Los códigos más visitados de Java
Listado de los códigos más visitados durante los últimos 30 días
El programa es una calculadora muy sencilla el cual colocas dos números y puedes elegir la operación a realizar, que son:
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Elevar al cuadrado
Residuo
Muestra el resultado y el programa finaliza.
El punto clave del programa es que puedes poner en la entrada de datos lo que tu quieras, ya sea una cadena, .30, 34b, -.df3, etc. Y el programa no seguirá hasta que se coloque los datos correctos.
Simple código de ejemplo, que muestra como determinar si un numero introducido por el usuario es primo o no.
Simple código que muestra como calcular el área de un rectángulo, cuadrado, triángulo o circunferencia. Solicita al usuario que indique las medidas dependiendo del objeto utilizando el objeto Scanner().
Funciona en consola.
Clásico juego del Tetris utilizando swing

Con este simple código podrás obtener IMC de una persona, y saber si su peso en relación a su estatura en bajo, normal o tiene sobrepeso.
Juego del ahorcado desde la consola/terminal donde hay que adivinar una de las palabras almacenadas en un array.

Les comparto el programa "Arbol Binario" realizado en Java por Qaser Awan Ruiz.
El programa me ayudo a entender mejor el tema de Arboles en mis clases de Estructuras de Datos en la universidad.
Espero sea de ayuda.
En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen)1 es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto.2Son objeto de estudio de la teoría de grafos.
Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas).
El algoritmo de Dijkstra, también llamado algoritmo de caminos mínimos, es un algoritmo para la determinación del camino más corto, dado un vértice origen, hacia el resto de los vértices en un grafo que tiene pesos en cada arista.
Este simple código de ejemplo, muestra como mostrar las tablas de multiplicar.
Escriba un programa en Java que juegue "piedra-papel-tijera" con el usuario. Al ser invocado, el programa escoje uno de estos tres elementos al azar, luego pregunta al usuario por uno de ellos, y finalmente los compara para indicar cuál es el ganador.
El programa lo que hace es solicitar al usuario una fecha (dd:mm:aaaa) y comprobar si es correcta. Para que una fecha sea correcta es necesario:
• El año debe ser mayor que cero.
• El mes debe estar entre 1 y 12.
• Dependiendo del mes que sea, el día debe estar dentro de los límites válidos. Los meses que tienen 31 días son 1, 3, 5, 7, 8, 10 y 12. Los meses de 30 días son 4, 6, 9 y 11. El mes de 28 días es 2, excepto en un año bisiesto que es 29 días.
Código que utiliza simples bucles "for" para dibujar una pirámide de asteriscos.
Solicita al usuario la altura de la pirámide a dibujar.

El tradicional juego de la serpiente que tiene que comer para crecer. Si impactas un muro, mueres. Controles: flechas. En el panel de control puedes cambiar la velocidad, número de bloques y tamaño del bloque.
Para ejecutar el programa: java -jar snake.jar
El juego de la vida muestra cómo se reproducen unas células siguiendo unas sencillas reglas. Fue creado por el matemático John Horton Conway en 1970. Más información aquí:
http://en.wikipedia.org/wiki/Conway's_Game_of_Life
REGLAS DEL JUEGO
1. Cualquier célula con menos de 2 vecinos muere, por soledad.
2. Cualquier célula con 2 a 3 vecinos sobrevive.
3. Cualquier célula con más de 3 vecinos muere, por sobre población.
4. En los espacios con exactamente 3 vecinos, nace una nueva célula.
Controles:
Clic izquierdo: Dibujar célula.
Clic derecho: Borrar célula
En el modo 'Ball' (pelota), un extremo del vivero conecta con el otro extremo.
Código que permite evaluar expresiones y reconocer tokens del lenguaje Java. Todo el Código esta comentado.
Simple código que mediante la utilización de bucles anidados muestra como dibujar en pantalla un cuadrado, la mitad de un rombo y la mitad de un abeto con asteriscos.

Este código sirve para identificar el si apruebas o no dependiendo de una calificación mediante las sentencias if y un menú por medio de do while
Implementación de arboles binarios de búsqueda.
Clase de ejemplo que muestra como leer la primera linea de un archivo y dividir su contenido en palabras utilizando StringTokenizer().
NOTA: Hay que crear el archivo MyFileReader.txt con una linea de texto.
Este ejemplo, muestra como obtener el dia de la semana utilizando la clase Calendar
El algoritmo de Kruskal es un algoritmo de la teoría de grafos para encontrar un árbol recubridor mínimo en un grafo conexo y ponderado.
Es decir, busca un subconjunto de aristas que, formando un árbol, incluyen todos los vértices y donde el valor de la suma de todas las aristas del árbol es el mínimo.
Si el grafo no es conexo, entonces busca un bosque expandido mínimo (un árbol expandido mínimo para cada componente conexa).
Simple código que muestra como utilizar una caja de texto

Aplicación de ajedrez que permite trabajar con las partidas de los libros de ajedrez en PDF (siempre que los libros no sean escaneados y las partidas estén escritas en formato algebraico).
También permite trabajar con listas de partidas leídas/escritas en formato PGN, y modificar los TAGs, NAGs y comentarios.
Los árboles de variantes pueden se modificados realizando movimientos con las piezas situadas en un tablero.
Permite trabajar con partidas incompletas (es decir, que empiecen en un movimiento posterior al inicial)
- Multi-idioma
- Multi-precisión
- Modo oscuro
- Conexión con motores tipo UCI
- OCR que convierte imágenes con una posición en un tablero, en una cadena estándar FEN
Compatible con el JDK-17
Un número capicúa, es aquel que se puede leer por igual de derecha a izquierda y de izquierda a derecha... 11, 303, 3125213,...
Desarrolle un programa que pida una cantidad de estudiantes y luego solicite la nota para esa cantidad de personas. Imprimiendo al final el promedio de las notas ingresadas, la nota mayor y la menor.
Solo se pueden utilizar ciclos como el for o condicionales de java, no se pueden utilizar vectores.
Código que resuelve incógnitas por diversos métodos numéricos:
- Método de Bisección
- Método de NEWTON-RAPHSON
- Método de GAUSS
- Método de GAUSS-SEIDEL PARA 3 ECUACIONES
- Método de GAUSS-JORDAN
- Método de LU PARA 3 ECUACIONES
- Método de Interpolación de NEWTON
- Método de Interpolación de LAGRANGE
Este simple código de ejemplo, muestra como sumar diferentes valores introducidos por un usuario. Se especifica la cantidad total de números a solicitar.
Este simple código muestra una función para validar una cuenta de correo utilizando una expresión regular con el método estático compile de la clase Pattern.
Pequeño código para mostrar imagenes en nuestras aplicaciones.