PDF de programación - CREACIÓN DE JUEGOS LÚDICOS UTILIZANDO TÉCNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL SOBRE LA PLATAFORMA C# .NET CON LAS LIBRERÍAS GDI+, PARA EL DESARROLLO COGNITIVO DE LOS NIÑOS ENTRE 7 Y 11 AÑOS

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Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 13 de Febrero del 2018)
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Creado hace 5a (08/02/2015)
“Responsabilidad con pensamiento positivo”







UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL

TRABAJO DE TITULACIÓN



CARRERA: MAESTRÍA EN SITEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS





TEMA: CREACIÓN DE JUEGOS LÚDICOS UTILIZANDO TÉCNICAS DE

INTELIGENCIA ARTIFICIAL SOBRE LA PLATAFORMA C# .NET CON LAS

LIBRERÍAS GDI+, PARA EL DESARROLLO COGNITIVO DE LOS NIÑOS

ENTRE 7 Y 11 AÑOS. CASO DE ESTUDIO: OPTIMIZACIÓN DEL JUEGO

DEL TRES EN RAYA CON NIVELES DE DIFICULTAD E IA, PARA LA

EMPRESA VLBS CIA. LTDA





AUTOR: CÉSAR JAVIER VILLACÍS SILVA





TUTOR: MSC. OSWALDO BASURTO











AÑO - 2014

i





















DEDICATORIA

Dedico este trabajo a mi Dios, por ser mi Padre y Maestro Celestial.

A mi madre Rosita que está en los cielos y es el ángel que me cuida y guía mis pasos.

A mi adorada esposa Margarita quien es el amor de mi vida, la musa de mi inspiración y

el más bello regalo que Dios y la vida me ha dado.

A mis tres pequeñas hijas: Cristina, Daniela y Rossie quienes me inspiran con su dulzura

y cariño a seguir siempre adelante.

A mi tutor del proyecto por su abnegada labor y sus consejos en cada paso de la

elaboración de esta investigación.

A todos los maestros de esta Universidad que con su entrega aúnan esfuerzos por hacer

de esta alma mater un referente en la educación superior.





César Javier Villacís Silva





































viii

















AGRADECIMIENTO

A nuestro Dios y Padre sea la gloria por los siglos de los siglos, (FIL.4.20)

Quiero primero agradecer a mi Padre Dios por su infinita bondad y amor, Quien siempre

ha sido mi apoyo y ayuda en todo momento.

Quiero agradecer a mi esposa Margarita quien ha sido la inspiración de mi vida y siempre

me ha brindado su apoyo y comprensión en todo lo que vengo haciendo.

Quiero agradecer a mis abuelitos, tíos y tías quienes me cuidaron y criaron desde niño,

después de perder a mi madre Rosita, en especial a mi tía Zulmita y Sor Elvira y a mi tío

Guido y a mi tía Laura.

Quiero agradecer a mi tutor de la universidad Israel, el Mgs. Oswaldo Basurto, a mi amigo

y compañero de trabajo, el Dr. Walter Fuertes quien me impulsó en este arduo y hermoso

trabajo de investigar y publicar y a mi buen amigo Andrés Bustamante con quien vengo

trabajando en el desarrollo de videojuegos, primero como profesor y alumno y ahora

como colegas en el mundo laboral.

Quiero agradecer a todos mis profesores tanto de la ESPE como de la Universidad Israel

por su valiosa formación.

Quiero agradecer a Santiago Navarrete, gerente general de la Empresa Virtual Learning

Solutions (VLBS), quien financió parte de la investigación de este proyecto.

Finalmente quiero agradecer a todas aquellas personas valiosas y buenas que de una u

otra manera me han apoyado y ayudado en las diferentes etapas de mi vida.







César Javier Villacís Silva















ix





















UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL



AUTORÍA DE TESIS

El abajo firmante, en calidad de estudiante del Programa de Maestría SIE de la Facultad

de Sistemas, declaro que los contenidos de este Trabajo de Titulación, requisito previo a

la obtención del grado de Magister en Sistemas

Informáticos Educativos, son

absolutamente originales, auténticos y de exclusiva responsabilidad legal y académica

del autor.





Quito, 23 de Octubre del 2014













-----------------------------------------------

CÉSAR JAVIER VILLACÍS SILVA

















x







APROBACIÓN DEL TUTOR





En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación. DESARROLLO DE JUEGOS

LÚDICOS UTILIZANDO TÉCNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) SOBRE LA

PLATAFORMA DE DESARROLLO C#

.NET Y GDI+. CASO DE ESTUDIO:

OPTIMIZACIÓN DEL JUEGO DEL TRES EN RAYA CON NIVELES DE DIFICULTAD,

PARA LA EMPRESA VLBS CIA. LTDA, presentado por César Javier Villacís Silva,

estudiante del Programa de Maestría SIE de la Facultad de Sistemas, reúne los requisitos

y méritos suficientes para ser sometido a la evaluación del Tribunal de Grado, que se

designe, para su correspondiente estudio y calificación.



Quito, 23 de Octubre del 2014.









TUTOR









Ing. Oswaldo Basurto. MSC.























xi



UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL



APROBACIÓN DEL TRIBUNAL DE GRADO



Los miembros del Tribunal de Grado, aprueban el Trabajo de Titulación de acuerdo con

las disposiciones reglamentarias emitidas por la Universidad Tecnológica Israel, para

títulos de Posgrado.





Quito, 23 de Octubre del 2014









Para constancia firman:

TRIBUNAL DE GRADO











--------------------------------------------

PRESIDENTE













------------------------------------- ------------------------------------

MIEMBRO 1 MIEMBRO 2









xii



RESUMEN



El presente trabajo consiste en desarrollar un videojuego educativo, conocido

como el juego del “Tres en Raya” o “Tic-Tac-Toe” en el idioma Inglés, utilizando Técnicas

Heurísticas de Inteligencia Artificial, implementadas mediante un Método Numérico propio

optimizado del clásico modelo del Min-Max y además se pretende evaluar su efectividad

como una actividad de aprendizaje lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las

asignaturas de Matemáticas y Computación, tomando como base una escuela piloto

donde se dictan estas asignaturas, y probar que este tipo de videojuegos educativos

incrementan la estimulación del pensamiento cognitivo en el área lógica y espacial de los

niños entre 7 y 11 años



El presente documento está compuesto de tres capítulos; el primero es el punto

de partida de la investigación, consta de la fundamentación teórica, científico técnica que

sirve de soporte para la realización del trabajo.



El capítulo se refiere a la metodología y al diagnóstico de la investigación. En

ésta sección se explican las estrategias y métodos que se utilizó para hacer posible la

investigación y las herramientas aplicadas en el trabajo de campo.



El capítulo tres comprende todo el proceso técnico práctico del desarrollo de la

propuesta de investigación, es decir, el trabajo que se ejecuta en la parte tecnológica a

través de la utilización de herramientas de multimedia y de programación que ayudaron

para la elaboración del videojuego educativo que es el producto final realizado.





























xiii



ABSTRACT



The present work consists on developing an educational video game, well-known

as the game of the "Three in Line" or "Tic-Tac-Toe" in the English language, using

Technical Heuristic of Artificial Intelligence, implemented by means of an optimized own

Numeric Method of the Min-Max's model classic and it is also sought to evaluate its

effectiveness like an activity of ludic learning in the process of teaching-learning of the

subjects of Mathematics and Computer Science, taking like base a school pilot where

these subjects are dictated, and to prove that this type of educational video games

increases the stimulation of the thought cognitive in the logical and space area of the

children between 7 and 11 years.



The present document is made up of three chapters; the first one is the starting

point of the investigation, it consists of the theoretical foundation, technical scientist that

serves as support for the realization of the work.



The chapter two is refers to the methodology and to the diagnosis of the research.

In this section the strategies and methods are explained that was used to make possible

the investigation and the tools applied in the field work.



The chapter three covers the whole practical technical process of the development

of the research proposal, that is to say, the work that is executed in the technological part

through the use of multimedia and programming tools that they were help for the

elaboration of the educational video game that is the carried out final product.









xiv



ÍNDICE DE CONTENIDOS



ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................... xx

ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................... xxi

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 1

INTRODUCCIÓN GENERAL .................................................................................... 1

ANTECEDENTES .................................................................................................... 3

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA A RESOLVER .................................................... 4

OBJETO DE ESTUDIO ............................................................................................ 4

CAMPO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................................ 5

OBJETIVOS ............................................................................................................. 5

OBJETIVO GENERAL .......................................................................................... 5

OBJETIVOS
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http://lwp-l.com/pdf8758

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