Los códigos más visitados de Java
Listado de los códigos más visitados durante los últimos 30 días
El programa es una calculadora muy sencilla el cual colocas dos números y puedes elegir la operación a realizar, que son:
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Elevar al cuadrado
Residuo
Muestra el resultado y el programa finaliza.
El punto clave del programa es que puedes poner en la entrada de datos lo que tu quieras, ya sea una cadena, .30, 34b, -.df3, etc. Y el programa no seguirá hasta que se coloque los datos correctos.
Simple código de ejemplo, que muestra como determinar si un numero introducido por el usuario es primo o no.
El tradicional juego de la serpiente que tiene que comer para crecer. Si impactas un muro, mueres. Controles: flechas. En el panel de control puedes cambiar la velocidad, número de bloques y tamaño del bloque.
Para ejecutar el programa: java -jar snake.jar
Simple código que muestra como calcular el área de un rectángulo, cuadrado, triángulo o circunferencia. Solicita al usuario que indique las medidas dependiendo del objeto utilizando el objeto Scanner().
Funciona en consola.
El juego de la vida muestra cómo se reproducen unas células siguiendo unas sencillas reglas. Fue creado por el matemático John Horton Conway en 1970. Más información aquí:
http://en.wikipedia.org/wiki/Conway's_Game_of_Life
REGLAS DEL JUEGO
1. Cualquier célula con menos de 2 vecinos muere, por soledad.
2. Cualquier célula con 2 a 3 vecinos sobrevive.
3. Cualquier célula con más de 3 vecinos muere, por sobre población.
4. En los espacios con exactamente 3 vecinos, nace una nueva célula.
Controles:
Clic izquierdo: Dibujar célula.
Clic derecho: Borrar célula
En el modo 'Ball' (pelota), un extremo del vivero conecta con el otro extremo.
Clásico juego del Tetris utilizando swing
![tetris](/usr/43000/43585/5ba32b61e5741-tetris.png)
Juego del ahorcado desde la consola/terminal donde hay que adivinar una de las palabras almacenadas en un array.
![ahorcado](/usr/43000/43585/5dd052a4c690c-ahorcado.png)
En este artículo implemente código JAVA para levantar localmente un pequeño servidor el cual permitirá consumir servicios REST a travez de las librerias de Jetty. También puedes consultar otra forma de iniciar un servicio REST con librerías Spring Boot.
El siguiente ejemplo podrá servir para iniciar un proyecto o complementar alguno. El código que mencionare está escrito de acuerdo a mi experiencia.
método para copiar y pegar un archivo de una dirección a otra...
Espero que lo disfruten...
![](/img/emoticons/up.gif)
Triangulo de asteriscos desde diferentes orientaciones de los asteriscos usando solo while
Programa que te permite dibujar funciones matemáticas. También puede generar funciones usando el algoritmo de interpolación de Newton. Puedes navegar por el gráfico, poner/quitar zoom y poner/quitar puntos a la función (modo imán). En las funciones generadas usando el algoritmo de interpolación de Newton, los puntos también se pueden arrastrar (modo imán).
En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen)1 es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto.2Son objeto de estudio de la teoría de grafos.
Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas).
Escriba un programa en Java que juegue "piedra-papel-tijera" con el usuario. Al ser invocado, el programa escoje uno de estos tres elementos al azar, luego pregunta al usuario por uno de ellos, y finalmente los compara para indicar cuál es el ganador.
Código que utiliza simples bucles "for" para dibujar una pirámide de asteriscos.
Solicita al usuario la altura de la pirámide a dibujar.
![piramide](/usr/159000/159304/5eb7ad1a38262-piramide.png)
Les comparto el programa "Arbol Binario" realizado en Java por Qaser Awan Ruiz.
El programa me ayudo a entender mejor el tema de Arboles en mis clases de Estructuras de Datos en la universidad.
Espero sea de ayuda.
El algoritmo de Dijkstra, también llamado algoritmo de caminos mínimos, es un algoritmo para la determinación del camino más corto, dado un vértice origen, hacia el resto de los vértices en un grafo que tiene pesos en cada arista.
Aplicación .jar que muestra una ventana de diálogo para dar comienzo a inicio de sesión en el sistema que deseamos ingresar. También es posible registrarnos antes de entrar al sistema.
En pocas palabras, es un ejemplo de
'login' para entrar a un sistema cualquiera.
Internamente, se utiliza vectores del tipo
'String' para guardar tanto el nombre de la cuenta como para la clave de acceso.
Realizado en Oracle JDeveloper ver. 12.2.1.3.0 para Windows.
Más contenidos en:
https://my.pcloud.com/publink/show?code=kZwa4f7Z8QzIeGDfSDmG5mxhuYlgobFN92lkJuego de la serpiente en el que hay que ir comiendo cuadros de la pantalla.
Desarrollado con NetBeans
![snake](/usr/43000/43585/5459c24a0df19-snake.jpg)
Simple conversor de grados Centigrados a Farenheit
Con este simple código podrás obtener IMC de una persona, y saber si su peso en relación a su estatura en bajo, normal o tiene sobrepeso.
Sistema de pagos realizado en Java, que permite registrar clientes con sus respectivos pagos para posteriormente emitir las ordenes.
Permite generar reportes de ingresos y de ordenes enviadas, exportar los pagos a Excel y importar/Exportar la base de datos.
![sistema_de_pagos](/usr/43000/43585/5457ab9d85325-sistema_de_pagos.jpg)
Ventana en la que se crean 4 progressbar, y mediante 4 hilos que representan cada uno de los caballos, se van moviendo aleatoriamente.
![caballos_thread](/usr/43000/43585/5dbc78f522b23-caballos_thread.gif)
![Sorteo](/usr/208000/208816/58cebc69615b1-Sorteo.png)
Aplicación para generar un sorteo. Por un lado se añaden a los participantes y por otro lado se añaden los premios. Pulsando "Sortear todos" se repartirán los premios de forma aleatoria entre los concursantes. Si se pulsa "Sortear uno", se asignara un premio de la lista a uno de los participantes.
Applet java capaz de realizar el cálculo de la integral definida de una función f(x) entre dos puntos. Se ha utilizado para el ello el método trapezoidal de cálculo, de manera que además de los puntos origen y destino de la integral hay que entrar el número de intervalos entre los que efectuaremos la misma.
Consta de dos clases básicamente. Una de ellas es la que conlleva toda la lógica del cálculo y la otra es un simple GUI. Para facilitar la entrada de funciones, se ha usado el "Java Expression Parser", una librería gratuita que la podéis encontrar en la siguiente dirección: http://www.singularsys.com/jep
Código que sirve para dibujar una representación de algunos códigos de linea, para esto recibe como entrada una cadena de dígitos binarios.
El programa lo que hace es solicitar al usuario una fecha (dd:mm:aaaa) y comprobar si es correcta. Para que una fecha sea correcta es necesario:
• El año debe ser mayor que cero.
• El mes debe estar entre 1 y 12.
• Dependiendo del mes que sea, el día debe estar dentro de los límites válidos. Los meses que tienen 31 días son 1, 3, 5, 7, 8, 10 y 12. Los meses de 30 días son 4, 6, 9 y 11. El mes de 28 días es 2, excepto en un año bisiesto que es 29 días.
Simple proyecto de matriculas, alumnos y notas utilizando SQL con Derby (se incluye la librería).
![matriculacion_alumnos](/usr/43000/43585/5463b06779ecf-matriculacion_alumnos.png)
Applet java capaz que realiza el cálculo de una regresión lineal por el método de los mínimos cuadrados. Efectúa el análisis de regresión lineal en grupos de varios datos (x,y) y calcula varias estadísticas determinadas. Para ello se ha de introducir el número de ítems de datos y las coordenadas (x,y) de cada uno de ellos. Se obtiene finalmente una recta f(x)=a+bx a la cual se aproximan los datos introducidos, así como el coeficiente de correlación (determina la exactitud de la regresión).
Consta de tres clases java. Como siempre tenemos la clase principal que conlleva toda la lógica de la aplicación, y aparte una clase visual en forma de applet awt la cual se apoya en una clase de almacenamiento de datos numéricos.
Recorrido en amplitud y anchura en un grafo