Códigos Fuente de Java

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Piezas de cubos de Rubik


Java

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Actualizado el 18 de Diciembre del 2016 por Roque (Publicado el 9 de Diciembre del 2016)
15.988 visualizaciones desde el 9 de Diciembre del 2016
Este código sirve para proporcionar información sobre las piezas del cubo de Rubik que se indique.

Para entender el código o el resultado del código es necesario entender algunos conceptos básicos sobre los cubos de Rubik:
Pieza: Bloque indivisible por los giros permitidos que a través de dichos movimientos puede cambiar su posición respecto al núcleo del puzle.
Tipo de pieza: Son piezas del mismo tipo aquellas que pueden cambiar posiciones entre sí (a través de los giros permitidos). Sin importar la orientación con que puedan quedar y sin importar si son o no dependientes entre sí. Las más comunes y las que están el cubo clásico (3x3x3) son esquinas, aristas y centros.

De la versión 3.0 en adelante se necesita la siguiente información para completar el programa correctamente en algunos casos de los cuboides (véase mejor explicado en la descripción de la versión o en el propio programa):


*
Al ser un cubo cuyas una o varias dimensiones son igual a 1, es difícil interpretar qué tipo de pieza es cada una.
Se puede llevar a cabo la clasificación siguiendo dos criterios diferentes: comparándolo físicamente con un 3x3x3 (que al ser el cubo clásico es el que se toma como referencia)(1) o comparando el comportamiento de las piezas (si la pieza es el eje de la capa en que se encuentra, el número de orientaciones de la pieza, etcétera) con el comportamiento de las de un 3x3x3(2).

1
Esquina: es realmente el vértice o el extremo del puzle.
Arista: es tangente al menos a dos piezas (de forma que no es un extremo) y no está en el núcleo físico del puzle.
Centro: está en el núcleo físico del puzle.

2
Esquina: Según este criterio, este tipo de cuboides no tienen esquinas en ningún caso.
Arista: Tiene dos orientaciones** y colocado el puzle horizontalmente, aun sin tener en cuenta arriba y abajo, no roza piezas por todos los lados
Centro: supone el eje de una capa (la capa gira alrededor de él por lo que al finalizar el giro su posición respecto al núcleo no varía). Tiene 4 orientaciones.
Núcleo***: es el núcleo físico del cubo por lo que siempre permanecerá inmóvil. Si son varios depende de las dimensiones del puzle: si es lineal se consideran centros; si es plano son aquellos que puesto el puzle horizontalmente, están yuxtapuestos a piezas por todos lados, (excepto por arriba y por abajo). Tienen 2 o 4 orientaciones, dependiendo de si son lineales o planos, respectivamente.

**: Cuando se habla de orientaciones no implica que tenga ese número de pegatinas.
***: Hablamos de núcleo porque en algunos de estos cuboides hay piezas a la vista que se comportan como el núcleo de un 3x3x3. Véase: 3x3x1.
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Diferencia entre dos fechas


Java

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Publicado el 14 de Diciembre del 2016 por Xve (294 códigos)
30.714 visualizaciones desde el 14 de Diciembre del 2016
Este simple código muestra como obtener la diferencia en días, horas, minutos y segundos entre dos fechas dadas.
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Tablas de Multiplicar


Java

Publicado el 8 de Diciembre del 2016 por Elliot
3.577 visualizaciones desde el 8 de Diciembre del 2016
Este código le permite al usuario presentar cualquier tabla de multiplicar que el ingrese por teclado, a la vez de un limite que nos permite indicar hasta que número queremos que aparezca la tabla, por ejemplo: si el usuario ingresa el número 5 y de límite pone 10, en pantalla le saldrá la tabla del cinco multiplicando hasta el 10 (5x10=50).
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Desglosar el cambio en billetes y monedas


Java

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Publicado el 9 de Noviembre del 2016 por Xve (294 códigos)
48.387 visualizaciones desde el 9 de Noviembre del 2016
Este código muestra como desglosar un importe/cambio en billetes y monedas permitiendo utilizar decimales.

Ingresa el cambio a devolver:1856.97
Hay 3.0 billetes de: 500.0 Euros
Hay 1.0 billetes de: 200.0 Euros
Hay 1.0 billetes de: 100.0 Euros
Hay 1.0 billetes de: 50.0 Euros
Hay 1.0 billetes de: 5.0 Euros
Hay 1.0 monedas de: 1.0 Euros
Hay 1.0 monedas de: 0.5 Euros
Hay 2.0 monedas de: 0.2 Euros
Hay 1.0 monedas de: 0.05 Euros
Hay 1.0 monedas de: 0.02 Euros
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Control de Granja


Java

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Actualizado el 4 de Noviembre del 2016 por Cesar Manuel (5 códigos) (Publicado el 20 de Mayo del 2013)
13.692 visualizaciones desde el 20 de Mayo del 2013
El trabajo realizado proporcionará una herramienta de calidad para las cooperativas que necesiten llevar el control del envío de cultivos que se realizan entres las granjas para desarrollarse así como los cambios a la que esta actividad está sujeta como el cambio de estado de estas (contaminada, sospecha y sana). Para la realización de esta aplicación se tuvieron en cuenta de los requisitos que se planteaban, para así construirse modelos de análisis de las clases de la lógica del negocio así como la de datos. Las herramientas utilizadas para la construcción del software fueron el IDE NeatBeans, DBDesigner y el gestor de base de datos Postgres. La aplicación fue construida y evaluada en la evaluación final de la asignatura de Práctica Profesional 2 obteniendo la máxima puntuación. La aplicación está pensada para facilitarles la vida a los trabajadores de las cooperativas para que lleven un control estricto en las granjas que la componen y así no se le contaminen y conocer los cultivos que las componen.
Para la realización del software Control de Granja se utilizaron los lenguajes JAVA para la parte de programación y para Base de Datos se usó SQL. Las herramientas Fueron el IDE NetBeans y el gestor Postgres pues ambos son software libres, y el país está luchando por migrar a estos software. Para la conexión de la lógica del negocio con la base de datos se usó un driver”postgresql-8.1-407.jdbc2.jar” del IDE que debe ser incluido y en la base de datos se usaron la cláusula WITH para tener mayor velocidad de respuesta en el momento que se realizan las consultas, al igual que se trabajó con índices para lograr el mismo propósito.
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Scheduler


Java

Publicado el 27 de Septiembre del 2016 por Enrique (5 códigos)
2.299 visualizaciones desde el 27 de Septiembre del 2016
Hola a todos les comparto un ejemplo de como programar un Scheduler de Spring en java de modo configurable, en este ejemplo la tarea se ejecuta cada 5 segundos pero pueden modificar en el archivo.properties el tiempo de ejecución que requieran ustedes. Cualquier duda pregunten, Espero les guste Saludos!!
console
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Leer .DBF desde java


Java

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Publicado el 20 de Agosto del 2016 por Jose Luis León López (3 códigos)
7.851 visualizaciones desde el 20 de Agosto del 2016
Ya les subí un código sobre como conectar tu aplicación c# a tablas DBF de FOXPRO pero también quería compartirle a los programadores de java como hacerlo en java por si se encuentran un día con la necesidad de migrar una aplicación FOXPRO a java saludos
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Ejemplo de polimorfismo en Java


Java

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Actualizado el 15 de Agosto del 2016 por Xve (294 códigos) (Publicado el 9 de Agosto del 2016)
27.303 visualizaciones desde el 9 de Agosto del 2016
Este código es de ejemplo para entender como funciona el polimorfismo en Java.

Clase 43 del curso Java desde 0
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Ejemplo del uso de abstract en Java


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(2)
Actualizado el 15 de Agosto del 2016 por Xve (294 códigos) (Publicado el 10 de Agosto del 2016)
20.196 visualizaciones desde el 10 de Agosto del 2016
Este código es de ejemplo para ver como se utiliza un método y clase abstract.

Definir una función y clase abstract, creas un patrón de diseño que tienes que seguir obligatoriamente en tu jerarquía de herencia. Todas las clases que hereden de esta clase abstracta, tendrán que definir todos los métodos abstractos.

Clase 45 del curso Java desde 0