PDF de programación - RELACIÓN ENTRE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y LA ESTRUCTURADA

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Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 9 de Enero del 2018)
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Creado hace 12a (10/08/2011)
RELACIÒN ENTRE LA PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS Y LA
ESTRUCTURADA

La Programación Orientada a Objetos

toma

las mejores

ideas de

la

programación estructurada la combina con nuevos y poderosos conceptos que

animan o alientan una nueva visión de la tarea de la programación. La

Programación Orientada a Objetos permite descomponer fácilmente un

problema en subgrupos de partes relacionadas. Entonces, puede traducir estos

subgrupos en unidades autocontenidas llamadas Objetos. Es por esto que se

puede decir que la relación entre ambas es inminente ya que no se pueden

separar.



UNIDAD V.- IMPLEMENTACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Competencia específica a desarrollar.- Aplicar estructuras de datos y

estructuras lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de

programación.

ESTRUCTURA DE UNA CLASE

Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto y especifica los

datos y el código que operarán sobre esos datos. Una clase es, en esencia, un

conjunto de planos que especifican como construir un objeto. Una clase es una

abstracción lógica. No es sino hasta que se crea un objeto de esa clase que

una representación física de dicha clase llega a existir en la memoria.

FORMA GENERAL DE UNA CLASE

class NombreClase {

//declaración de variables

tipo var1;

tipo var2;

…….

tipo varn; }

Por ejemplo:

class Automotor {

int pasajeros; // número de pasajeros

int tanqueGas; // capacidad del tanque en litros

int kmPorLi; // consumo de gasolina en km por litro

}

Aunque no hay reglas sintácticas que así lo dicten, una clase bien diseñada

debe definir una y sólo una entidad lógica. Una clase agrupa información

conectada de manera lógica, si se coloca información no relacionada en la

misma clase, ¡desestructurará rápidamente el código!

Una definición de class crea un nuevo tipo de datos.

El proceso de crear objetos pertenecientes a una clase se conoce como

instanciación, donde los objetos son las instancias de la clase. El objeto, es la

instancia de la clase a la que pertenece. Se utiliza una flecha punteada para

mostrar los objetos como instancias de las clases, como se vio en clase. Se

puede instanciar un número indefinido de objetos de cierta clase.

Para crear un objeto de la clase, debe usar una instrucción como la siguiente:

NombreClase nombreObjeto = new NombreClase( ); // crea un objeto

Después de que esta instrucción se ejecuta, el objeto será una instancia de la

clase y por lo tanto tendrá una realidad “física”.

Cada objeto tiene sus propias copias de las variables de instancia definidas

para su clase. Por lo tanto, el contenido de las variables en un objeto puede

diferir del contenido de las variables en otro. No existe una conexión entre los

objetos excepto por el hecho de que ambos objetos son del mismo tipo.

Por ejemplo (tomando el ejemplo anterior):

// Este programa crea dos objetos de Automotor.

class Automotor {

int pasajeros; // número de pasajeros

int tanqueGas; // capacidad del tanque en litros

int kmPorLi; // consumo de gasolina en km por litro

}

// Esta clase declara un objeto de tipo Automotor.

class DosAutomotores {

public static void main (String args [ ]) {

Automotor minivan = new Automotor( );

Automotor carroDepor = new Automotor( );

Int rango1, rango2;

// asigna valores en campos de minivan

minivan.pasajeros = 7;

minivan.tanqueGas = 60;

minivan.kmPorLi = 6;

// asigna valores en campos de carroDepor

carroDepor.pasajeros = 2;

carroDepor.tanqueGas = 50;

carroDepor.kmPorLi = 4;

// calcula el rango suponiendo un tanque lleno de gasolina

rango1 = minivan.tanqueGas * minivan.kmPorLi;

rango2 = carroDepor.tanqueGas * carroDepor.kmPorLi;

System.out.println (“Una minivan puede transportar “ + minivan.pasajeros + ”

pasajeros con un rango de “ + rango1);

System.out.pirntln

(“Un

carro

deportivo

puede

transportar



+

carroDepor.pasajeros + “ pasajeros con un rango de “ + rango2);

}

}

Para acceder a los miembros de una clase a través de un objeto se utiliza el

operador de punto.

Los elementos de una clase son los atributos y los métodos u operaciones.

Los atributos definen la estructura de una clase y de sus correspondientes

objetos. El atributo define el valor de un dato para todos los objetos

pertenecientes a una clase.



Se le llama clase principal a la que se toma como base y que de ella pueden

heredarse algunas o todas las características para otras clases que se les

llamará subclases.















UNIDAD VI.- MODULARIDAD

Competencia específica a desarrollar.- Implementar métodos para diseñar

módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el

mundo real.

Los métodos son subrutinas que manipulan los datos definidos por la clase y

en muchos casos proporcionan acceso a esos datos. En la mayoría de los

casos, otras partes del programa interactuarán con una clase a través de sus

métodos.

Un método está compuesto por cuatro elementos:

Un nombre (por ejemplo cambiarSalario)

Una lista de parámetros, que corresponde al conjunto de valores (cada

uno con su tipo) necesarios para poder resolver el problema puntual.

Un tipo de respuesta, que indica el tipo de datos al que pertenece el

resultado que va a retornar el método. Si no hay respuesta se indica el

tipo void.

El cuerpo del método, que corresponde a la lista de instrucciones que

representa el algoritmo que r4esuleve el problema puntual. Aquí se

explica la forma de utilizar los valores de los atributos para calcular

alguna información o la forma de modificarlos si es el caso.

Un método contiene una o más instrucciones. En un código Java bien escrito,

cada método sólo realiza una tarea y tiene un nombre. Este nombre es el que

se utiliza para llamar al método. El nombre del método debe iniciar con

minúscula y terminar con un ( ), si tiene dos o más palabras cada letra inicial de

la segunda palabra en adelante deberá iniciar con mayúscula.

Forma de un método:

tipo-devuelve nombre(lista parámetros) {

// cuerpo del método

}

Aquí tipo-devuelve especifica el tipo de datos que es devuelto por el método,

puede ser cualquier tipo válido, si el método no devuelve un valor, su tipo-

devuelve deberá ser void. El nombre del método está especificado por nombre,

este puede ser cualquier identificador legal diferente al que ya usan otros

elementos dentro del programa. Lista de parámetros es una secuencia de

pares tipo-identificador separados por comas. Los parámetros son en esencia

variables que reciben el valor de los argumentos que pasaron al método al

momento de que éste fue llamado. Si el método no tiene parámetros, la lista de

parámetros estará vacía.

Ejemplo:

public void cambiarSalario (int nuevoSalario)

{

// cuerpo del método

}

Nombre del método: cambiarSalario

Parámetros: nuevoSalario, de tipo entero, si no se entrega este valor como

parámetro es imposible cambiar el salario del empleado. Note que al definir un

parámetro se debe dar un nombre al valor que se espera y un tipo.

Retorno: ninguno (void) puesto que el objetivo del método no es calcular ningún

valor, sino modificar el valor de un atributo del empleado.

Descripción: cambia el salario del empleado, asignándole el valor que se

entrega como parámetro.

Otro ejemplo:

public int darSalario( )

{

// cuerpo del método }

Nombre: darSalario

Parámetros: ninguno, puesto que con la información que ya tienen los objetos

de la clase Empleado es posible resolver el problema.

Retorno: el salario actual del empleado, de tipo entero. En la asignatura sólo se

dice el tipo de datos que se va a retornar, pero no se dice como se retornará.

Descripción: retorna el salario actual del empleado.
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf8245

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