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Python

Publicado el 3 de Septiembre del 2015 por Administrador
13.963 visualizaciones desde el 3 de Septiembre del 2015
Curso de introducción a Python básico en vídeos.
Vídeos:
01.- ¿Qué es un lenguaje de programación?
02.- Python como calculadora.
03.- Errare humanun est.
04.- Uso de variables.
05.- Las Leyes de Python
06.- Funciones Preconstruidas.
07.- Definir funciones.
08.- Crear y usar Módulos.
09.- Uso de tipos de datos String
10.- Usos de print( )
11.- Uso de la función input.
12.- Crear un docsctring.
13.- Diseño de una función.
14.- Los tipos Bool (Booleanos)
15.- Conversión entre tipos de datos.
16.- Uso de Módulos.
17.- Uso de lógica condicional.
18.- Operadores para trabajar con Strings.
19.- Realizar operaciones con Strings.
20.- Uso de métodos del Objeto String.
21.- Uso del Loop for.
22.- El Loop While.
23.- Prácticas con el Loop While.
24.- Crear Tests con el uso de loops.
25.- El tipo de datos List.
26.- Métodos del objeto List.
27.- Practicas con listas.
28.- La función range( )
29.- Listas anidadas.
30.- Leer archivos.
31.- Escribir a archivos.
32.- Uso de Tuples.
33.- ¡Vamos a dibujar con Turtle!
34.- ¿Quién le tiene miedo a la POO?
35.- ¡Vamos a Crear Objetos!
36.- Crear Funciones de Clase
37.- ¿Por qué usar Clases y Objetos?
38.- Trabajos prácticos con Objetos.
39.- ¿Por qué es tan importante el Parámetro self?
40.- Inicializar Objetos.
41.- Creación de gráficos con Tkinter.
42.- Dibujar con Tkinter.
43.- Crear Figuras geométricas.
44.- Crear formas geométricas en serie.
45.- Dar color a las figuras geométricas.
46.- Sistema para elección de colores.
47.- Dibujar arcos.
48.- Crear Polígonos.
49.- Mostrar textos en tkinter.
50.- Cargar Imágenes en Tkinter.
51.- Añadir animaciones en tkinter.
52.- Crear interactividad con eventos en Tkinter.
53.- Responder a eventos de teclado.
54.- Mejorar los identificadores.
55.- Empezar a desarrollar nuestro juego.
56.- Crear la clase pelota.
57.- Dar movimiento a la pelota.
58.- Hacer que la pelota rebote en los bordes.
59.- Hacer la dirección de la pelota aleatoria.
60.- Crear la Clase Raqueta.
61.- Mover la raqueta.
62.- Detectar contactos pelota-raqueta.
63.- Desarrollar Función golpear_pelota.
64.- Crear modo de finalizar juego.
65.- Crear modo de iniciar juego.
66.- Crear Mensaje de juego finalizado.
67.- Modificar aceleración pelota.
68.- Finalizar nuestro juego.
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