PDF de programación - 3.- INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO

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Publicado el 29 de Marzo del 2018
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Creado hace 13a (21/09/2006)
3.- INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO

3.1. Introducción.

Interfaz gráfica de usuario (En inglés Graphic User Interface, también conocido con su

acrónimo GUI) es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la

computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos

(iconos, ventanas..) además de texto. Surge como evolución de la línea de comandos de los

primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.

GUI es un acrónimo del vocablo inglés Graphical User Interface. Douglas Engelbart,

además de inventor del ratón de ordenador, desarrolló la primera interfaz gráfica en los

años 1960 en EE.UU. en los laboratorios de XEROX. Fue introducida posteriormente al

público en las computadoras Apple Macintosh en 1984, y a las masas hasta 1993 con la

primera versión popular del sistema operativo Windows 3.0.

Los GUIs que no son PUIs son encontrados en juegos de computadora, y los GUIs

avanzados basados en realidad virtual ahora son usados con más frecuencia en las

investigaciones. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están

trabajando actualmente en el interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User

Interface), que es un adelanto lógico en los GUI, mezclando 3D con 2.o o "2D y medio

objetos vectoriales de una D".

3.1.1. Reseña histórica.

La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfaces

gráficas, puesto que

los sistemas operativos gráficos han ocasionado grandes

consecuencias en la industria del software y del hardware. Los principales pasos se

detallan a continuación.

La empresa que introdujo el ratón y el GUI por primera vez con el Lisa (Apple)

consiguió hacerse con una parte importantísima del mercado del ordenador personal.

A principios de los años ochenta (en 1981) Apple, que había comenzado como una

microempresa formada por dos empleados (Steve Jobs y Steve Wozniak) había crecido

hasta convertirse en una empresa de 300 millones de dólares.



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En el año 1983 Apple ya se había convertido en una empresa de 1000 millones de

dólares, el mismo valor que IBM.



En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de los ordenadores personales con

entorno gráfico con su modelo PS/2, aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había

desarrollado el OS/2. La interfaz gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de

Apple.

Pero el OS/2 no se convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente

al conflicto de intereses entre IBM y Microsoft.

Microsoft crea el Windows 1.0, sistema operativo gráfico para ordenadores PC IBM

compatibles, con un parecido asombroso al Mac OS.

La respuesta de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la

interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por

violación de copyright.

La aparición de ordenadores IBM clónicos hizo que el sistema Windows se

popularizara, lo que restó mercado a Apple. Ésta se recuperó a finales de 1990 lanzando

nuevos productos.

Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una

pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc. anunció que estaba desarrollando un

ordenador compatible con el Macintosh.

En 1991, John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba considerando

competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a

terceros.

Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM,

destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear una joint venture para desarrollar un

sistema operativo avanzado que ambas utilizarían en sus nuevas máquinas y licenciarían a

terceros. Este plan presentaba un desafío directo a Microsoft.

Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en el

mundo. Dejando a Apple en un segundo lugar.

Algúnos GUIs son diseñados para cumplir con los rigurosos requisitos de mercados

verticales. Éstos se conocen como "GUIs específico de uso." Un ejemplo de un GUI tan

específico de uso es el ahora familiar touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa los

comandos del ratón del software de venta encontrado en muchos restaurantes alrededor del

mundo y en comprobaciones en tiendas del autoservicio. Primero iniciado por Gene



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Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que el GUI específico del

touchscreen ha encabezado una revolución mundial en el uso de computadoras a través de

la industria del alimento y de las bebidas y en venta al por menor general.

Otros ejemplos del touchscreen específico GUIs del uso incluyen las máquinas de caja

automática más recientes, uno mismo-marcar de la línea aérea, quioscos de la información

y las pantallas de monitor /control en los usos industriales encajados que emplean un

sistema operativo en tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas

de juego también emplean el touchscreen, además de no entenderse la domótica sin un

buen interfaz de usuario o GUI.



Se puede resumir en una definiendo básicamente las interfaces de usuario de un

programa como un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que

presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con la
computadora.



3.2.Principios para el diseño de interfaces gráficos.

Existen principios relevantes para el diseño e implementación de Interfaces de usuario

(IU) ya sean para IU graficas como para la web.



Autonomía

La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se

debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la

aplicación.

Percepción del Color

Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos

secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la

visualización de colores.



Legibilidad



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Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se

exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Es importante hacer clara la presentación

visual (colocación /agrupación de objetos, evitar la presentación de excesiva información.


3.3. Herramientas y lenguajes para el desarrollo de interfaces

de usuario.



3.3.1. GLADE

Glade es un desarrollador de interfaces Permite construir de forma gráfica e interactiva

interfaces de usuario gráficos para Gnome/Gtk, publicado bajo la licencia GNU GPL.

Glade también permite definir los nombres de los handler (funciones) que se asociarán a

cada uno de los eventos del interfaz.



La Librería libGlade

Una vez hemos creado visualmente el interfaz deberemos usarlo en nuestros

programas, para esto glade nos brinda dos opciones:

La primera forma es que el propio Glade genere el código en C que crea el interfaz,

código en el que posteriormente uniremos con nuestro rograma, esta opción suele ser poco

recomendable porque es un poco engorrosa.

La segunda manera de hacerlo es usar Glade para que genere un fichero en el cual se

describe con XML el interfaz. Este fichero nos servirá para especificárselo a la librería

libglade, la cual, mediante un par de llamadas ejecutara el código necesario para usar el

interfaz en nuestro programa.


3.3.2. GTK

GTK(GIMP Toolkit) es una biblioteca para crear interfaces graficas de usuario.

Su licencia es la LGPL, así que mediante GTK podría desarrollar programas con

licencias abiertas, gratuitas, libres y hasta licencias comerciales no libres sin mayores

problemas.



GTK está construido encima de GDK (GIMP Drawing Kit) que básicamente es un

recubrimiento de las funciones de bajo nivel que deben haber para acceder al sistema de

ventanas sobre el que se programe. Se llama el UIMP toolkit porque fue escrito para el



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desarrollo del General Image Manipulation Program (GIMP), pero ahora GTK se utiliza en

un gran número de proyectos de programación, incluyendo el proyecto GNU Network

Object Model Environment (GNOME).

GTK es esencialmente una interfaz para la programación de aplicaciones

orientadas a objetos (API). Aunque esta completamente escrito en C, esta

implementado haciendo uso de la idea de clases y de funciones respuesta o de

callback(punteros o funciones).


3.3.3. TCL/TK

TCL(Tool Command Languaje) es un lenguaje de programación interpretado y

multiplataforma. Es distribuido de forma totalmente gratuita, aunque su uso sea para

aplicaciones comerciales, a través de Internet.

Una de sus principales características es su gran facilidad con la que se pueden

implementar funciones en C/C++ que pasan a ser nuevas instrucciones del intérprete. La

extensión más conocida, y que es distribuida junto con el propio TCL, es TK(Tool Kit).

TK añade a los comandos de TCL, comandos capaces de crear interfaces gráficos de

usuario.

Ventajas de TCL/TK

Sencillez de programación

Rapidez en el desarrollo de las aplicaciones (Tecnología RAD)

Gran velocidad comparado con otros lenguajes interpretados

Facilidad de modificación de las aplicaciones

Multiplataforma

Gran número de extensiones gratuitas

Posibilidad de incorporar nuevos comandos en lenguaje C/C++

Inconvenientes de T
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf9966

Comentarios de: 3.- INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO (1)

Zaida
9 de Noviembre del 2019
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Buneas noches, quisiera saber quien es el autor del trabajo :). Gracias!!!
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