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Publicado el 19 de Abril del 2018
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Creado hace 9a (23/05/2014)
El juego como estrategia didáctica para acercar la programación a la

escuela secundaria

Claudia Queiruga, Laura Fava, Soledad Gómez, Isabel Miyuki Kimura, Matías

Brown Bartneche



LINTI / Facultad de Informática / Universidad Nacional de La Plata

Calle 50 y 120 – La Plata - B1900ASD - ARGENTINA

{claudiaq, lfava, sgomez}@info.unlp.edu.ar, {ikimura,mbrown}@linti.unlp.edu.ar



Resumen

Este

artículo

una

línea

presenta

de
investigación cuyo objetivo central es diseñar
escenarios educativos innovadores en la escuela
secundaria en
la enseñanza de
“programación”, atendiendo el rol central que
ocupan los videojuegos en la vida cotidiana de los
jóvenes y a la “programación” como habilidad
requerida para poder crear con
los medios
digitales.

torno a

El punto de partida de esta

línea de
investigación fue el juego serio RITA (Robot
Inventor to Teach Algorithms) como instrumento
didáctico e innovador en el aula y, a alrededor de
éste, generar múltiples actividades con docentes y
alumnos. Los videojuegos pertenecen a la cultura
del siglo 21, son elementos cotidianos para los
jóvenes, despiertan sus intereses y definen formas
de expresión y comunicación. El desafío de esta
propuesta de investigación se constituye en la
búsqueda de estrategias lúdicas que permitan el
desarrollo e innovación de nuevas propuestas
pedagógicas
la
enseñanza de la programación en las escuelas
secundarias.

didácticas

promover

para



Palabras clave:
programar en la escuela, JAVA.

juegos

serios, enseñar a

JET: Java en Escuelas Técnicas

Java en Escuelas Técnicas1 (Queiruga C. et al,


1 Java en Escuela Técnicas (JET) es un proyecto de
intervención de la Facultad de Informática que se está
desarrollando desde 2012 con tres escuelas secundarias
técnicas de la provincia de Buenos Aires: Escuela de
Educación Secundaria Técnica Nº2 “Ing. Emilio Rebuelto” de
Berisso, Escuela de Educación Secundaria Técnica Nº3
“Domingo Faustino Sarmiento” de Mar del Plata y Escuela de
Educación Secundaria Técnica N°5 de Berazategui. Sitio
oficial: http://jets.linti.unlp.edu.ar/

2012) es un proyecto de innovación pedagógica
enmarcado dentro de las acciones de desarrollo y
articulación de la Facultad de Informática con
escuelas secundarias de la Provincia de Buenos
Aires. Este proyecto está acreditado y subsidiado
por la Universidad Nacional de La Plata y forma
parte de las acciones de mejoras del último
proceso de acreditación de carreras de grado de la
Facultad de
financiado por el
PROMINF2.

Informática,

tiene

investigación

Esta propuesta intenta profundizar el abordaje
de los contenidos sobre programación en el nivel
secundario. Esta
su
fundamento en el trabajo con herramientas de
proximidad al universo adolescente, como lo son
los videojuegos, en este sentido las prácticas
culturales y sociales de los adolescentes son de
gran influencia para el desarrollo de este proyecto
y de las diferentes tesis de grado y posgrado que
de él se desprenden.

Las estrategias aportadas desde el proyecto,
para la enseñanza de programación en escuelas se
distinguen en dos niveles: en los primeros años de
la escuela se promueve la utilización de RITA3
(Robot Inventor to Teach Algorithms) la cual
favorece el aprendizaje de los conceptos básicos
de programación y constituye un punto de partida
interesante para
entender y
familiarizarse con el lenguaje JAVA (Queiruga C.
et al, 2013). Se continúa con la enseñanza de
programación y su aplicación en el lenguaje
JAVA, en los años superiores, utilizando la
herramienta de desarrollo Eclipse4. A través de la
utilización de estas estrategias se prevé consolidar

comenzar

a


2 PROMINF (PROyectos de Mejora de la calidad de la
enseñanza en carreras de INFormática)
3 RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) es una
aplicación Java basada en los frameworks de código fuente
abierto: OpenBlocks y Robocode. RITA es el resultado de la
tesina de grado de la Lic. en Informática Vanessa Aybar
Rosales, dirigida por Claudia Queiruga y Claudia Banchoff
Tzancoff.
4 ECLIPSE: https://www.eclipse.org/

formación de

los egresados del nivel
la
secundario, en un entorno de
trabajo real,
cotidiano para un programador y ampliamente
utilizado en las comunidades de desarrollo de
software libre.

Del mismo modo se contribuye al desarrollo
de una formación integral en una sociedad digital,
que requiere de nuevas habilidades y destrezas
vinculadas a diseñar, crear e inventar con los
nuevos medios digitales y no ser simples
consumidores.

Enseñar a programar en la escuela
secundaria

las prácticas de

JET propone un trabajo escuela-universidad
basado en 3 ejes estructurales: 1) articulación de
contenidos y metodologías de enseñanza, para el
abordaje de contenidos de programación, que
interpelen
los sujetos que
participan, 2) actualización en nuevos paradigmas
de programación y contenidos propios del nivel
universitario a la comunidad docente de las
escuelas
innovación y
desarrollo de estrategias lúdicas que promuevan
competencias en el área de programación en los
adolescentes.

intervinientes y, 3)

El desarrollo de esta última

línea de
investigación cobra relevancia para este equipo y
esta institución en tanto, guarda estrecha relación
con el compromiso social y cultural de promover
las carreras prioritarias, como lo son las carreras
de informática en relación al desarrollo productivo
de
la nación. En este sentido se pretende
contribuir a través de los ejes antes mencionados
al
sobre
contenidos de programación e informática, con
una conciencia social e inclusiva acerca de los
usos de las tecnologías y su funcionamiento.

fortalecimiento de

la enseñanza

al

escuelas

desarrollo

contribuye

Desde este proyecto se intenta acercar la
programación
secundarias
entendiendo que la “programación” tiene un rol
central
del
“pensamiento computacional” (Wing J., 2006)
favoreciendo el aprendizaje de estrategias de
resolución de problemas. El “pensamiento
computacional”
pensamiento
analítico, sistemático, fomenta la creatividad y el
trabajo colaborativo,
todas ellas habilidades
consideradas fundamentales para la sociedad del
siglo 21, llamada la Sociedad de la Creatividad
(Resnick M, 2007). Este aprendizaje es posible
trasladarlo/aplicarlo
disciplinares
diferentes a
informática
(Resnick M. et al., 2009).

las específicas de

promueve

áreas

el

a

las

y

a

la actualidad,

jóvenes pueden

A nivel mundial en

las
tecnologías digitales constituyen parte de
la
cultura social de los jóvenes y adolescentes, de sus
modos de vincularse y de representarse en el
mundo (Castagno et al., 2013). Nuestros jóvenes
son “nativos digitales” (Prensky M, 2011) en sus
prácticas está naturalizado el envío de mensajes de
texto, el uso de los juegos en línea, navegar en
Internet, etc. Sin embargo, a pesar de interactuar
todo el tiempo con medios digitales, muy pocos de
nuestros
construir nuevos
contenidos digitales como podrían ser sus propios
juegos, animaciones y simulaciones. Desde este
lugar se visibiliza una problemática común para
los docentes que abordan en las aulas contenidos
tecnológicos. En tanto los estudiantes poseen
plenas habilidades para el uso de múltiples
herramientas digitales, pero
logran adquirir
escasas competencias para crear contenidos
propios a partir de ellas. Ésta y múltiples
situaciones nutrieron el proceso experimental del
trabajo dentro de las comunidades educativas y
promovieron el desarrollo desde
los ejes
planteados. Desde el eje de articulación, se
abordaron aspectos en relación al contenido y a la
incorporación de nuevas metodologías de
enseñanza. En una primera etapa se analizaron los
espacios curriculares en
los que se podría
intervenir con los contenidos de programación
orientada a objetos y JAVA. En un segundo
momento se repensaron las herramientas para el
abordaje de los contenidos de programación.

Esta

repensar

aplicación

Advertimos la necesidad de trabajar con un
material didáctico más cercano a la cultura
adolescente que nos permitiera acercarnos a la
programación en JAVA desde una perspectiva
diferente y con un abordaje más incremental. En
ese sentido se incorpora al proyecto la herramienta
posee
didáctica RITA.
características que permitieron
la
incorporación de contenidos de programación, en
etapas más tempranas de la educación escolar
técnica. Tomamos como nivel inicial para la
enseñanza de contenidos de programación, tercer
año del ciclo básico debido a que en el transcurso
de dicho año los estudiantes eligen con qué ciclo
de
estudios
secundarios. Dentro de esta propuesta, el "Taller
de Programación” es el espacio curricular elegido
para el desarrollo de estas nuevas estrategias y
herramientas didácticas para la enseñanza de
programación.

especialización

continúan

sus

El eje de actualización docente se constituyó
en un proceso continuo que se inició en el 2012 y
se organizó en 2
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf10519

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