PDF de programación - Repensemos el juego

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Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 14 de Marzo del 2018)
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83 paginas
Creado hace 8a (31/07/2015)
Repensemos el juego






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Ruth S. Contreras Espinosa (Coord.)















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Repensemos el juego




Ruth S. Contreras Espinosa (Coord.)


























Repensemos el juego






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Ruth S. Contreras Espinosa (Coord.)



































Ruth S. Contreras Espinosa (2015): Repensemos el juego. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
ISBN 978-84-942706-5-9











© Institut de la Comunicació (InCom-UAB)
Universitat Autònoma de Barcelona
Campus UAB - Edifici N, planta 1.
E- 08193 Bellaterra (Cerdanyola del Vallès)
Barcelona. Espanya
http://incom.uab.cat
ISBN: 978-84-942706-5-9







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Repensemos el juego







ÍNDICE










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REPENSEMOS EL JUEGO
Por Ruth S. Contreras Espinosa


PRIMERA PARTE. LA EXPOSICIÓN

La exposición

Áreas


SEGUNDA PARTE. DISCUSIÓN E IDEAS

Repensemos el juego - 6 de mayo

Repensemos el juego - 7 de mayo


TERCERA PARTE. NUEVAS PREGUNTAS PARA ALIMENTAR EL
DEBATE

Conceptos y más conceptos: juego vs videojuego
Por Jose Luis Eguia

Jugar con un propósito
Por Emiliano Labrador

Qué es un juego
Por Carlos González Tardón

Como o videojogo se afastou do jogo, através da narrativa e criatividade
Por Nelson Zagalo

El eterno rompecabezas: definir el juego
Por Flavio Escribano


Organización

























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REPENSEMOS EL JUEGO

Ruth S. Contreras Espinosa



Repensemos el juego


El juego es más viejo que la propia cultura y la razón por la cual puede ser culturalmente valioso es
porque tiene una función en sí mismo. En la historia podemos remontarnos al principio de rebus para
ello, un principio que se usó en el surgimiento de la escritura alfabética y según el cual algunos
ideogramas pasaron a utilizarse para representar el sonido inicial de la palabra representada por este.
Y tal como afirma Marius Serra en páginas posteriores, la invención del alfabeto y de la escritura
serían considerados un juego de palabras, ya que “los historiadores explican el nacimiento de la
transcripción a partir de diversos símiles, dos de los cuales tienen que ver con el juego”. Las
reflexiones de Serra pueden leerse más adelante

Pero creo que lo que realmente quiere saber el lector, es porque nos hemos planteado la cuestión:
“¿Qué es un juego?”. No es una cuestión estratégica, retórica, o política, más bien, se ha buscado
representar y comprender una actividad básica del ser humano. La “conceptualización” sigue la idea
de dar respuestas a un fenómeno del mundo en el que se identifican otros conceptos relevantes, así
que repasemos brevemente algunos de los conceptos clave más utilizados en el tema y algunas de las
reflexiones de nuestros invitados. Johan Huizinga en su famoso libro Homo Ludens de 1983 explica
que jugar, es un acto que constituye diversas formas culturales que facilitan las normas o códigos de la
semiótica de la sociedad. El jugador se comprome a seguir unas normas que rigen su conducta y, de
esta forma, el juego permite al sujeto realizar acciones que no tienen porque tener consecuencias
materiales. Veamos su definición de juego:

“Activity standing quite consciously outside 'ordinary' life as being 'not serious, ' but at the same time absorbing the
player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it… It
promotes the formation of social groupings which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference
from the common world by disguise or other means”.

Roger Caillois, por su parte, se centra en la tipología de jeux y examina el “acto” principalmente y a
través de sus orígenes socio-históricos, combinando esto con las diferentes clases de juego existentes
y la forma en que fomentan dinámicas sociales. Y afirma:

“It is a free activity, or not obligatory; it is separate (from the routine of life) occupying its own time and space; it is
uncertain, so that the results of play cannot be pre-determined and so that the player's initiative is involved; it is
unproductive in that it creates no wealth and ends as it begins; it is governed by rules that suspend ordinary laws and
behaviours and that must be followed by players; and it involves make-believe that confirms for players the existence of
imagined realities that may be set against 'real life' ”.

Caillois categoriza a los juegos, según el elemento que predomina en los mismos, y llama agon, a los
juegos que se basan en la competencia o entran en conflicto, denomina alea a aquellos que utilizan el
azar o la suerte, mientras que llama mimicry a aquellos juegos que tiene una relación directa con la
simulación y la ficción. Esta categória puede surgir de manera diferente en función del punto de vista
de cada uno de nosotros. Pero veamos un ejemplo que puede explicarlo. Al jugar un juego de rol,







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Ruth S. Contreras Espinosa (Coord.)





debemos ante todo asumir el papel de un personaje - un pirata por ejemplo- antes de que podamos Al
empezar la acción dentro del juego. Es evidente que, en esta etapa la fantasía es muy importante. Y
una vez que estamos dentro del juego se obtiene un compromiso indudable: seguir las normas. Si no
se siguen, lo que viene a continuación será complicado. Un juego de rol que desafía mis capacidades
senso-motoras pero además me pide robar a asesinar en un entorno de ficción – recordemos que
estamos en la piel de un pirata-, me marca claramente la relación entre la simulación y la ficción. Soy
un personaje que debe realizar esas actividades que se basan en la competencia aunque entren en
conflicto con mis creencias e ideales. Juego por las reglas, y en el juego predominan elementos como
mimicry, y agon.

Pero he aquí la disyuntiva que cambio muchas cosas: ¿un juego es un sistema de reglas o está
compuesto por narrativas?. Nacen de esta duda dos caminos: la ludología y la narratología. Estos dos
caminos convertidos más tarde en conceptos nunca pretendieron rivalizar, si no al contrario, la
ludología complementa a la narratología, como sugiere Gonzalo Frasca (ver sus observaciones en
páginas posteriores). No existe una diferencia entre juegos y narraciones, porque eso sería ignorar las
cualidades básicas de ambos caminos. La ampliación notable en la idea de Gonzalo vendría a
argumentar que los juegos están compuestos por ambos caminos, con lo que no es necesario tener
una narrativa para crear un juego. Permitidme aclarar que existen claras diferencias entre los
videojuegos y los juegos de mesa, porque en el primer caso puede en la mayoria de casos depender de
la narrativa. En su naturaleza está la idea de transmitir vivencias, valores, etc.

Llegados a este punto, surge una nueva pregunta: ¿Que es un videojuego?. Los videojuegos son
especiales, porque lo que ocurre en ellos es real y al mismo tiempo no lo es. Yo puedo robar un auto,
pero no es un auto de verdad y es solo ficción. Por lo tanto, un videojuego es un conjunto de reglas
dentro de un mundo de ficción, donde para jugar puedo interactúar con unas reglas reales. Al llegar a
este punto nos cuestionamos además otros puntos: ¿Que es lo que los juegos requieren? ¿Que es lo
que contienen?. Como bien dice Flavio Escribano: si no hay desafío no hay videojuego. Es
aconsejable hechar mano de algunas teorías como la de Csikszentmihalyi, -quien en 1990 utiliza el
término “flujo” refiriéndose a aquella sensación que se produce cuando un juego capta nuestra
atención y que oscila entre el éxtasis y la concentración - o algunas de las teórias de Montfort y
Bogost para seguir respondiendo a las preguntas. La ludología, siempre se ha enorgullecido de
acercarse a los juegos de forma general, así que Montfort y Bogost proponen en su libro Racing the
Beam: The Atari Video Computer System hacer una nueva distinción: cada videojuego es una pieza
particular creada y ejecutada en un momento determinado en el tiempo. Individualmente y en
conjunto, estos sistemas de software y hardware ejercen presión unos sobre los otros. Su enfoque
sugiere una característica importante e incluso primaria, no vista anteriormente en otros conceptos y
donde surgen las limitaciones del hardware y del software. Pero independientemente de esto logran el
estado de inmersión o flujo comentado por Csikszentmihalyi. Nelson Zagalo por su parte lo define
como un artefacto interactivo en el que puedes tener todo lo que quieres, si quieres que sea
audiovisual e interactivo. Emiliano Labrador añade la importancia de la parte social: “la parte social
del juego es la más importante” (ver páginas de discusión para entender las palabras de ambos).
Podemos decir entonces que el juego cuenta con este punto, es vital y se da a la vez dentro y fuera de
nuestro espacio social.

La rivalidad entre la ludología y la narratología ya no es importante en este punto, y en su lugar
encontramos nuevos dilemas pero que están esta vez centrados en el jugador: ¿Deben ser un objeto





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de estudio?. Es bastante lógico seguir este camino ya que
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