PDF de programación - Bloque II. Elementos del lenguaje de programación Java - 3. Datos y expresiones simples

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Bloque II. Elementos del lenguaje de
programación Java
• 1.Introducción a los lenguajes de programación
• 2. Estructura de un programa
• 3. Datos y expresiones simples
• 4. Instrucciones de control
• 5. Entrada/salida simple
• 6. Arrays, secuencias y tablas
• 7. Métodos

UNIVERSIDAD
DE CANTABRIA

DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN

© Michael González Harbour y José Luis Montaña

14/oct/09

1

UNIVERSIDAD
DE CANTABRIA

3. Datos y expresiones simples
• 3.1. Tipos primitivos (predefinidos)
• 3.2. Los datos en Java
• 3.3. Operadores y expresiones
• 3.4. Conversión de tipos
• 3.5. Uso de funciones matemáticas
• 3.6. Declaración de clases y objetos
• 3.7. Strings
• 3.8. Composición de objetos

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3.1. Tipos primitivos (predefinidos)

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tipo
boolean
char

byte
short
int

long
float
double

descripción

rango de valores

valor lógico
carácter unicode (16 bits)

entero de 8 bits con signo
entero de 16 bits con signo
entero de 32 bits con signo

entero de 64 bits con signo
nº real de 32 bits
nº real de 64 bits

true o false
los caracteres
internacionales
-128..127
-32768..32767
-2.147.483.648..
2.147.483.647
aprox. 9.0*1018
unos 6 dígitos
unos 15 dígitos

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3.2. Los datos en Java
Los datos son de un tipo, se almacenan en la memoria del
computador y se pueden usar de dos formas:
• Poniendo directamente su valor: constantes literales
• Usando un nombre para referirse al dato
Según dónde declaremos ese nombre tendremos

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Dato

atributo

argumento

variable

Lugar donde se declara
clase

Uso

datos que forman parte de los
objetos de la clase
datos que el método necesita
del exterior

paréntesis del encabe-
zamiento de un método
contenido de un método datos que un método calcula y

usa temporalmente

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Constantes literales

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tipo
boolean
char

byte,
short e
int
long
double

float
String

descripción

ejemplos

true false
’a’ ’A’ ’.’ ’6’
’\n’ ’\\’ ’\’’ ’\"’
12 -37
037
0x2A
12L 12l

el carácter entre apóstrofes
los especiales van con \
el número entero en decimal
el número en octal
el número en hexadecimal
el número entero con l o L
el número con parte fraccionaria
notación exponencial con e o E 0.0 13.56 -12.0
6.023E23 1.0e-6
como el double, con una f
18.0f 1.23E4f
objetos literales de la clase
"esto es un texto"
String, que representa texto

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Atributos
Representan un dato de un tipo determinado, declarado como
parte un objeto y alojado en la memoria
• contiene un valor que puede cambiar
• se representa por un nombre
Declaración de atributos, dentro de una clase:
private tipo nombre;
private tipo nombre = valor;
La palabra private es un descriptor opcional
• Indica que el dato sólo se puede usar dentro de la clase
• Salvo para clases muy simples, es habitual que los atributos

sean privados

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Variables
Representan un dato de un tipo determinado, declarado dentro de
un método y alojado en la memoria
• contiene un valor que puede cambiar
• se representa por un nombre
• se destruye al finalizar el método
Declaración de variables, dentro de un método:
tipo nombre;
tipo nombre = valor;
//2 variab. del mismo tipo
tipo nombre1, nombre2;

Diseño:
tipo nombre;
tipo nombre:=valor;
tipo nombre1,nombre2;

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Ejemplos
Atributos
private int lo = 1;
private int hi = 2;
private double x;
Variables
int x1,x2;
double y=1.0e6;
Si no se pone valor inicial, el
valor es indefinido
• es un error usarlo

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Diseño:

atributos
entero lo;
entero hi;
real x;
fatributos

Diseño:

entero x1,x2;
real y;

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Nombres o identificadores
Deben seguir estas reglas
• deben comenzar por una letra, y luego letras, dígitos, y ’_’
• influyen mayúsculas y minúsculas
• estilo:

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- clases empiezan con mayúsculas
- objetos, métodos y datos con minúsculas
las palabras se separan con mayúsculas
-

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Constantes
Los atributos y variables se pueden definir como constantes: su
valor no se puede cambiar
• declaración: atributo o variable con descriptor final

- final indica que el dato ya no se puede cambiar de valor

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• constantes con valor "en blanco": se les puede asignar el valor
una vez
• no es necesario definirlas como private, ya que nadie puede
"estropearlas"

Ejemplos
final double pi = 3.1416;
final int maxNum = 50;
final double factorEscala;

Diseño:
const real pi:=3.1416;
const entero maxNum:=50;
const real factorEscala;

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Argumentos
Representan un dato de un tipo determinado, declarado dentro de
los paréntesis en el encabezamiento de un método, y alojado en la
memoria
• contiene un valor
• se representa por un nombre
Declaración de argumentos
public tipo_retornado metodo1
(tipo1 nombre1,
tipo2 nombre2)
{
...
}

método metodo1
(tipo1 nombre1,
tipo2 nombre2)
retorna tipo_retornado
...

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Ejemplo de programa con datos
Cálculo de la media de tres notas
La clase tendrá:
• tres atributos enteros (las tres notas)
• método para cambiar las notas

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tres parámetros enteros (nuevos valores de las notas)

-
- no retorna nada

• método para hallar la media entera: retorna la media
• método para hallar la media real: retorna la media

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Diagrama de la clase

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nombre

atributos

métodos

Notas

int nota1
int nota2
int nota3
ponNotas (int n1, int n2, int n3)
double media()
int mediaEntera()

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Ejemplo (cont)
public class Notas {
private int nota1, nota2, nota3;
/** Pone los valores de las tres notas */
public void ponNotas (int n1, int n2, int n3) {
nota1=n1;
nota2=n2;
nota3=n3;
}

/** Calcula la media real */
public double media() {
return (nota1+nota2+nota3)/3.0;
}

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Ejemplo (cont)
/** Calcula la media entera */
public int mediaEntera(){
return (nota1+nota2+nota3)/3;
}
}

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Comentarios sobre el ejemplo
• argumentos de un método: datos que el método necesita
• valor de retorno de un método: respuesta
• operador de asignación : "="
• operador de suma: "+"
• uso de paréntesis
• expresiones reales y enteras: conversiones automáticas

¡probar el cálculo como (nota1+nota2+nota3)*(1/3)!

-

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Uso de un constructor
El ejemplo pone de manifiesto la necesidad de dar valor a los
atributos
• hemos creado ponNotas para ello
• es una necesidad frecuente
Constructor
• es un método especial, usado al crear el objeto (con new) para
dar valor a los atributos

• sintaxis: método de nombre igual a la clase y en el que no se

pone lo que retorna:

• ventaja: al crear el objeto, el constructor nos obliga a poner las

notas

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Ejemplo con constructor
public class Notas {
private int nota1, nota2, nota3;
/** Pone los valores de las tres notas */
public void ponNotas (int n1, int n2, int n3) {
nota1=n1;
nota2=n2;
nota3=n3;
}

/** Calcula la media real */
public double media() {
return (nota1+nota2+nota3)/3.0;
}
/** Calcula la media entera */
public int mediaEntera(){
return (nota1+nota2+nota3)/3;
}
}

/** Constructor que pone las tres notas */
public Notas (int n1, int n2, int n3) {
nota1=n1;
nota2=n2;
nota3=n3;
}

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3.3. Operadores y expresiones
Las expresiones permiten transformar datos para obtener un
resultado
Se construyen con operadores y operandos
Operandos:
• constantes literales
• datos simples (atributos, variables, o argumentos de tipos

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simples)

• funciones (métodos que retornan un valor de un tipo simple)

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Los operadores más usuales
Indican la operación a realizar en una exp
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf971

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bombilla
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