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Algoritmo de Kruskal Gráfico


Java

Publicado el 12 de Octubre del 2020 por Daniel (194 códigos)
1.352 visualizaciones desde el 12 de Octubre del 2020
La presente aplicación tiene el objetivo de implementar el algoritmo de KRUSKAL, para
lograr encontrar el árbol recubridor con peso minimal posible.

Esta aplicación generara 4
salidas: La Matriz de adyacencia, El Grafo o Subgrafo original, el árbol recubridor de peso
minimal y el respectivo peso minimal.


Créditos a los creadores :

DAVID YZAGUIRRE GONZALEZ
ERICK ROBERTO DOMINGUEZ ALDI

Archivo originalmente posteado de
http://metalvegetarianoprogresivo.blogspot.com
http://taringa.net
:)
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Algoritmo de Kruskal


Java

Publicado el 12 de Octubre del 2020 por Daniel (194 códigos)
7.020 visualizaciones desde el 12 de Octubre del 2020
El algoritmo de Kruskal es un algoritmo de la teoría de grafos para encontrar un árbol recubridor mínimo en un grafo conexo y ponderado.

Es decir, busca un subconjunto de aristas que, formando un árbol, incluyen todos los vértices y donde el valor de la suma de todas las aristas del árbol es el mínimo.

Si el grafo no es conexo, entonces busca un bosque expandido mínimo (un árbol expandido mínimo para cada componente conexa).
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Algoritmo de Dijkstra


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(2)
Publicado el 12 de Octubre del 2020 por Daniel (194 códigos)
19.673 visualizaciones desde el 12 de Octubre del 2020
El algoritmo de Dijkstra, también llamado algoritmo de caminos mínimos, es un algoritmo para la determinación del camino más corto, dado un vértice origen, hacia el resto de los vértices en un grafo que tiene pesos en cada arista.
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Descomposición en factores primos


Pseudocódigo/Diagramas de Flujo

Publicado el 27 de Mayo del 2020 por Administrador (718 códigos)
5.299 visualizaciones desde el 27 de Mayo del 2020
Un número primo es un número p>=2p>=2 que tiene únicamente como divisores positivos a 11 y a pp. Los números mayores o iguales a dos que no son primos, son denominados de números compuestos.

Según la teoría de números, un número compuesto se describir como el producto de dos o más números primos. Estos números primos se denominan factores primos y el proceso de encontrar los factores primos de un número se denomina factorización.

Dado un número natural mayor o igual a dos se pide:
- Representar el número como un producto de sus factores primos.
- Representar el número como un producto de sus factores primos pero en caso que se repita un factor primo, deberá indicarse el exponente de este.

descomposicion-factores-primos
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Algoritmo genético para romper contraseñas


Java

Publicado el 24 de Octubre del 2019 por Julian
2.698 visualizaciones desde el 24 de Octubre del 2019
Mediante algoritmo genético de inteligencia artificial este código consigue encontrar cualquier cadena de texto que se le pase. Pretende simular un algoritmo de fuerza bruta para encontrar una contraseña.

Si bien, cumple con el objetivo que es llegar a la meta, el tiempo para encontrar lo que yo definí en el código como "cadenaMeta" puede mejorar, si miran el código con detenimiento hay un par de mejoras que se pueden realizar pero precisamente es eso estoy trabajando.
resultado-cod-fuente
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Insertar en orden en un TDA


Java

Publicado el 31 de Marzo del 2019 por Rafael Angel (81 códigos)
3.975 visualizaciones desde el 31 de Marzo del 2019
Este es un solo class que contiene todo el proyecto, programado de a pie, porque en el curso en el que estoy hay que hacerlo a pie.
Es la continuación del tema de los nodos pero un proyecto diferente.
En este se deben insertar los datos en forma ordenada.
O sea el primer registro puede tener un valor 5 pero irá de primero, pero si luego agregas otro con valor 1 entonces este nuevo irá de primero, habrá un desplazamiento de datos y el 5 ocupará(Estará) la posición 2. Si a continuación se agrega un registro con valor 3, este quedará entre el 1 y el 5.
Una de las ventajas de programar a pie es que puedes llevarte el código para cualquier entorno de programación sin ningún problema.
Pero solo para casos en los que se quiera dar un ejemplo, para cursos...
Pero para crear algoritmos es mejor dejar el diseño de controles e interfaces visuales al diseñador automatizado del ide, así tu mente tendrá más tiempo para crear el algoritmo o solución.
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Quicksoft recursivo en C


C/Visual C

Publicado el 23 de Marzo del 2019 por Administrador (718 códigos)
1.071 visualizaciones desde el 23 de Marzo del 2019
Código del algoritmo de ordenamiento QuickSoft en C utilizando funciones recursivas

1
2
3
4
Lista Desordenada
100,56,0,1,-45,2,46,5,9,6,67,23,5
Lista Ordenada
-45,0,1,2,5,5,6,9,23,46,56,67,100
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Algoritmo de hormigas prototipos


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Actualizado el 13 de Marzo del 2019 por Rafael Angel (81 códigos) (Publicado el 7 de Marzo del 2019)
2.780 visualizaciones desde el 7 de Marzo del 2019
Datos de la versión 1.1
Se pueden crear caminos o dibujos en tiempo de ejecución con hacer click y arrastrar.
Click en la parte izquierda del form para agregar un nuevo objeto hormiga.
Situar el mouse sobre la parte izquierda del formulario, darle vuelta a la rueda del mouse para que el algoritmo elija el camino.
Video para mostrar el uso del prototipo 5.


Datos de la versión 1.0
Esta es la primera versión de un proyecto que he usado como laboratorio para experimentar en varios prototipos con el algoritmo de hormigas.
He usado el algoritmo en matrices, y con una interfaz gráfica similar a un tablero puzzle.
El prototipo 4 se experimenta con graficación, ahí es donde radica la versión 1.0 de este proyecto a pesar de ser un proyecto de más de un año de existencia.
Esto porque al final se usará graficación para simular o emular el comportamiento original del algoritmo.
Sin contaminar con código extra al algoritmo.
En dado caso profiero elegir heredar la clase del algoritmo y colocarle nuevas funcionalidades al descendiente.
También el contenido informativo puede que en unas horas o en unos días sea actualizado con un video mostrando como se comporta cada uno de los prototipos.
Ademas, puede elegir activar el codigo que esta en el constructor de JPanel del prototipo 4 para ver resultados al cargar el proyecto.
O también puede cargarlo en blanco, para dibujar primero haga click en el form, en el screen de NetBeans aparecerá un texto que dice: Turno de la hormiga 1.
Y así sucesivamente hasta la hormiga 3.
Cuando desee cambiar de hormiga debe hacer click de nuevo y de nuevo se vera el texto pero con un numero más: turno...3.
Al dar click 4 se verá el mensaje pero lo que sucederá es que se dibujará lo que usted rayó con el puntero del mouse.
Al darle click de nuevo se verá el turno 5, ese valor fue para intentar borrar la graficación, pero debo admitir que no pude. Sin embargo he dejado el espacio para quien conozca más que yo.
Humildemente le pido que lo deje como comentario.
Al darle click una sexta vez entonces, se volverá a elegir a la hormiga 1.
Lógicamente las coordenadas de la hormiga 1 y las otras dos estarán en blanco entonces lo que dibuje no se concatenará con la ultima coordenada.
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Practicas con algunos algoritmos


Excel

Publicado el 27 de Febrero del 2019 por Rafael Angel (81 códigos)
2.109 visualizaciones desde el 27 de Febrero del 2019
Son una serie de pruebas y practicas en MS Excel, de cuando estuve leyendo acerca de los algoritmos genéticos, de hormigas artificiales y gradiente descendente.
No es algo muy elegante, es más bien un borrador donde probaba los resultados antes de escribirlos en código de programación (En Java).
Pero esta lo suficientemente elaborado como para que se pueda implementar o usar como borrador para probarlo ya sea en el mismo Excel o en cualquier lenguaje de programación.
Finalmente, este archivo de MS Excel es una plantilla de MS Excel.