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Publicado el 7 de Abril del 2018
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Creado hace 12a (20/08/2011)
Teoría de Objetos

Universidad de Córdoba
Ingeniería de Sistemas



Msc. Pierre Peña Salgado

Montería - 2011



1

OO: son las letras que
resumen e indican la
orientación a objetos. OO
es un término que cobija
cualquier estilo de
desarrollo basado en la
orientación a objetos.

2

OBJETO: Una
entidad que exhibe
o expone
características y
comportamientos 3

Se puede decir que la
OO es un estado
mental, una manera de
ver el mundo y mirar
todo en términos de
objetos.

4

Formalmente un
objeto es una unidad
que encapsula
estados y
comportamientos.

5

METODO: Es el
comportamiento, es una
acción tomada por un
objeto cuando se le pasa
un mensaje en respuesta
a un cambio de estado.

6

IMPLEMENTACION:
Define como están hechas
las cosas. En
programación, el término
implementación es el
código.

7

DOMINIO: Es el espacio
donde vive un problema.
El dominio es el conjunto
de conceptos que
representan los aspectos
más importantes del
problema.

8

CLASE: Define
atributos y
comportamientos
comunes compartidos
por un tipo de objeto.

9

CLASE: Objeto de un
cierto tipo o clasificación
que es compartida por
los mismos
comportamientos y
atributos.

10

ATRIBUTOS: son las
características
exteriormente visibles
de una clase. El color de
los ojos y cabello son
ejemplos de atributos. 11

INSTANCIACION: Es la
creación de un
objeto a partir de
una clase.

12

CONSTRUCTOR: Son
métodos usados para
inicializar objetos
durante su
instanciación.

13

ACCESORES. Dan acceso
a los datos internos de
un objeto, Los
accesores permiten
cambiar o recuperar el
valor.

14

POO: Programación
Orientada a Objetos.


15

LA PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS CONSTRUYEN SOBRE EL
PASADO: Justo como los otros
paradigmas, procuran influenciar y
corregir fuertemente las fallas de
los paradigmas precedentes, la POO
está construida sobre la
programación modular y/o
procedimental.

16

PROGRAMACION MODULAR:

La
LA
programación modular estructura un
programa dentro de un número de
módulos. Así mismo, la OOP particiona un
programa en un número de objetos que
interactúan. Así como los módulos ocultan
la representación de datos detrás de
procedimientos,
la POO toma prestado
este concepto de la programación modular
mediante el encapsulamiento.

17

Aunque los objetos son similares conceptualmente a
los módulos, ellos difieren en un número importante
de maneras.
Primero, los módulos no soportan extensiones
fácilmente, la POO introduce el concepto de herencia
para borrar estas deficiencias. La herencia permite
fácilmente extender y cambiar sus clases. La herencia
permite clasificar las clases.
Segundo, la programación orientada a objetos aporta
el concepto de polimorfismo, el cual ayuda a construir
programas flexibles, borrando la rigidez de los
módulos en la programación modular o
procedimental.

18

BENEFICIOS Y OBJETIVOS DE LA OO.

1.Natural
2.Fiable
3.Reusable
4.Mantenible
5.Extensible
6.A tiempo

19

Natural: POO produce
software natural
entendible se puede
programar usando la
terminología del
problema en particular.

20

Fiables: Permite hacer
cambios a una parte del
programa sin afectar otras
partes. Aíslan conocimiento
y responsabilidades a donde
pertenecen.

21

Reusables: ¿Los constructores
inventan tipo de ladrillo cada vez
que construyen una casa?, así
mismo se pueden re usar objetos
en muchos programas diferentes.
Para ello introducen la herencia que
permiten extender objetos
existentes y polimorfismo que
permiten escribir código genérico. 22

El ciclo de vida de un programa no finaliza
cuando se entrega en la puerta. En lugar de eso
se debería mantener el código base. Entre un
60% y un 80% del tiempo gastado trabajando en
un programa es mantenimiento. El desarrollo es
solo el 20 % de la ecuación.

El código orientado a objetos bien diseñado es
Mantenible. Para corregir un error simplemente
se corrige el problema en un solo lugar, todos
los demás objetos se beneficiarán
automáticamente de los cambios.

23

Extensible: Al hacerle mantenimiento a un
programa, los usuarios deberían poderle añadir
nuevas funcionalidades construyendo una
librería de objetos.


24

A tiempo: El ciclo de vida de los proyectos modernos
de software es a menudo medido en semanas. La
POO ayuda estos ciclos de desarrollo rápido. El
software natural simplifica el diseño de sistemas
complejos. Mientras no se ignore el costoso diseño, el
software natural puede delinear ciclos de diseño
porque usted puede concentrarse en el problema que
se está tratando de resolver. Se puede dividir el
programa en un número de objetos, el desarrollo de
las piezas se puede hacer en paralelo. Múltiples
desarrolladores pueden trabajar
independientemente.

25

CLASIFICACION, GENERALIZACION Y ESPECIALIZACION

26

CLASIFICACION, GENERALIZACION Y ESPECIALIZACION

27

CLASIFICACION, GENERALIZACION Y ESPECIALIZACION

28

TRES PILARES DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
En orden para construir, entender y dominar la OO, primero se debe tener
una solida fundamentación la cual se puede profundizar. Para lo cual primero
se necesita identificar, definir y explorar los conceptos básicos de OO. Solo
cuando se ha repasado la teoría básica se puede aplicar propiamente la OO
para el software que de desea escribir. Tal discusión naturalmente trae
consigo tres conceptos que debería traer un lenguaje para ser considerado
orientado a objetos. Esos tres conceptos a menudo son conocidos como los
tres pilares (encapsulación, herencia y polimorfismo).

La POO construye sobre ellos, los tres pilares son conocidos como una torre
de bloques, se remueve el bloque de abajo y cada uno de los de arriba se
caerá. La encapsulación es
funda, es una pieza
extremadamente importante del rompecabezas porque forma la base de la
herencia y el polimorfismo.

la cubierta o

la

29

• ENCAPSULACION. El primer pilar.

En lugar de mirar un programa como una entidad grande y
monolítica, la encapsulación permite partir un programa en un
número de piezas pequeñas e independientes. Cada pieza es
autónoma y realiza su trabajo independientemente de otras piezas. La
encapsulación mantiene esta independencia porque oculta los detalles
internos de cada pieza, o la implementación, a través de interfaces
externas. La Encapsulación tiene la característica de autonomía. La
encapsulación permite construir piezas autónomas de software llevando
algún pedazo de
funcionalidad y ocultando sus detalles de
implementación desde el mundo de afuera.


Una vez se encapsula, se puede ver una entidad software como una
caja negra. Se envía el mensaje a la interfaz de la caja negra y no se
sabe realmente que pasa dentro de la caja; solo interesa que esto
suceda.

30

Una Interface lista los servicios proporcionados por un componente. La interface es un contrato
con el mundo de afuera. Que define exactamente lo que afuera de la entidad puede hacer el
objeto. Una entidad es el panel de control para el objeto.



Implementación define como un componente actualmente provee un servicio,

La
implementación define los detalles internos del componente.

la

31

PORQUE SE DEBE ENCAPSULAR



1.

Independencia: significa que se puede usar el objeto en cualquier parte.
Cuando se encapsula correctamente el objeto, no se vinculará a cualquier
programa en particular. En lugar de ello, se puede utilizar siempre que su uso
tenga sentido. Con el fin de utilizar el objeto en otros lugares, simplemente se
invoca a la interfaz.

2. La encapsulación permite hacer cambios transparentes a su objeto. Siempre y
cuando no se altere su interfaz, todos los cambios seguirán siendo
transparentes para quién usa el objeto. La encapsulación permite actualizar
el componente, prestar un servicio mas eficiente a la aplicación, o
corregir los errores de todos, sin tener que tocar los otros objetos en su
programa. Los usuarios de su objeto se benefician automáticamente de
cualquier cambio que usted haga.

3. El uso de un objeto encapsulado no causa efectos secundarios inesperados
entre un objeto y el resto del programa. Dado que el objeto en si mismo no
tiene ninguna interacción con el resto del programa mas allá de su interfaz.

Las tres características que hacen efectiva la encapsulación son:
•Abstracción
•Ocultamiento de la Implementación
•División de responsabilidades

32

•LA ABSTRACCION: APRENDIENDO A PENSAR Y A PROGRAMAR
ABSTRACTAMENTE.

Mientras la OO fomenta la encapsulación, ella no la garantiza. Es fácil construir
código frágil e independiente. La encapsulación efectiva viene solo con un diseño
cuidadoso, abstracción y experiencia. Uno de los primeros pasos para la encapsulación
efectiva es aprender a como abstraer software y el concepto detrás de esto es la
efectividad.

QUE ES ABSTRACCION
La abstracción es el proceso de simplificar un problema difícil. Cuando uno se sienta a
resolver un problema, uno no se abruma con todos los detalles. En lugar de eso, usted
simplemente aborda solo los detalles pertinentes para una solución.
La abstracción tiene dos beneficios. Primero, permite resolver un problema
fácilmente. Más importantemente, la abstracción permite alcanzar el reuso. Los
componentes de software son a menudo demasiado especializados. Esta
especialización combinada con interdependencia innecesaria entre los componentes,
hace difícil rehusar una pieza de código existente en otro sitio. Cuando sea posible se
d
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf10238

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