Mostrando del 471 al 480 de 812 coincidencias
Se ha buscado por el tag: j
Programa que calcula el valor más pequeño de un array de números enteros. Se comprueban ciertos errores posibles en la entrada de datos por parte del usuario: si son enteros y están en el rango válido (1-100). Se muestra también el array generado, qué elemento hay en cada posición y se calcula y se muestra el elemento más pequeño que contiene el array. Para leer datos desde el teclado se usa una biblioteca, un conjunto de extensiones a instrucciones disponibles por defecto en el lenguaje. Primero, se importa.
Este es un famoso juego de azar en la mayoría de casinos, que se juega con dos dados.
Para comenzar el juego, el jugador busca obtener un siete (conocido como "siete natural" o "siete ganador") o un once en la combinación de dados para ganar. Si por el contrario obtiene un dos, tres o doce (números conocidos como "craps") pierde automáticamente. Si durante el primer lanzamiento no obtiene un siete u once (con que gana), o un dos, tres o doce (con que pierde), el juego entrará en una segunda etapa, en la que se marcará el punto en el número que se obtenga en dicho lanzamiento (cuatro, cinco, seis, ocho, nueve o diez). En esta etapa, el tirador buscará volver a obtener ese número en los dados, con lo que ganará el "roll" o "ronda", antes de obtener un siete, llamado "siete fuera" o "seven out". Si logra repetir el número del punto, el jugador ganará.
Si por el contrario si aparece un siete, perderá.
https://es.wikipedia.org/wiki/CrapsLos jugadores tiran tres dados cada uno. El jugador que saque la puntacion mas baja, tira otra vez, solamente un dado para establecer el 'numero clave' del juego. Por turno se lanzan los tres dados y se gana un punto por cada 'numero clave' que ha salido. El primero en llegar a 15 puntos gana. Cuando un jugador llega a los 13 o 14 puntos, tiene que continuar el juego hasta lograr la puntuacion establecida. Si supera el 15, la tirada no vale y debe volver a lanzar los dados. En esta nueva version, cada vez que alguien gane la partida, en funcion de quien lo haga, deberá tirar una vez mas para ver el nuevo 'numero clave' para la siguiente partida.
Este código muestra como mostrar mensajes personalizados a los usuarios en medio de la pantalla.
El contenido del mensaje es HTML con CSS, por lo que podemos personalizarlo por completo, como poner imágenes en nuestros mensajes, y personalizar los botones con diferentes colores, etc...
Aquí os muestro algunos ejemplos...



Se trata de un JComboBox cargado con datos de un vector.
El objeto JComboBox se agrega a un cuadro de mensaje de JOptionPane.showMessageDialog...
Se muestra en pantalla, el usuario elige un item y este se muestra en pantalla con otro mensaje o un System.out.println...
Aquí es un class el cual tiene una función por la cual sucede lo descrito en líneas anteriores.
Se debe pasar un vector String como parámetro, la función retorna el item elegido.
Es un class Standar que puede lanzar porcentajes, ademas convertir un porcentaje en un valor entero o su representación en enteros.
Puede a partir de un porcentaje y su reprencentacion en un entero obtener el 100% en enteros que representa.
Ademas se usa herencia para ejemplificar la escalabilidad del codigo.
No tiene interfaz grafica puesto que, esta designado para ser integrado en tus proyectos experimentales.
No obstante, si tiene un main para mostrar como se usan las funcionalidades del class y sus descendientes.