitor LCD:

• Es una pantalla de cristal líquido, con una estructura

delgada y plana.

• Cada píxel

individual se divide en

tres células
(llamadas subpíxeles) de tres colores (rojo, verde y
azul), respectivamente. La corriente que le llega a cada
pixel determina el color.

Monitor TFT (Thin Film Transistor):

• Basado en Transistores de efecto de campo.

LCD

TFT

Monitor de plasma:

• Este sistema incluye una multitud de pequeñas células
colocadas entre dos paneles de cristal compuestos
con una mezcla de gases nobles.

les

corriente

• Estos gases se convierte en plasma emisor de luz
eléctrica
cuando
convirtiéndose en el denominado “plasma”, que es
una sustancia fluorescente con capacidad de emitir
luz

traspasa una

Monitor LED
• Formado por diodos LED que al recibir el impulso

eléctrico se iluminan.

• Tienen muchas ventajas, ya que no se funden como

ocurre con los pixeles

• Permiten fabricar pantallas extremadamente planas y

con una gran calidad.


Monitores OLED (Organic Light-Emitting Diode):
• Son monitores orgánicos emisores de luz que permiten

adelgazar hasta la mínima expresión su grosor.

• Formado por una película de diodos orgánicos que
reaccionan a una corriente eléctrica formando luz de
forma autónoma.


Pantallas tactiles:

• Permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo
mediante el toque directo sobre su supe
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf8173

Comentarios de: GRÁFICOS - Diseño y Desarrollo de Material Multimedia Aplicado (0)


No hay comentarios
 

Comentar...

Nombre
Correo (no se visualiza en la web)
Valoración
Comentarios
Es necesario revisar y aceptar las políticas de privacidad