PDF de programación - Clases y objetos - Ejercicios

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Publicado el 14 de Enero del 2017
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Clases y objetos
Clases y objetos
Clases y objetos
Clases y objetos

Relación de ejercicios
Relación de ejercicios
Relación de ejercicios
Relación de ejercicios



1. Identifique los datos que decidiría utilizar para almacenar el estado de los

siguientes objetos en función del contexto en el que se vayan a utilizar:



a. Un punto en el espacio.

b. Un segmento de recta.

c. Un polígono.

d. Una manzana (de las que se venden en un mercado).

e. Una carta (en Correos)

f. Un libro (en una biblioteca)

g. Un libro (en una librería)

h. Una canción (en una aplicación para un reproductor MP3).

i. Una canción (en una emisora de radio)

j. Un disco de música (en una tienda de música).

k. Un disco de música (en una discoteca).

l. Un teléfono móvil (en una tienda de telefonía)

m. Un teléfono móvil (en el sistema de una empresa de telecomunicaciones)

n. Un ordenador (en una tienda de Informática)

o. Un ordenador (en una red de ordenadores)

p. Un ordenador (en el inventario de una organización)

Declare las correspondientes clases en Java, defina los constructores que
considere adecuados e implemente los correspondientes métodos para el acceso
y la modificación del estado de los objetos (esto es, los métodos get y set).

2. Cree una clase denominada Alarma cuyos objetos activen un objeto de tipo

Timbre cuando el valor medido por un Sensor supere un umbral
preestablecido:



Implemente en Java todo el código necesario para el funcionamiento de la
alarma, suponiendo que la alarma comprueba si debe activar o desactivar el
timbre cuando se invoca el método comprobar().

3. Cree una subclase de Alarma denominada AlarmaLuminosa que, además de
activar el timbre, encienda una luz (que representaremos con un objeto de tipo
Bombilla).



NOTA: Procure eliminar la aparición de código duplicado al crear la subclase
de Alarma y asegúrese de que, cuando se activa la alarma luminosa se
enciende la luz de alarma y también suena la señal sonora asociada al timbre.

4. Diseñe jerarquías de clases para representar los siguientes conjuntos de objetos:

a. Una colección de CDs, entre los cuales hay discos de música (CDs de
audio), discos de música en MP3 (CD-ROMs con música), discos de
aplicaciones (CD-ROMs con software) y discos de datos (CD-ROMs con
datos y documentos).


b. Los diferentes productos que se pueden encontrar en una tienda de

electrónica, que tienen un conjunto de características comunes (precio,
código de barras…) y una serie de características específicas de cada
producto.

c. Los objetos de una colección de monedas/billetes/sellos.

Implemente en Java las jerarquías de clases que haya diseñado (incluyendo sus
variables de instancia, sus constructores y sus métodos get/set). A
continuación, escriba sendos programas que realicen las siguientes tareas:


a. Buscar y mostrar todos los datos de un CD concreto (se recomienda

definir el método toString en cada una de las subclases de CD).


b. Crear un carrito de la compra en el que se pueden incluir productos y

emitir un ticket en el que figuren los datos de cada producto del carrito,
incluyendo su precio y el importe total de la compra.

c. Un listado de todos los objetos coleccionables cuya descripción incluya

una cadena de caracteres que el programa reciba como parámetro.



5. Implemente un programa que cree un objeto de la clase Random del paquete

java.util, genere un número entero aleatoriamente y lo muestre en pantalla.



6. Cree un paquete denominado documentos…

a. Incluya en él dos clases, Factura y Pedido, para representar facturas y

pedidos, respectivamente.


b. A continuación, ya fuera del paquete, cree un pequeño programa que

cree objetos de ambos tipos y los muestre por pantalla.

c. Añada un tercer tipo de documento, PedidoUrgente, que herede

directamente de Pedido. Compruebe que el programa anterior sigue
funcionando correctamente si reemplazamos un Pedido por un
PedidoUrgente.

d. Cree un nuevo tipo de documento, denominado Contrato, e inclúyalo
en el subpaquete documentos.RRHH. En este último paquete, incluya
también un tipo de documento CV para representar el currículum vitae de
una persona.

e. Si no lo ha hecho ya, cree una clase genérica Documento de la que
hereden (directa o indirectamente) todas las demás clases que hemos
definido para representar distintos tipos de documentos.

f.

Implemente un pequeño programa que cree un documento de un tipo
seleccionado por el usuario. Muestre por pantalla el documento
independientemente del tipo concreto de documento que se haya creado
en el paso anterior.



OBSERVACIONES:


Para cada clase que defina, determine qué miembros de la clase han de ser públicos

(public), cuáles han de mantenerse privados (private) y, si lo considera
oportuno, cuáles serían miembros protegidos (protected).

Tenga en cuenta que no siempre se debe permitir la modificación desde el exterior

de una variable de instancia (esto es, habrá variables de instancia a las que
asociemos un método get pero no un método set y, de hacerlo, éste puede que sea
privado o protegido).

Analice también qué métodos de una clase deben declararse con la palabra reservada

final para que no se puedan redefinir en subclases y qué clases han de ser “finales”
(esto es, aquellas clases de las que no queramos permitir que se creen subclases).

En los distintos programas de esta relación de ejercicios puede resultar necesaria la

creación de colecciones de objetos de distintos tipos (p.ej. arrays de CDs, productos,
objetos coleccionables o documentos).
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf930

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