CURSO DE VRML 2.0

 Lic. Mirta Echeverría

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Para La Web del Programador

 

Entrega Nº 4:

Posición y Coordenadas

 

Determinar un Sitio:

Cualquier proceso gráfico en 3D debe iniciarse en un lugar. Todo en el mundo tiene una posición , es decir el sitio donde el objeto se encuentra. Estas posiciones son muy importantes porque definen relaciones, asociaciones y posibilidades. Esta posición la determinamos a través de tres dimensiones llamadas : anchura, altura y profundidad. En el mundo de las computadoras esto se representa como el conjunto de líneas que forma la esquina imaginaria de un cubo, cuya intersección sería la posición: 0 0 0.

 

Giros, Vueltas y Rodados:

Además de la posición los objetos tienen una orientación como ámbito independiente. La orientación se representa también por medio de tres valores, porque los objetos pueden girar para cambiar su orientación.

Estos tres tipos de orientación son el movimiento giratorio (giro), el movimiento en ciclos (vueltas) y el movimiento circular (rodado).

A menudo combinamos las variables x, y, z de la posición de un objeto con el giro, la vuelta y el rodado de la orientación para crear un conjunto llamado los seis grados de libertad. Esto significa que en el mundo de esta tercera dimensión computarizada necesitamos seis valores diferentes para especificar la posición y la orientación de un objeto.

Nodo Transform:

Los objetos en el mundo VRML se dibujan desde una posición inicial, un punto central, un origen. Este punto en el espacio es el valor cero de las coordenadas x, y, z. Por defecto los objetos se ubican en este origen 0 0 0. ¿Qué ocurre si yo creo dos figuras en un mismo mundo sin darles coordenadas específicas? Por defecto se ubicaran en el 0 0 0. Esto se verá así:

Ejercicio Nº 9:

#VRML V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1 0 0

}

}

geometry Sphere {radius 1.2}

}

 

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0 0 1

}

}

geometry Cylinder {}

}

Este origen es común a todos los objetos por eso se superponen. Entonces nosotros debemos crear un sistema de coordenadas locales con distintos orígenes que vamos a anidar una dentro de otra ( en una relación padre - hijo) y para esto usamos el Nodo Transform (Transformar). Este Nodo es el que permite ubicar los objetos en distintas posiciones en el mundo virtual, creando un sistema de coordenadas propias. Sus campos son:

Transform {

center #SFVec3f

children [] # MFNode Anida Múltiples Nodos.

rotation # SFRotation

scale # SFVec3f

scaleOrientation #SFRotation

translation # SFVec3f

bboxCenter #SFVec3f

bboxSize # SFVec3f

}

Aquí vemos por primera vez un tipo de dato MFNode : el campo children, este es el corazón del Nodo Transform ya que contiene una lista de Nodos ( todos objetos) que serán afectados por el nodo Transform.

El Nodo Transform (Transformación) modifica la posición, orientación, el tamaño y el centrado de todos los nodos posteriores dentro del mismo grupo o anidado. Para cambiar la posición de los nodos subsecuentes el nodo Transform una el campo translation (traslación) que proporciona los valores x, y, z. Si el valor de translation es 0 0 0 no cambia su posición. Si es 1 2 13 los nodos subsecuentes se desplazarán una unidad sobre el eje de la x, dos unidades sobre el eje de la y y trece unidades sobre el eje de la z. Por acuerdo cada unidad equivale a un metro en el VRML. Ahora sí podemos corregir el ejercicio Nº 9.

Ejercicio Nº 10:

#VRML V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1 0 0

}

}

geometry Sphere {radius 1.2}

}

Transform { #abrimos el nodo

children [ #con su campo children

Shape { #ahora si la forma

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0 0 1

}

}

geometry Cylinder {}

}

] #cierra el campo children

translation 3 0 0 #mueve 3 metros a la derecha

}

 

Volviendo al ejercicio del Sol, ahora podríamos agregarle un planeta tierra a su izquierda o derecha o en la posición que más nos guste:

Tabla de ejemplos de valores para el uso del campo translation:

-3 0 0

Mueve a la izquierda

0 0 -3

Mueve hacia atrás

0 -3 0

Mueve hacia abajo

0 3 0

Mueve hacia arriba

0 0 3

Mueve hacia adelante

3 0 0

Mueve a la derecha

 

Ejercicio Nº 11:

#VRML V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1 1 0

}

}

geometry Sphere {radius 3}

}

Transform { #abrimos el nodo

children [ #con su campo children

Shape { #ahora si la forma

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0 0 1

}

}

geometry Sphere {}

}

] #cierra el campo children

translation 30 0 0 #mueve 30 metros a la derecha

}

Ejercicios Opcionales:

Para aquellos que tengan tiempo y ganas de seguir trabajando les propongo estos ejercicios:

 

Box Esfera Cono

Roja Verde Azul

 

La próxima semana les dejo las respuestas para que chequeen los resultados.

Las Respuestas de los ejercicios opcionales de la Entrega anterior se pueden bajar de: Tarea2 y los ejercicios de esta entrega de Aquí

Entrega 1 - Entrega 2 - Entrega 3 - Entrega 4 - Entrega 5 - Entrega 6 - Entrega 7 - Entrega 8 - Entrega 9 - Entrega 10

Hasta la próxima. Cualquier consulta o comentario [email protected]

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