CURSOS de Usabilidad

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.pdfGuía Web Performance Optimization


Usabilidad

Actualizado el 26 de Diciembre del 2019 por Administrador (Publicado el 22 de Febrero del 2012)
12.575 visualizaciones desde el 22 de Febrero del 2012
La velocidad es un elemento diferencial; el rendimiento es una nueva oportunidad. En formato pdf. Contiene ¿Qué es WPO?, reducir peticiones HTTP, paralelizar peticiones HTTP, externalizar contenidos CSS y JS, minimizar CSS y JS, reducir el tamaño de las cookies, evitar redirecciones, comprimir los contenidos posibles, dominios sin cookies, usar ETags, control de caché y almacenamiento estático, precarga de elementos, reducir las peticiones DNS, optimización de las imágenes, optimización de contenidos multimedia, devolver código parcialmente, programación en los CSS, programación de los JS, elementos DOM, tamaño de los contenidos, sitios web móviles, mejorando el rendimiento de elementos comunes. En formato pdf. Contiene 70 páginas.

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.pdfGestión de la accesibilidad en gestores de contenido


Usabilidad

Actualizado el 26 de Diciembre del 2019 por Administrador (Publicado el 27 de Febrero del 2019)
1.374 visualizaciones desde el 27 de Febrero del 2019
Un CMS (Content Management System) o sistema de gestión de contenidos es un software alojado en un servidor Web que se apoya en una o varias bases de datos controladas a través de un interfaz en cliente, que se utiliza principalmente para facilitar la creación, gestión, publicación y presentación de grandes sitios Web, ya sea un sitio Web en Internet o una Intranet corporativa.
Es muy importante tener presente que todo contenido Web debe ser creado y gestionado de forma que no suponga una barrera en cuanto a su acceso y empleo. Es aquí donde entra en juego el concepto de Accesibilidad, que puede definirse como la posibilidad de que un sitio o servicio Web pueda ser visitado y utilizado de forma satisfactoria por el mayor número posible de personas, independientemente de las limitaciones personales que tengan o de aquellas limitaciones que sean derivadas de su entorno.
Así, la Accesibilidad Web es un elemento esencial que favorece la igualdad de oportunidades de las personas con discapacidad, permitiendo el ejercicio del derecho reconocido constitucionalmente como es el acceso a la cultura, el ocio y el tiempo libre.

Índice de Contenidos:
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVO DE LA GUÍA
3. ELEMENTOS DE VÍDEO
3.1. ¿Cómo se incluye un vídeo en una página Web?
3.1.1. Inclusión directa de vídeo en (X)HTML
3.1.2. Inclusión de vídeo mediante tecnología Flash
3.1.3. Inclusión de vídeo en HTML 5
3.2. ¿Qué requisitos de accesibilidad debe reunir un vídeo?
3.2.1. Alternativas para vídeo pregrabado
3.2.2. Alternativas para vídeo en directo
3.2.3. Destellos y parpadeos
4. ELEMENTOS DE AUDIO
4.1. ¿Cómo se incluye un audio en una página web?
4.1.1. Inclusión directa de audio en (X)HTML
4.1.2. Inclusión de audio mediante tecnología Flash
4.1.3. Inclusión de audio en HTML 5
4.2. ¿Qué requisitos de accesibilidad debe reunir un audio?
4.2.1. Alternativas para audio pregrabado
4.2.2. Recomendaciones adicionales para elementos de audio
5. CRITERIOS DE ACCESIBILIDAD GENERALES PARA CONTENIDOS MULTIMEDIA
5.1. Control de reproducción
5.2. Posibilidad de uso a través de teclado
5.3. Ausencia de trampas de teclado
5.4. Definición de un orden de tabulación adecuado
5.5. Formatos
6. GUÍA RÁPIDA PARA DESARROLLADORES
6.1. Elementos de vídeo
6.1.1. Vídeo en general
6.1.2. Vídeo pregrabado
6.1.3. Vídeo en directo
6.2. Elementos de audio
6.2.1. Audio pregrabado
6.2.2. Audio en directo
6.3. Elementos multimedia en general
7. EJEMPLOS PRÁCTICOS

En formato pdf. Contiene 34 páginas.

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.videoCurso Responsive Design


CSS

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Usabilidad

Publicado el 3 de Diciembre del 2019 por Administrador
1.752 visualizaciones desde el 3 de Diciembre del 2019
Aprenderás a desarrollar sitios web que se visualicen correctamente en todo tipo de dispositivos. Con una metodología basada en la accesibilidad, usabilidad y optimización del contenido.

Índice de vídeos:
1.- #HTML, Estructura y Contenido
2.- Tipos de Selectores #CSS
3.- Unidades de Medida #CSS
4.- Patrones #CSS
5.- Recomendaciones #CSS
6.- Recomendaciones en #JavaScript
7.- Recomendaciones #HTML5 y Arquitectura de la Información
8.- Estrategias de Diseño Web basadas en Navegador y Pantalla
9.- Estrategias de Diseño Web basadas en Cliente y Servidor
10.- Tipos de Posicionamientos en #CSS
11.- Tipos de Visualización #CSS
12.- Reset y Retícula de Maquetación #CSS
13.- Técnicas de Maquetación #CSS (1) Floats
14.- Técnicas de Maquetación #CSS (2) inline-block, table y flex
15.- #Flexbox #CSS (1/2) Atributos del elemento padre
16.- #Flexbox #CSS (2/2): Atributos de los elementos hijos
17.- Un poco de historia del #ResponsiveDesign
18.- #Viewport, Estructura Fluida y Fuentes
19.- Imágenes y Medios Flexibles
20.- #MediaQueries y #Breakpoints
21.- #Breakpoints y Pruebas #Responsive
22.- #DesktopFirst vs #MobileFirst
23.- Patrones de Diseño y #SEO
24.- #CuttingTheMustard
25.- #ProgressiveDisclousure
26.- Ejemplos #Modernizr (1/2)
27.- Ejemplos #Modernizr (2/2)
28.- #MediaQueries con #JavaScript
29.- Multimedia #Responsible (1/2)
30.- Multimedia #Responsible (2/2)
31.- Recomendaciones en Archivos #CSS y #JS
32.- #HTML5 #Cache
33.- Arquitectura de la Información del Proyecto
34.- Estructura, Carpeta y MetaEtiquetas del Proyecto
35.- Construyendo Micro #Framework #CSS: Reset
36.- Construyendo Micro #Framework #CSS: Grid
37.- Construyendo Micro #Framework #CSS: #Layout (1/2)
38.- Construyendo Micro #Framework #CSS: #Layout (2/2)
39.- Patrón de Navegación Móvil
40.- Cabecera #Responsive del Proyecto Final
41.- Diseño de Secciones (1/5)
42.- Diseño de Secciones (2/5)
43.- Diseño de Secciones (3/5)
44.- Diseño de Secciones (4/5)
45.- Diseño de Secciones (5/5)
46.- Optimización y Distribución del Proyecto Final
47.- #CSS

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.pdfGuía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario


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Publicado el 16 de Mayo del 2018 por Administrador
1.380 visualizaciones desde el 16 de Mayo del 2018
En este libro se aborda toda la temática relacionada con las interfaces del usuario y su proceso de desarrollo. Se profundiza sobre la etapa de diseño de interfaces específicas, brindando una serie de recomendaciones que permitan alcanzar la calidad de uso del producto.

El libro presenta una organización que consiste en seis capítulos, acompañados por ejercitación, casos de estudio y referencias específicas a cada uno.

En el capítulo 1 se introducen los conceptos básicos de la Interacción Hombre-Computadora. Se incluye una breve referencia a su evolución, se aborda el paradigma de independencia de diálogo y métricas de evaluación de una interfaz.

El capítulo 2 abarca el proceso de diseño de la interfaz de usuario, haciendo hincapié en las características más importantes, el ciclo de vida de la interfaz de usuario y la prototipación como metodología de desarrollo de una interfaz de usuario.

Desde el capítulo 3 al 5, el libro se adentra en recomendaciones de diseño para interfaces específicas como interfaces visuales, icónicas e interfaces para la Web.

En el capítulo 6 y último se introducen los conceptos de accesibilidad y las normas internacionales para construir interfaces accesibles.

Al finalizar cada capítulo, se dispone de un conjunto de ejercicios prácticos y un caso de estudio relacionado con la temática. En general, versan sobre la aplicación de las recomendaciones a versiones prototípicas de sistemas desarrollados por los alumnos durante la cursada de la materia. Se han seleccionado para estos casos las mejores entregas de las distintas cohortes del dictado de la materia de Diseño Centrado en el Usuario.

Se incluye también un anexo con el glosario de términos y la resolución de las ejercitaciones planteadas en cada capitulo.

En formato pdf. Contiene 187 páginas.
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.pdfDiseño centrado en el usuario


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Publicado el 14 de Mayo del 2018 por Administrador
1.323 visualizaciones desde el 14 de Mayo del 2018
El mercado está inundado de productos. Pocas veces, cuando vamos a adquirir un producto, nos encontramos con una única opción. Sin embargo, la mayoría de las alternativas son, en esencia, iguales, y es el componente de diseño – tanto funcional como estético– lo que los hace diferentes. Coches, lavadoras, teléfonos móviles, tabletas, etc. Todos ellos han sido creados para desarrollar las mismas funciones principales, pero el proceso y los criterios de diseño que han seguido hacen que el resultado final sea distinto. En este proceso, tener en cuenta la usabilidad y la experiencia de usuario son aspectos que claramente marcan la diferencia entre diferentes opciones de un mismo producto y hace que las personas prefiramos utilizar uno u otro.

¿Cómo se ha diseñado y desarrollado ese teléfono para que proporcione una experiencia de usuario satisfactoria? Un elemento clave para alcanzar esta satisfacción es conocer y tener en cuenta a los usuarios finales del producto en todas las etapas del proceso de diseño (incluyendo en esta proceso también el packagingy el servicio posventa). Para ello, hay que aproximarse al diseño de una manera holística, para conocer las necesidades, características y limitaciones de las personas que van a usar el producto así como el contexto en el que van a usarlo y mejorando progresivamente su diseño hasta que tengamos la certitud de que el resultado final corresponde a nuestro objetivo: proporcionar una buena experiencia de usuario.

En formato pdf. Contiene 58 páginas.
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.pdfDiseño de interacción


Usabilidad

Publicado el 15 de Febrero del 2018 por Administrador
1.186 visualizaciones desde el 15 de Febrero del 2018
La explosión de la electrónica de consumo iniciada en los años cincuenta, que ha ido en progresión exponencial hasta hoy en día, ha inundado nuestras vidas de un gran número de aparatos electrónicos con numerosas funciones. Los primeros dispositivos electrónicos de consumo, como las radios o los televisores, ya incorporaban, de una manera u otra, interfaces de control mediante botones y potenciómetros que facilitaban a los usuarios el manejo de los aparatos.

La revolución digital iniciada en los años ochenta representa un paso más en la sofisticación y las posibilidades de estos artefactos electrónicos, que actualmente se han convertido en elementos imprescindibles de nuestras actividades cotidianas.

La gran proliferación de ordenadores, videoconsolas, televisores, calculadoras, teléfonos móviles, teclados electrónicos, etc., y la creciente incorporación de funcionalidades a estos aparatos han obligado a los diseñadores y a los fabricantes a hacer estudios orientados a la usabilidad de los productos para facilitar a los usuarios la interacción con los dispositivos.

En este contexto emerge la disciplina del diseño de interacción, que tiene el objetivo de hacer más amigable el uso de los aparatos.

Contenido:
1.- Teclados
2.- Dispositivos apuntadores
3.- Análisis de audio
4.- Dispositivos electrónicos
5.- Visión artificial
6.- Comunicación y tratamiento de datos

En formato pdf. Contiene 144 páginas.
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.pdfGuía de Recomendaciones de Accesibilidad y Calidad Web


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Publicado el 23 de Noviembre del 2016 por Administrador
1.543 visualizaciones desde el 23 de Noviembre del 2016
Hoy en día existen barreras significativas en la Web para un amplio número de ciudadanos, entre ellos las personas con discapacidad y personas mayores. La accesibilidad Web persigue la eliminación de dichas barreras.

Uno de los cánones asociados con la accesibilidad es el principio del diseño para todos o diseño universal. Los principios del denominado diseño para todos o diseño universal, tienen como objetivo el diseño de productos y entornos de fácil uso para el mayor número posible de personas, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de forma especial.

El diseño universal, así pues, beneficia a todas las personas, sean cuales sean su edad y/o habilidades.

En esta Guía de referencia explicativa sobre la accesibilidad Web, se recogen sus ventajas, la normativa y la legislación vigente. Además incluye los pasos a seguir para construir un sitio Web accesible y proporciona recomendaciones orientadas, específicamente, a la Pyme.

En formato pdf. Contiene 63 páginas.
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.pdfInteracción persona ordenador


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Publicado el 12 de Agosto del 2016 por Administrador
1.683 visualizaciones desde el 12 de Agosto del 2016
Cuando se habla de la interacción entre las personas y la tecnología, es fácil perder el equilibrio y poner el énfasis bien en las personas o bien en la tecnología. Uno de los padres de la interacción persona-ordenador (IPO), Terry Winograd, afirma: “La interacción persona-ordenador es el tipo de disciplina que no es ni el estudio de los seres humanos, ni el estudio de la tecnología, sino más bien el puente entre ambos. Es por este motivo por lo que siempre hay que estar con un ojo puesto en la pregunta: ¿qué puede hacer la tecnología? ¿Cómo se puede construir? ¿Cuáles son sus posibilidades? Y con el otro en: ¿qué hacen las personas y cómo utilizan la tecnología? ¿Qué querrían hacer con ella? Si pierdes de vista alguno de estos aspectos, te equivocarás a la hora de diseñar... Creo que el reto es obtener el conocimiento tanto de la tecnología como de las personas para desarrollar cosas nuevas” (Fragmento de la entrevista a Terry Winograd extraída de “Human-Computer Interaction”, Jenny Preece, 1994).

Esta presencia continua de productos tecnológicos presenta retos importantes. Los profesionales de la tecnología, sean informáticos, diseñadores o psicólogos, tienen que desarrollar productos que respondan a las necesidades de los usuarios, que puedan utilizar sin que generen frustraciones para lograr sus objetivos. (...)

En estos materiales didácticos se presentan los aspectos principales de la experiencia de usuario, la interacción persona-ordenador, el diseño centrado en el usuario y las tecnologías accesibles. La accesibilidad es un aspecto importante y transversal en toda la IPO, donde el diseño y los usos de la tecnología ofrecen solución a las particularidades y necesidades específicas de las todas las personas. Los módulos didácticos recogen todos estos aspectos y presentan de manera incremental los contenidos necesarios para desarrollar las competencias propias de los profesionales de la IPO.

En formato pdf. Contiene 241 páginas.
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internetEmpezar de Cero una Web


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Publicado el 13 de Noviembre del 2015 por Administrador
1.869 visualizaciones desde el 13 de Noviembre del 2015
Guía que te explica como crear una pagina web paso a paso en cuanto a la accesibilidad y usabilidad se refiere.
Contenidos:
1. Usabilidad web. Principios básicos
2. Hacer un sitio web accesible. Accesibilidad
3. Hosting. Comparativa de empresas de alojamiento web
4. Hosting. Alojamiento web
5. Como subir la web al servidor por FTP
6. Accesibilidad web. Pautas esenciales de accesibilidad
7. Primeros pasos para aprender a hacer una página web
8. Analizar tu audiencia. Clave de éxito en la Web
9. Como planificar una página web
10. Encontrar un nicho de mercado rentable para tu página web
11. Como organizar una página web. Diseño de la estructura
12. Por qué registrar tu propio nombre de dominio
13. Como añadir imágenes a una página web
14. Tratamiento de imágenes para la web
15. Como guardar las páginas web en el servidor
16. Programas para hacer tus páginas web
17. Crear la página web. Consejos
18 Mantenimiento de una página web
19. Actualizar la página web. La importancia del contenido
20. Colgar la página web en Internet
21. Herramientas para hacer una página web. Editor imágenes, HTML y FTP
22. Beneficios de la usabilidad web
23. Sistema de navegación de la página web
24. Compatibilidad de tu web con distintos navegadores
25. Características del cliente de FTP FileZilla para subir páginas a Internet
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