PDF de programación - Curso de iniciación a la programación de videojuegos con el lenguaje Fenix

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Curso de iniciación a la programación de videojuegos con el lenguaje Fenixgráfica de visualizaciones

Publicado el 26 de Marzo del 2018
1.439 visualizaciones desde el 26 de Marzo del 2018
3,0 MB
659 paginas
Creado hace 16a (24/09/2007)
CURSO

DE INICIACIÓN

A LA PROGRAMACIÓN

DE VIDEOJUEGOS
CON EL LENGUAJE

FENIX v0.92a

(en Windows)

Oscar Torrente Artero

1

Esta obra está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia
2.5 España de Creative Commons.

Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/es/ o
envie una carta a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California
94105, USA.

2

Agradecimientos

Quiero agradecer el empeño y las ganas que le ponen todas aquellas personas que tiran para

adelante este proyecto tan fantástico que es Bennu/Fénix y a toda la gente que participa en el foro
aportando toda la ayuda que está en su mano. Gracias por todo.

A quién está dirigido este texto

Este curso está pensado para usuarios de Windows con ciertos conocimientos medios (p. ej:
saber qué es un megabyte, saber crear un acceso directo, saber qué es la extensión de un archivo, haber
oido hablar alguna vez de la linea de comandos...) pero que no hayan programado nunca, y que quieran
aprender utilizando para ello el lenguaje Fénix. Por lo tanto, está pensado para gente que se quiera iniciar
en el mundo de la programación a través de la excusa de la creación videojuegos, objetivo éste apasionante
y realmente reconfortante.Y finalmente, está pensado para gente con ilusión para ilusionar (valga la
redundancia) a los demás creando mundos y experiencias mágicas y únicas.

En este manual el lector no encontrará temas avanzados tales como el manejo de punteros y
gestión de memoria, o la creación de dlls: el objetivo de este texto es ser para el futuro programador una
introducción elemental en el fascinante mundo de la algoritmia y del desarrollo de sotware mediante un
lenguaje potente y flexible como Fénix, asumiendo que el lector parte de un nivel de conocimiento escaso
en lo que se refiere a los conceptos básicos de programación. Por tanto, la intención de este libro es enseñar
a programar a aquellos que lo intentan por primera vez y facilitar la adquisición de los procedimientos
básicos necesarios para el desempeño en esta actividad, utilizando como excusa los videojuegos y como
medio el lenguaje Fénix. Por eso no se han incluido temas que sobrepasarían el objetivo inicial planteado.

Así mismo, este curso no es una referencia o compendio exhaustivo de las funciones y
comandos que Fénix aporta. El lector experimentado notará que en las páginas siguientes faltarán por
mencionar y explicar multitud de funciones interesantes ( de manejo del CD, de manejo del joystick, de
gestión de memoria dinámica, de control de animaciones FLI/FLC, de todas las funciones relacionadas con
la manipulación de paletas de color,etc). No se ha pretendido nunca que este texto albergara toda la
información sobre Fénix, y sólo se ha incidido en aquellos aspectos del lenguaje que han sido considerados
más relevantes, importantes o útiles en el día a día de un programador de este lenguaje.

3

CAPÍTULO 0: ANTES DE EMPEZAR...

Conceptos básicos de programación para el principiante:

¿Qué es "programar"?

Pulsamos una tecla y los datos bailan en la pantalla o la impresora empieza a trabajar el papel.
Un torno moldea con destreza el trozo de madera. El brazo robótico de la cadena de montaje aplica los
puntos de soldadura con precisión. La máquina de refrescos nos ofrece nuestra bebida favorita y además
nos devuelve el cambio con exactitud...

Detrás de todas estas acciones están los programadores que son personas que se han encargado
de elaborar unos programas (unas "recetas" que especifican qué acciones se han de realizar y cómo) para
cada máquina determinada. Es decir,los programas no son más que un conjunto de instrucciones ordenadas,
entendibles por las máquinas, y que les permiten realizar tareas concretas como las enumeradas al
principio, (y muchas más que vemos a nuestro alrededor).

Así pues, para el buen funcionamiento de los aparatos anteriores podemos deducir que entran
en juego dos elementos fundamentales: el procesador y el programa. El procesador es la parte física: se
compone de una gran cantidad de elementos electrónicos (transistores en su mayoría) miniaturizados y
encapsulados en una pastilla llamada microchip. Hay de muchos tipos y su estudio es muy interesante, pero
no entraremos en más detalles. Y luego está el programa. No se trata de algo físico: ya hemos dicho que
está compuesto de órdenes que van a guiar al procesador en sus tareas de manipulación de la información.
Es decir, podemos definir finalmente un programa como un conjunto de comandos que un procesador
ejecuta siguiendo un orden determinado para lograr alcanzar un objetivo propuesto.

Como programadores que somos, escribiremos esas órdenes en un archivo, como si escribié-
ramos un documento de texto, y luego se lo daremos como alimento al procesador. En el momento de la
verdad, cuando queramos "poner en marcha" el programa, esas instrucciones que escribimos una vez van a
llegar al procesador en forma de impulsos eléctricos, y el conjunto de señales que interprete nuestro
procesador dará como resultado la ejecución de nuestro programa.

Los lenguajes de programación

Si el procesador recibe las órdenes en forma de impulsos eléctricos, ¿cómo se escriben los
programas?,¿cómo codifico esas señales?.Afortunadamente para los programadores las cosas han cambiado
mucho en los últimos años. En la prehistoria de la informática electrónica (hace unos cincuenta años), los
programas debían escribirse en un sistema que representara directamente los estados de las señales
eléctricas que entendía el procesador.

De hecho, los únicos estados eléctricos que un procesador entiende son dos: o le llega corriente
o no le llega. Por lo que a cada una de estas señales se la denominó bit y los dos posibles estados que podía
recibir el procesador se representarían con un "1" (pasa corriente) o con un "0" (no pasa corriente) .Es
decir, que los programadores tenían que escribir directamente una secuencia de señales eléctricas
codificadas en 0 y 1 (bits) en un orden determinado para que la circuitería de la máquina pudiera entender
lo que tenía que hacer: es lo que se llama el código máquina. Así que un programa (ficticio) podría ser, por
ejemplo:

1001011101010101100110010110101010101010101101010100110101010110

Hay que decir, que aparte de ser tremendamente difícil escribir un programa en código
máquina (y tremendamente fácil equivocarse), el código máquina válido para un procesador no lo es para
otro, debido a su propia construcción electrónica interna.Por lo tanto, un mismo programa se tenía que

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codificar en tantos códigos máquina como en procesadores se quisiera que funcionara.

A medida que los adelantos tecnológicos permitían diseñar ordenadores más complejos y con
funciones más amplias, se podia ir aliviando la tarea del programador. El primer gran cambio lo aportó la
llegada del lenguaje Assembler( o Ensamblador). Se trata de un lenguaje de programación que asocia una
instrucción (o un comando, es lo mismo) con una determinada subsecuencia de ceros y unos que un
procesador concreto entiende. Así, no hay que escribir tiras inmensas de 0 y 1: simplemente se escriben
instrucciones predefinidas que son simples sustituciones de subtiras concretas.

Seguidamente os pongo un ejemplo de programa Assembler que escribe la palabra "Hola" en
pantalla.

.MODEL SMALL
.CODE
Programa:
MOV AX,@DATA
MOV DS,AX
MOV DX,Offset Palabra
MOV AH,9
INT 21h
MOV AX,4C00h
INT 21h
.DATA
Palabra DB 'Hola$'
.STACK
END Programa

Si tienes curiosidad por ejecutarlo, te alegrará saber que Windows incorpora de seria un programa que es capaz de
traducir el código Assembler a código máquina (es decir, un programa que puede ejecutar el programa escrito
arriba). Para arrancar este programa debes ir a Inicio->Ejecutar y escribri “debug” (sin comillas). Verás que
aparece una ventana negra intimidatoria. Antes de escribir ningún código deberás teclear “a” (sin comillas), para
preparar el programa para aceptar órdenes de Assembler. Una vez hayas acabado de escribirlas,deberás decirle que
guarde el texto en un fichero, mediante la orden “w ruta_del_fichero”.Si quieres ejecutar el programa, primero
tendrás que cargar en memoria el fichero que creaste, con “l ruta_del_fichero” y ejecutarlo seguidamente con “n
ruta_del_fichero”.Para salir del programa “debug” es pulsando “q”.

Examinando el ejemplo nos damos cuenta enseguida de dos cosas: la primera, de lo
complicado que es, no sólo utilizar, sino entender estas líneas de código.La segunda, aunque quizá no lo
apreciemos tan claramente al no conocer otros lenguajes, de lo largo que resulta un programa que tan sólo
escribe la palabra "Hola en pantalla.

Precisamente por la característica de representar directamente las instrucciones de código
máquina que soporta el procesador,el lenguaje Ensamblador pertenece a la categoría de los lenguajes
llamados de bajo nivel. Afortunadamente para los programadores, la cuestión de los lenguajes ha
evolucionado mucho y podemos distrutar actualmente de los lenguajes de alto nivel. La diferencia más
importante en estos lenguajes es que las instrucciones se van a escribir usando una nomenclatura muy
próxima al lenguaje humano. Ahora, leer el código de un programa nos puede servir para saber, más o
menos, qué es lo que hace el programa sin que tengamos que tener grandes conocimientos de
programación. Uno de los lenguajes de alto nivel más importante es sin duda el lenguaje C. El mismo
programa antes descrito podría escribirse en lenguaje C de la siguiente ma
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf9905

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