PDF de programación - Mi taller de creación de videojuegos

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Mi taller de creación de videojuegosgráfica de visualizaciones

Publicado el 26 de Marzo del 2018
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76 paginas
Creado hace 5a (04/08/2014)
Manual del tutor

Manual del TUTOR

Manual para el TUTOR

TALLER CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

Enlaces, Centro de Educación y Tecnología

www.enlaces.cl

Ministerio de Educación

www.mineduc.cl

Autor: Alejandro Woywood Wijnant

Profesor Creación de Videojuegos Ingeniería-PUC,

Fundador de la Asociación Chilena de Desarrolladores

de Videojuegos y CEO de www.AmnesiaGames.cl

Edición: Ana María Delgado
Diseño: M. Carolina Alvarez

ilustraciones: Carlos Ossandón
www.edicionesrocamadour.cl

Obra bajo licencia Creative Commons

Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual:

CC — BY — NC — SA

Julio 2014

PRESENTACIÓN

Las Habilidades de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el Aprendizaje
se definen como “La capacidad de resolver problemas de información, comunicación y
conocimiento, así como dilemas legales, sociales y éticos en un ambiente digital”.

Como una manera de facilitar la integración de estas habilidades al mundo escolar,
Enlaces del Ministerio de Educación ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en
cuatro dimensiones: Información, comunicación y colaboración, convivencia digital y
tecnología.

Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la
propuesta “Mi Taller Digital”: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto básico
a cuarto medio del país, a través del cual los establecimientos educacionales, reciben
recursos digitales y capacitación para dos docentes y estudiantes.

Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan áreas
de gran atractivo para los niños y jóvenes. A través de estos talleres los estudiantes
desarrollarán además la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración.

Enlaces, Ministerio de Educación les invita a participar activamente de esta aventura.

¡Bienvenidos!

Estimados Facilitadores:

El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver
problemas y satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca
estimular y desarrollar en los alumnos que participan de “Mi Taller Digital”.

Se espera que los estudiantes valoren la tecnología no sólo como una forma de mejorar
su calidad de vida, sino también como un proceso íntimamente ligado al ingenio y al
emprendimiento; que ellos también puedan llevar adelante. Para ello se les invita a
participar de un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes:

◻ Uso de tecnología
◻ Ciclo diseñar - hacer – probar

En el eje de tecnología se dispone para cada taller de recursos tecnológicos con los
que los estudiantes podrán elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los
estudiantes desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es
central que usted, como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller.

Habilidades TIC para el Aprendizaje

Dimensión

Sub Dimensión

Habilidad

Información

Como fuente

Como producto

Definir la información que se necesita
Buscar y acceder a información
Evaluar y seleccionar información
Organizar información
Planificar la elaboración de un producto de
información
Sintetizar información digital
Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital
Generar un nuevo producto de información

Colaboración y
Comunicación

Comunicación

efectiva

Colaboración

Convivencia

Digital

Etica y Autocuidado

TIC y Sociedad
Conocimiento TIC

Tecnología

Saber operar las TIC

Saber usar las TIC

Utilizar protocolos sociales en ambiente digital
Presentar información en función de una audiencia
Transmitir información considerando objetivo y
audiencia
Colaborar con otros a distancia para elaborar un
producto de información
Identificar oportunidades y riesgos en ambiente
digital, y aplicar estrategias de protección personal
y de los otros
Respetar la propiedad intelectual
Comprender el impacto social de las TIC
Dominar conceptos TIC básicos
Seguridad en el uso
Resolución de problemas técnicos
Dominar aplicaciones de uso más extendido

En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y
probar los productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque
las fases de este proceso durante todo el taller, con el propósito que los estudiantes
identifiquen cómo van aprendiendo.

DISEÑAR, HACER, PROBAR

◻ DISEÑAR: se invita a que facilitadores y estudiantes, colaborativamente, formulen
ideas y propongan diseños innovadores que consideren sus contextos, los
conocimientos y las habilidades adquiridas en otras asignaturas del currículo.

Es así como en esta etapa se organizan, preparan materiales, definen roles y tareas, y
los propósitos de lo que se realizará en cada sesión. Por otra parte, para el desarrollo
de las propuestas, los estudiantes explorarán, investigarán, analizarán, evaluarán y
comunicarán sus ideas.

◻ HACER: incluye las destrezas y habilidades que los estudiantes debiesen desarrollar en
cada fase del proceso de elaboración de los objetos tecnológicos que han diseñado.
En este proceso, los alumnos deberán conocer las principales características de los
materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los más adecuados, y luego utilizarlos
de forma segura y precisa.

Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboración, considerando
las múltiples variables involucradas. Y cumplan con las tareas asignadas a cada
uno: elaborar, construir en equipo, apoyarse, seguir las instrucciones, compartir lo
realizado.

◻ PROBAR: se espera que los estudiantes desarrollen destrezas técnicas y conceptuales

vinculadas a la evaluación, el rediseño y la producción de calidad.

Se busca que hagan pruebas de lo realizado y luego dialoguen sobre los resultados
de sus trabajos, identificando los aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse de
otra manera. Que presenten al equipo lo elaborado, siendo capaz de realizar mejoras
de acuerdo a las sugerencias recibidas del resto de los compañeros.

Los estudiantes se sitúan en el rol de evaluadores, así pueden corroborar que la
prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores,
pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafíos.

Propuesta de trabajo

El taller se compone de diez sesiones de dos
horas cada una, las que se realizarán en los
laboratorios de computación de su colegio.
Al principio de cada sesión se mostrará un
video porque es un ritual que entusiasma
y puede despertar la curiosidad de los
alumnos. Su rol en este taller será:

◻ Contextualizar la tarea a desarrollar.
Por ejemplo, se muestra cómo va a
comenzar y cómo va a terminar la tarea.
Así los alumnos tienen una visualizacion
de lo que harán.

Adicionalmente, permite extender este taller.
Al publicarse, cualquier persona puede seguir
el curso y los alumnos pueden compartir los
videos con sus amigos y familia, si lo desean.
El objetivo de cada clase será desarrollar una
parte del videojuego. Así al terminar cada
clase los alumnos debiesen sentirse más
cerca de terminar su proyecto.
Los alumnos se organizarán en grupos y
cada grupo decidirá qué videojuego hacer
y será este mismo equipo el que desarrolle
ese videojuego clase a clase. No es necesario
que lleven trabajo o tareas para la casa, todo
el proceso de creación del videojuego está

diseñado para que puedan realizarlo en las
sesiones del taller.
Existe un sitio web con información adicional
entre la que encontrarán, guías completas
para desarrollar los cinco juegos. Los
alumnos pueden tomar como ejemplo estos
juegos y modificarlos a su gusto. Esto sirve
para facilitar el aprendizaje y también como
“plan de emergencia” en caso que un grupo
se pierda o no se sienta lo suficientemente
hábil para hacer el juego por su cuenta. Por
el contrario, si un grupo va muy adelantado
puede hacer más de un juego o integrar
ideas de uno en otro.
En el sitio también encontrarán otros
recursos útiles, como sitios web desde donde
bajar material gráfico y sonidos gratuitos;
además de los videos que se mostrarán en
cada clase.
Hay dos manuales, uno para el tutor y
otro para los alumnos. Ambos manuales
contienen las mismas secciones. En general,
el Manual del Tutor siempre contendrá más
información. Se recomienda, antes de cada
clase, leer el Manual del Tutor y durante la
clase ir siguiendo con los alumnos el Manual
del Estudiante.

A continuación, la programación de las clases.

Sesión
Sesión 1:
Conociendo los
videojuegos

Sesión 2:
Conociendo
Construct

Sesión 3:
Creatividad y
elección del
grupo y juego

Sesión 4:
Desarrollo
de mecánica
central y

Sesión 5:
Brainstorming
y desarrollo del
prototipo

Sesión 6:
Desarrollo del
juego

Sesión 7:
Continúa el
desarrollo del
juego

Sesión 8: Taller
de testeo del
juego

Sesión 9:
Acabado

Sesión 10:
Publicación

Hrs

Contenidos

Tema del Video

Objetivos

Conocerse Historia

Taller empatía
¿Qué mejorarías?

Bienvenida,

Historia

Esta clase sirve a los alumnos para conocerse,
hablando de un tema que les gusta y expresar su
opinión.

2

Tutorial Construct

Taller de

Creatividad Grupos
de trabajo Elección

del juego

Tutorial
Construct

5 tipos de

juegos

El objetivo de esta clase es conocer Construct 2, la
herramienta que ocuparán durante el taller para
crear su videojuego.

El objetivo de esta clase es estimular la
creatividad y dejar hecha la elección del juego y
del grupo con que lo desarrollarán.

1

1

2

2

1

2

1

Desarrollo

mecánica central
¿Qué es un juego?

¿Qué es un

juego?

Brainstorming

Desarrollo
Prototipo

Brain storming

En esta clase crearán la mecánica central del
juego. Luego se aprenderá qué es un juego y
se discutirá sobre el diseño conceptual (Game
Design).

El objetivo de esta clase es definir mejor el juego
que se quiere crear, y crear un prototipo del
juego para validar si la idea tiene sentido
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf9898

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