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Actualizado el 21 de Diciembre del 2019 (Publicado el 22 de Febrero del 2018)
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1,0 MB
6 paginas
Creado hace 11a (26/04/2012)
Aprendiendo a programar con juegos y robots

Javier Díaz, Claudia Banchoff, Sofía Martin, Fernando López

LINTI- Facultad de Informática - UNLP

{jdiaz, cbanchoff, smartin, flopez}@linti.unlp.edu.ar

Resumen

Si bien el programa Conectar-Igualdad ha
introducido en nuestro país un panorama
distinto en lo que se refiere a equipamiento,
aún hay bastantes inquietudes y espacios sin
cubrir en distintas áreas.
En este artículo se describe una propuesta para
enseñar a programar en escuelas secundarias
utilizando robots y juegos. En ambos casos, se
programa en el lenguaje Python, un lenguaje de
programación ampliamente usado y que puede
ser utilizado en la implementación de
aplicaciones complejas.
En todos los casos, se trabaja utilizando
software libre, un aspecto sobre el cual
trabajamos en la Facultad de Informática desde
hace más de 6 años con un foco orientado a la
escuela media.
Esta es una propuesta innovadora de
capacitación, en donde saberes complejos
como resolución de problemas y programación,
son transmitidos mediante mecanismos y
herramientas simples que estimulan e
incentivan el proceso de enseñanza y la
creatividad de los alumnos en la formulación de
las actividades a desarrollar con los robots y
los juegos. Este aprendizaje de lo “real” les
permite ver cómo se dan determinados
procesos con los condicionantes propios de
cada contexto, ensayando a través de prueba y
error, y otorgándole significado al paso por la
escuela.

Introducción

Después de varios años de actividades con
distintas escuelas, podemos decir que donde se
trabajan aspectos de programación se lo hace
utilizando el lenguaje Visual Basic en su gran
mayoría. En prácticamente ninguna de ellas,
aún habiendo recibido las netbooks del
programa Conectar-Igualdad, se trabaja sobre
la plataforma GNU/Linux.

la

introducción masiva de

Con
las
computadoras en las escuelas, a través de
distintos programas según los niveles
municipal, provincial o nacional, como el caso
del Programa Conectar Igualdad, se puede
identificar que los problemas que se presentan
no son fundamentalmente de índole técnica
sino didáctica, es decir, qué y cómo enseñar en
las escuelas a través de las nuevas tecnologías.

Si bien la propuesta inicial se basó en una
iniciativa desarrollada en el Georgia Tec
Institute [1], hemos adaptado y adecuado los
materiales y las experiencias para alumnos de
cuatro escuelas de la región. En dos de las
mismas, se han entregado algunos robots
denominados “scribblers” [2] para su
utilización, y la experiencia es llevada a cabo
por los docentes a cargo de los cursos de cada
escuela, a los que previamente capacitamos en
el tema. Mientras que en las escuelas restantes
los alumnos se trasladaron al LINTI
(Laboratorio de Investigación en Nuevas
Tecnologías Informáticas) donde realizaron las
actividades pautadas, guiados por docentes de
este laboratorio.
Este último caso, se enmarcó en una
experiencia denominada “pasantía académica”
donde alumnos de último año de la escuela
secundaria, interesados en estudiar informática,
concurren a la Universidad para realizar tareas
que le permitan tomar contacto con temas
afines a la carrera.

En todos los casos, se platean trabajos
prácticos que involucren actividades sociales
y/o lúdicas. Las experiencias están relacionadas
a realizar obras de teatro o hacer competencias
en carreras o batallas entre los robots. De esta
manera se logra una motivación extra y una
participación de otros docentes no
necesariamente informáticos que contribuyen a
los guiones de las obras, diseño de vestuarios o

escenografías o la elaboración de los
reglamentos de las competencias.

Pasantías Académicas

Experiencias en escuelas

Desde el año 2009 en dos escuelas técnicas de
la ciudad de Berisso se realizaron talleres con
los docentes de las mismas a cargo de los
cursos, sobre la utilización de los robots y de
los entornos de programación para Python [3].
La experiencia se repitió durante dos años y la
actividad planteada en ambas escuelas culminó
con la implementación de una obra de teatro
que presentaron ante alumnos de primaria y
preescolar de la región.
Estas escuelas cuentan con una orientación en
informática y utilizaron los robots para motivar
a los niños y niñas para que conozcan esta
disciplina.
En ambos casos, se trabajó con los robots
denominados scribblers y la experiencia fue
presentada en el Congreso TE&ET 2011 [4].
La Figura 1 muestra una de las actividades
realizadas por la Escuela de Educación Técnica
2 de Berisso, la cual fue expuesta también en
una feria de ciencias de la misma escuela.

Figura 1: Experiencia de la escuela EET2 de Berisso

Los alumnos, guiados por sus docentes,
escribieron una obra de teatro para la cual
caracterizaron a los robots utilizándolos como
títeres.
Algo importante de destacar es que esta
escuela trabajó sólo con dos robots y, en
algunos de los cursos pudieron utilizar las
netbooks del programa Conectar-Igualdad.

Una propuesta interesante que nos acercaron
las docentes del colegio Liceo Víctor Mercante
de La Plata, es una modalidad denominada
“pasantías académicas”. En este esquema de
trabajo, alumnos de último año de esta escuela
concurrieron
a la Facultad para realizar
distintas actividades. Una de las actividades
pautadas fue la de utilizar los robots para
programar en Python.
La primera experiencia se realizó en el año
2009 y, desde ese año, concurren entre 10 y 15
alumnos al ámbito de la Facultad. Los
alumnos optan entre el proyecto de
programación con robots y otros dos:
“Utilizando Lihuen en la escuela” [5] y “E-
basura: reciclando con fines sociales” [6]
Esta experiencia se extendió a otro de los
colegios de la Universidad1, el Colegio
Nacional Rafael Hernández. En el año 2011
tres de los alumnos de esta escuela presentaron
en las IX Jornadas de Software Libre de la
Facultad [7] programas que desarrollaron
durante las pasantías.

En ambos casos (pasantías del colegio Liceo y
Nacional), los chicos que concurrieron a la
Facultad trabajaron sobre una plataforma
GNU/Linux, utilizado Lihuen GNU/Linux y
con un soporte virtual a través de Moodle.

Las pasantías académicas se realizan en un
período de 4 a 6 semanas, según el proyecto,
con un encuentro semanal el cual dura
aproximadamente una hora. Es de destacar
que en la mayoría de los casos, los alumnos
permanecían más tiempo que el estipulado,
demostrando que este tipo de actividades
motivan particularmente a los jóvenes.

Nuevos Desafíos

Si bien las experiencias llevadas a cabo fueron
muy satisfactorias, la implementación del
proyecto tenía un inconveniente: los robots con
los que trabajamos eran importados por lo que
su adquisición, tanto por parte de la

1 El Liceo Víctor Mercante es una escuela

dependiente de la Universidad Nacional de La Plata

Universidad como de las escuelas, requería de
un trámite administrativo complejo y, en
algunos casos, imposible de realizar. Esto se
agravó luego de los cambios impuestos a las
importaciones por el gobierno nacional.
Investigando opciones locales, se analizaron
varias alternativas, como consecuencia de este
análisis se optó por la empresa nacional Robot
Group [8] que fabrica robots con
características similares a los scribblers
denominados Múltiplo N6 (Figura 2). Si bien,
originalmente diferían en algunas cuestiones
importantes, como ser que el robot Múltiplo
N6 no era inalámbrico, se los adecuó de
manera tal que se comportaran de la misma
forma que los scribblers, para no perder las
experiencias realizadas.

Figura


2 : Robots Múltiplo N6



Es importante destacar que los robots Múltiplo
N6 están construidos con hardware libre
basado en Arduino[9] y la API que los controla
se adecuó en una tarea conjunta entre los
técnicos de la empresa y el grupo de software
libre que desarrolla Lihuen GNU/Linux de la
Facultad. Esta API es también software libre
con lo cual, la experiencia completa, que
incluye los materiales para las capacitaciones,
es de libre acceso y está disponible para
cualquier institución interesada en replicarla.

El proyecto

incluye

también

proyecto

En esta instancia podremos extender la
experiencia a 10 escuelas de orientación
técnica que, entre otras cosas, recibirán 20
robots cada una. Estos robots permanecerán en
la escuela de manera tal que los involucrados
pueden tanto realizar prácticas cuando así lo
deseen, como trasladar al aula las actividades
planteadas de manera más directa.
El
dos
capacitaciones destinadas a docentes y a
alumnos avanzados del colegio. La primera, en
donde se trabajarán los primeros conceptos de
programación implementando prácticas en las
que se trabajará directamente con los robots.
En ésta se introducen los conceptos básicos de
programación utilizando Python, tales como
variables, programas y estructuras de control a
través de actividades que involucran
la
utilización del robot. En [10] se pueden ver
algunas de ellas. Es destacable
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf8977

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