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Ejemplos


Java

Publicado el 11 de Octubre del 2020 por Daniel (194 códigos)
1.317 visualizaciones desde el 11 de Octubre del 2020
Conjunto de programas que utilizan herencia, polimorfismo, agregación, etc.
Viene un documento Word con pruebas de pantalla y los diagramas de los programas.
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Juego del mastermind


JavaScript

Publicado el 31 de Marzo del 2020 por Joel (150 códigos)
4.468 visualizaciones desde el 31 de Marzo del 2020
Cada vez que se empieza el juego, el programa cuatro números (sin repetirse), que será el código que el jugador debe adivinar en la menor cantidad de intentos posibles. Cada intento consiste en una propuesta de un código posible que escribe el jugador, y una respuesta del programa.

Las respuestas le darán pistas al jugador para que pueda deducir el código:
- La cantidad de aciertos: Es la cantidad de dígitos que propuso el jugador que también están en el código en la misma posición.
- La cantidad de coincidencias: Es la cantidad de dígitos que propuso el jugador que también están en el código pero en una posición distinta.

mastermind
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Juego del mastermind


Python

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 31 de Marzo del 2020 por Joel (150 códigos)
8.776 visualizaciones desde el 31 de Marzo del 2020
Cada vez que se empieza el juego, el programa cuatro números (sin repetirse), que será el código que el jugador debe adivinar en la menor cantidad de intentos posibles. Cada intento consiste en una propuesta de un código posible que escribe el jugador, y una respuesta del programa.

Las respuestas le darán pistas al jugador para que pueda deducir el código:
- La cantidad de aciertos: Es la cantidad de dígitos que propuso el jugador que también están en el código en la misma posición.
- La cantidad de coincidencias: Es la cantidad de dígitos que propuso el jugador que también están en el código pero en una posición distinta.

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Escalera con asteriscos


C sharp

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 14 de Octubre del 2019 por Info (100 códigos)
6.018 visualizaciones desde el 14 de Octubre del 2019
Código que dibuja una escalera utilizando bucles for().
Se le puede indicar la cantidad de asteriscos para la anchura y la altura.

escalera-5-2

escalera-4-1
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Algoritmo de hormigas prototipos


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Actualizado el 13 de Marzo del 2019 por Rafael Angel (81 códigos) (Publicado el 7 de Marzo del 2019)
2.777 visualizaciones desde el 7 de Marzo del 2019
Datos de la versión 1.1
Se pueden crear caminos o dibujos en tiempo de ejecución con hacer click y arrastrar.
Click en la parte izquierda del form para agregar un nuevo objeto hormiga.
Situar el mouse sobre la parte izquierda del formulario, darle vuelta a la rueda del mouse para que el algoritmo elija el camino.
Video para mostrar el uso del prototipo 5.


Datos de la versión 1.0
Esta es la primera versión de un proyecto que he usado como laboratorio para experimentar en varios prototipos con el algoritmo de hormigas.
He usado el algoritmo en matrices, y con una interfaz gráfica similar a un tablero puzzle.
El prototipo 4 se experimenta con graficación, ahí es donde radica la versión 1.0 de este proyecto a pesar de ser un proyecto de más de un año de existencia.
Esto porque al final se usará graficación para simular o emular el comportamiento original del algoritmo.
Sin contaminar con código extra al algoritmo.
En dado caso profiero elegir heredar la clase del algoritmo y colocarle nuevas funcionalidades al descendiente.
También el contenido informativo puede que en unas horas o en unos días sea actualizado con un video mostrando como se comporta cada uno de los prototipos.
Ademas, puede elegir activar el codigo que esta en el constructor de JPanel del prototipo 4 para ver resultados al cargar el proyecto.
O también puede cargarlo en blanco, para dibujar primero haga click en el form, en el screen de NetBeans aparecerá un texto que dice: Turno de la hormiga 1.
Y así sucesivamente hasta la hormiga 3.
Cuando desee cambiar de hormiga debe hacer click de nuevo y de nuevo se vera el texto pero con un numero más: turno...3.
Al dar click 4 se verá el mensaje pero lo que sucederá es que se dibujará lo que usted rayó con el puntero del mouse.
Al darle click de nuevo se verá el turno 5, ese valor fue para intentar borrar la graficación, pero debo admitir que no pude. Sin embargo he dejado el espacio para quien conozca más que yo.
Humildemente le pido que lo deje como comentario.
Al darle click una sexta vez entonces, se volverá a elegir a la hormiga 1.
Lógicamente las coordenadas de la hormiga 1 y las otras dos estarán en blanco entonces lo que dibuje no se concatenará con la ultima coordenada.
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Practicas con algunos algoritmos


Excel

Publicado el 27 de Febrero del 2019 por Rafael Angel (81 códigos)
2.107 visualizaciones desde el 27 de Febrero del 2019
Son una serie de pruebas y practicas en MS Excel, de cuando estuve leyendo acerca de los algoritmos genéticos, de hormigas artificiales y gradiente descendente.
No es algo muy elegante, es más bien un borrador donde probaba los resultados antes de escribirlos en código de programación (En Java).
Pero esta lo suficientemente elaborado como para que se pueda implementar o usar como borrador para probarlo ya sea en el mismo Excel o en cualquier lenguaje de programación.
Finalmente, este archivo de MS Excel es una plantilla de MS Excel.
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Chat RMI


Java

Publicado el 13 de Febrero del 2019 por Daniel (194 códigos)
4.321 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2019
Programa de Chat en RMI (Java Remote Method Invocation).

Espero sea de utilidad
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Banco RMI 2


Java

Publicado el 13 de Febrero del 2019 por Daniel (194 códigos)
1.701 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2019
Programa de Banco en RMI (Java Remote Method Invocation), asi como un documento que explica cada parte del código.

Espero sea de utilidad.
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Banco RMI


Java

Publicado el 13 de Febrero del 2019 por Daniel (194 códigos)
3.487 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2019
Programa de Banco en RMI (Java Remote Method Invocation)

Espero sea de utilidad.